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Religion - Mantras et reliques


Attention, le contenu de ce culte ayant été transféré vers le nouveau site illergan.fr, il ne sera plus mis à jour !

Mantras

►Les mantras peuvent être appris auprès des prêtres et occasionnellement dans des livres.

►Le fanatique doit réciter son mantra à voix haute et plutôt forte pour bénéficier de ses effets, ceux-ci cessent dès qu'il arrête de psalmodier mais il n'y a pas de durée maximale pour un mantra. Le fanatique peut aussi psalmodier silencieusement mais les effets du mantra sont alors divisés par 2 (à part pour "ressourcement").

►La puissance des mantras augmente avec la foi du fanatique, aussi "niveau" signifie-t-il "niveau de foi" dans la description des mantras.

►La plupart des mantras sont accessibles pour les fanatiques de tous les cultes, mais certains sont spécifiques à une unique religion.

►Les moines peuvent utiliser les mantras à partir du niveau 5 en foi, une fois sacrés prêtres.

►Le fanatique a [10 × niveau]% chance de parvenir à maintenir sa concentration s'il doit subitement gérer une autre situation que celle  pour laquelle il utilise son mantra. Par exemple gérer une discussion en plein combat ou pendant une transe méditative, se faire inopinément jeter à terre sans signe précurseur, etc... Le fanatique ne peut alors plus utiliser de mantras pendant [10 tours - niveau] si le jet est raté.

►En transe, le fanatique a [10 × niveau]% de chance de ne pas devoir faire un jet de Vol contre les sorts d'améliorations que ses alliés lui lancent.

Les mantras

Obstination : Tout mage doit faire un jet de [Vol - 10 × niveau] pour lancer un sort au personnage.

Fluidité fervente : +[15Dex × niveau].

Résistance acharnée : La peau du personnage devient résistante, SR = [5 / 10 / 15] × niveau.

État de grâce : -[5 × niveau] à tous les jets au Dé100, +[1 × niveau] aux dés de puissance (quand c'est possible) et -[1 × niveau] (si possible et voulu) aux Dés20 des interstices et de la tête.

Dévouement : Permet à une cible (étrangère) proche (10m × niveau) de la même religion de bénéficier de +[niveau/2] niveaux de foi supplémentaires. Un vrai fanatique n'accorde pas cette faveur au premier croyant venu, mais plutôt à un supérieur dans la hiérarchie de son culte.

Ressourcement : Tant que le fanatique récite ce mantra, son corps et son esprit se reposent comme s'il dormait mais il est pourtant bel et bien éveillé et sur ses gardes.

Fièvre fanatique : Le personnage accède au dé de puissance [0.5 × niveau] rangs supérieurs à celui que lui permet normalement sa force (permet par exemple de passer du Dé12 au Dé20).

Holocauste : Le personnage convertit (sans exceptions) toutes ses parades disponibles en attaques (de son choix), il les utilise pendant son propre tour et pas pendant celui de l'ennemi.

Faveur divine : Permet au fanatique de bénéficier des effets de [1 relique × niveau-3], à l'instar d'un paladin.


 

Reliques

Les reliques sont des objets sacrés qui ont autrefois appartenu à des personnages sanctifiés par un culte. Ces objets sont donc munis de propriétés particulières, qui s'ajoutent à leurs propriétés natives et qui ne s'activent que lorsqu'ils sont utilisés par un paladin du culte correspondant.

► Pour qu'une relique soit efficace, donc pour que ses bonus opèrent sur le paladin, elle doit être utilisée comme son ancien possesseur l'utilisait lui-même, et donc équipée sur le même endroit du corps (la fonction et/ou l'emplacement de la relique sont généralement explicites).


► Le paladin ne peut porter que 5 reliques actives au maximum. Ainsi, s'il porte plus de 5 reliques, les excédentaires ne lui font bénéficier d'aucun bonus, sachant que le paladin choisit l'ordre de priorité de ses reliques (changer cet ordre coûte une action mineure).

► Les bonus des reliques sont extrêmement variés, et c'est le MJ lui-même qui doit confectionner les reliques qu'il cède à ses joueurs.
Les règles de conception sont simples :

1) Le MJ choisit un objet existant, ou bien il en invente un (collier, bague...) mais sans lui donner de propriétés utiles.
2) Il choisit le rang de la relique, de manière à savoir combien de Points de Relique (PR) il dispose. Ce rang conditionne également le niveau de foi à partir duquel le paladin pourra utiliser cette relique.
3) Avec les PR, il achète des bonus différents ou non jusqu'à ne plus avoir de PR (ou plus assez), et tous ces bonus sont alors des propriétés de la relique.
3') Le MJ restant seul maître à bord, il peut aussi choisir des bonus nouveaux et spécifiques à un culte, mais il doit essayer de rester cohérent avec le rang de la relique.


Rang de la relique  Inférieure
 Mineure   Majeure    Supérieure    Prophétique 
Niveau de foi  minimum 1 3 5 7 9

PR attribués

50 100 150 200 300


Bonus de reliques

Bonus de caractéristique

Bonus
+10PV +10Dex +1Fo +5Vol +10Sav +10Cha +5% RN +10SR
à l'armure naturelle
+1FP +1m
(D.at & D.lib)
+1 rang de
dé de puissance
Coût en PR 40 30 50 50 30 30 50 30 30 20 100
Détails Pas d'influence
sur la RN
    Non cumulable sur
plusieurs reliques
      _Même valeur pour tous
les types de dégâts
physiques
_Ne nécessite pas d'avoir
déjà une armure
     

Bonus de compétence

Bonus
+10% à une compétence
de rang 1
+10% à une compétence
de rang 2
+10% à une compétence
de rang 3
Coût en PR 20 30 40

Bonus d'objet

Bonus
+1Fo à l'objet +10SR à l'objet +10PS à l'objet
Coût en PR 50 20 5
 

Bonus de religion

Bonus
+1PF par jour 1 PD de niveau 1 par jour 1 PD de niveau 2 par jour 1 PD de niveau 3 par jour 1 PD de niveau 4 par jour
Coût en PR 100 100 150 200 250
Détails Permet d'augmenter
le nombre de PF
que le fidèle récupère
lors de l'Harmonisation
Pemet de lancer
un PD sans consommer
de PF
Pemet de lancer
un PD sans consommer
de PF
Pemet de lancer
un PD sans consommer
de PF
Pemet de lancer
un PD sans consommer
de PF






Date de création : 14/01/2011 # 13:57
Dernière modification : 09/11/2016 # 23:10
Catégorie : Religion
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