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Personnages - Caractéristiques


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Les tests se font au Dé100


Expérience (xp)

Expérience gagnée lors des scénarii et grâce à laquelle on peut augmenter la plupart des caractéristiques et des compétences, et acheter des bottes ou des compétences, se compte en points.


Vitalité (Vit)

La vitalité est grossièrement équivalente au poids du personnage : 1Vit 1kg.

La Vit du personnage est une valeur fixe dans le temps, à moins de l'augmenter avec de l'xp. En revanche, les Points de Vie (PV) sont amenés à varier au cours des combats. Ainsi, lorsqu'il est en pleine santé, le personnage a PV = PVmax, avec PVmax = Vit + bonus divers (équipement, sort...).

Ainsi, le personnage peut perdre des PV s'il accuse des dégâts, et il peut en récupérer grâce à des potions, de la nourriture et autres sorts de soins. Il peut également augmenter ses PVmax en équipant des talismans et autres objets donnant des bonus de PV. À noter que si le personnage augmente ses PVmax, il augmente en même temps et de la même valeur ses PV.

Durant la partie, un des buts principaux est de conserver un maximum de PV pour ne pas mourir, ce qui arrive quand le personnage tombe à -1PV ou moins. À 0PV pile, le personnage s'évanouit, et il mourra s'il n'est pas soigné (partiellement) au bout de [2Dé10] tours.

Si le personnage accuse dans un bras ou une jambe suffisamment de dégâts pour trépasser, il ne meure pas mais passe à 0PV.
Il perd alors l'usage du membre en question (à moins d'utiliser un point de destin).

Les points de destin permettent d'annuler la dernière actions, ils sont à utiliser de préférence lorsqu'une action doit causer la mort du personnage, mais ce dernier est libre de l'utiliser quand bon lui semble.


Naturellement, les PV se régénèrent à raison de 5PV toutes les 6 heures.


Les coûts en xp de la vitalité diffèrent selon les espèces :

Servénors : Commencent à 30PV. 1PV coûte 4xp jusqu'à 50PV, 6xp jusqu'à 65PV et 8xp jusqu'à 80PV.

Elfes : Commencent à 35PV. 1PV coûte 4xp jusqu'à 55PV, 6xp jusqu'à 65PV, 8xp jusqu'à 80PV et 10xp jusqu'à 90PV.

Anvas : Commencent à 40PV. 1PV coûte 4xp jusqu'à 60PV, 6xp jusqu'à 70PV, 8xp jusqu'à 85PV et 10xp jusqu'à 100PV.

Humains : Commencent à 50PV. 1PV coûte 4xp jusqu'à 70PV, 6xp jusqu'à 80PV, 8xp jusqu'à 95PV et 10xp jusqu'à 120PV.

Nains : Commencent à 60PV. 1PV coûte 4xp jusqu'à 80PV, 6xp jusqu'à 90PV, 8xp jusqu'à 105PV, 10xp jusqu'à 115PV et 12xp jusqu'à 130PV.

Artarüls : Commencent à 70PV. 1PV coûte 4xp jusqu'à 90PV, 6xp jusqu'à 100PV, 8xp jusqu'à 115PV, 10xp jusqu'à 125PV et 12xp jusqu'à 150PV.

Résistance naturelle (RN)

Cette résistance agit après les armures du personnage, elle réduit tous les dégâts physiques d'un certain pourcentage. Elle dépend directement de la Vit.

►40Vit : 10%
►70Vit : 20%
►90Vit : 30%
►110Vit : 40%
►130Vit : 50%



Mana (Ma)

Le mana n'a pas de plafond : 1Ma = 3xp jusqu'à 200, 4xp jusqu'à 400, 5xp jusqu'à 600, 6xp jusqu'à 700, 7xp jusqu'à 800, 8xp jusqu'à 900, 9xp jusqu'à 1000, 10xp au-delà.

Le Ma du personnage est une valeur fixe dans le temps, à moins de l'augmenter avec de l'xp. En revanche, les Points de Mana (PM) sont amenés à varier au cours des combats. Ainsi, lorsqu'il est parfaitement reposé, le personnage a PM = PMmax, avec PMmax = Ma + bonus divers (équipement).

Ainsi, le personnage peut perdre des PM en lançant des sorts (chaque sort coûte un certain nombre de PM), et il peut en récupérer grâce à des potions, de la nourriture, ou du sommeil. Il peut également augmenter ses PMmax en équipant des talismans et autres objets donnant des bonus de PM. À noter que si le personnage augmente ses PMmax, il augmente en même temps et de la même valeur ses PM.

Néanmoins, le personnage ne peut utiliser la totalité de ses PM que s'il possède l'Énergie suffisante.
Les PM réellement disponibles pour lancer des sorts sont appelés PM utilisables.
PM utilisables : PMmax du personnage à condition qu'ils n'excèdent pas le seuil imposé par son E.
Si la condition n'est pas respectée, les PM utilisables sont égaux au seuil en question.


Les PM se régénèrent naturellement si le personnage dort pendant une période suffisante à raison d'1 huitième de son total de PM par heure de sommeil ininterrompu et naturel. Un sommeil de 8 heures permet donc une récupération totale (PM = PMmax).

Dextérité (Dex)

La dextérité se mesure en pourcentages, 1Dex = 3xp jusqu'à 60%, puis 6xp jusqu'au maximum, ce maximum varie selon la race. Permet d'accomplir des actions physiques par le biais de l'agilité ou de l'adresse.

Agilité : Capacité du personnage à se mouvoir en armure. Agilité = Dex + malus des pièces d'armure équipées (peuvent être réduits par des compétences)
Ainsi, si un personnage est à 0 (ou moins) en Agilité, il peut tout juste marcher et il ne peut pas effectuer d'autres actions physiques.
Les compétences de dextérité utilisées hors-combat utilisent l'agilité.

Adresse : Capacité du personnage à se mouvoir en armure et avec des armes aux mains. Adresse = Dex + tous les malus d'équipement
(peuvent être réduits par des compétences)
Les compétences de dextérité utilisées en combat utilisent l'adresse.

Compétences de dextérité : Il s'agit de compétences qui utilisent la dextérité pour fonctionner (par le biais de l'agilité ou de l'adresse). Le pourcentage de ces compétences (si elles ne sont pas de rang 0) ne peut pas être supérieur à la Dex du personnage, il faut donc augmenter la Dex avant de pouvoir augmenter ces compétences.


Blocage : Si le personnage a un bouclier, il peut faire un jet de Dex pendant le tour de l'ennemi pour bloquer son attaque, mais il ne peut le faire qu'une seule fois par tour.




Force (Fo)

La force se compte en points : 1Fo = 40xp. Elle détermine en grande partie les dégâts causés lors d'une attaque physique.

La Fo peut être augmentée par des objets ou par des sorts, et ces bonus sont à prendre en compte dans toutes les utilisations de la force.

Elle permet aussi de porter un certain poids (voir "Règles objets - Bagages") sur soi en permanence sans être immobilisé.

Elle détermine enfin quel Dé de puissance le joueur doit lancer. :

►1 à 3Fo : Dé4
►4 à 10Fo : Dé8
►11 à 15Fo : Dé12
►16 à 24Fo : Dé20
►25 à 39Fo : Dé30
►40 à 59Fo : Dé50 (→ Dé100 / 2)
►60 à 99Fo : Dé80 (→[Dé8 - 1] × 10 + Dé10)
►100Fo et plus : Dé100


Volonté (Vol)

La volonté se mesure en pourcentages : 1Vol = 3xp jusqu'à 60%, puis 6xp jusqu'au maximum, ce maximum varie selon la race.

La volonté constitue la résistance magique (RM) naturelle du personnage, mais elle est réduite par le niveau en magie du mage qui l'attaque :
tous les dégâts magiques reçus sont réduits de [Vol(personnage) - 5 × niveau(mage attaquant)]%. Attention, il s'agit du niveau du mage dans la magie contenant le sort à l'origine des dégâts magiques.

Faire un test de volonté permet de contrer totalement ou partiellement les effets des sorts autres que les dégâts (magiques ou physiques). Ainsi, dès qu'il accuse un sort, le joueur peut lancer un Dé100 :

Si Dé100 > [Vol(personnage) - 5 × niveau(mage attaquant)], le test échoue.
Si Dé100 > 0.5*[Vol(personnage) - 5 × niveau(mage attaquant)], le test réussit à moitié : la valeur et/ou la durée de tous les effets sont divisées par 2.
Si Dé100 0.5*[Vol(personnage) - 5 × niveau(mage attaquant)], le test réussit complètement : les effets sont supprimés.

1 test maximum par sort reçu.

Savoir (Sav)

Le savoir (ou la culture) se mesure en pourcentage, 1Sav = 3xp jusqu'à 60%, puis 6xp jusqu'au maximum, ce maximum varie selon la race.

Pour avoir une information à propos d'un objet, d'une plante, d'un lieu, d'une créature, etc... le personnage doit faire un test de Sav dans le domaine du sujet en question, sachant qu'il existe une compétence de savoir par domaine. C'est à dire qu'au Dé100, il doit faire autant ou moins que : [Sav + Compétence de savoir] - [Malus d'étrangeté]

Les compétences rattachées au Sav ne peuvent être montées au-dessus de son pourcentage, elles ont donc le même maximum.

Le Malus
d'étrangeté est décidé par le MJ, il va de 0 à 100. Sur un plan étranger, le Malus d'étrangeté va de 0 à 200.

Pour les créatures pensantes, le savoir représente la connaissance de l'individu, il n'est d'ailleurs pas possible de dompter une créature pensante. Mais pour les créatures plus primitives, le savoir n'a rien à voir à ce qui est décrit ci-dessus, il représente simplement la capacité à comprendre ce qui se passe et à agir en conséquence, donc un jet de savoir est nécessaire pour ce qui sort du domaine de l'instinct.

Charisme (Cha)

Le charisme représente la stature, le charme et/ou la beauté du personnage, il se mesure en pourcentage, 1Cha = 3xp jusqu'à 60%, puis 6xp jusqu'au maximum, ce maximum varie avec la race.

Sert à impressionner, charmer, etc. un PNJ ou autre. Et donc à lui faire croire quelque chose ou à lui imposer sa volonté.

Pour mentir/convaincre/persuader, on soustrait le Cha de la cible à son propre Cha, ce qui nous donne le Cha total. Puis on fait un jet au Dé100 dont le résultat doit être inférieur ou égal au Cha total.
La persuasion (mensonge) a un effet permanent, à moins que quelqu'un (faisant un meilleur jet de Cha (plus le résultat est petit mieux le test est réussi)) ne réussisse à faire croire à la même cible une information contradictoire.

Pour imposer sa volonté (contrôler), même chose mais le Cha de la cible est doublé. Il faut bien sûr refaire un test pour demander autre chose à un individu même s'il a déjà été manipulé, car cela n'a pas un effet permanent.

Énergie (E)

L'énergie se compte en points : 1E = 30xp.

La puissance de nombreux sorts dépend de cette caractéristiques, essentielle pour les mages.

L'énergie peut être augmentée par des objets ou par des sorts, et ces bonus sont à prendre en compte dans toutes les utilisations de l'E.

L'E limite également le nombre de PM utilisables du personnage :
PM utilisables :
Somme des PM du personnage et de tous ses bonus de PM liés à l'équippement, à condition qu'elle n'excède pas le seuil imposé par son E.
Si la condition n'est pas respectée, les PM utilisables sont égaux au seuil en question.

► Il s'agit ici de l'E pure (sans les bonus d'équipement)
Les PM utilisables sont égaux aux PM(totaux) à partir du moment où le personnage atteint l'E maximale de sa race (14, 15 ou 16).

Seuils :

E (pure) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
PM utilisables 50 80 110 140 170 200 230 260 290 320 350 380 410 440 470 500 530


En bref :

PM(utilisables) = min[PM(totaux) ; 20+30×E]



Dans tous les calculs, que ce soit pour les combats ou d'autres actions, lorsqu'un résultat final n'est pas un nombre entier on arrondit à l'entier inférieur, même si cela revient du coup à 0.



Date de création : 03/03/2011 # 12:13
Dernière modification : 01/08/2016 # 10:45
Catégorie : Personnages
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