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Illergan - Manuscrits

Prophétie d'un Mage d'Orica à la vue du lac Baytorth

<<"Des pluies de feu embraseront ciel et terre, et c'est alors que les portes du chaos cracheront leurs hordes de démons ivres de destruction, de terreur et de mort."

Parchemin trouvé dans un terrier près du lac Baytorth

Je me relève, je dois tenir; mais c'est dur : ma jambe droite me fait affreusement souffrir, pourtant je repars au combat
<<Tenez le front! Tenez, soldats de Vacylnor, soldats de Lerg!>>
Oui, soldats de Vacylnor et de Lerg, car les deux cités on stoppé leurs querelles pour contrer l'arrivée des hordes infernales.....
Mais les démons sont de plus en plus nombreux, et même les plus puissants mages de Lerg commencent à faiblir ; Les corps calcinés des ennemis tombent par centaines mais qu'importe ! Cela ne fait que les encourager encore à nous massacrer toujours plus !
Les eaux du lac Baytorth sont maintenant rouges de sang, et mes camarades déchiquetés par les haches ennemies tombant par centaines....
Ca y est, je sais qu'ils m'ont repéré, et je cache ce parchemin ici dans l'espoir que si quelqu'un le retrouve, il prévienne les mages de ne jamais prononcer *le reste du texte est illisible*>>

Origine des confréries

Je tient tout d'abord à préciser que ceci n'est pas un de ces documentaires barbants que mes confrères se plaisent à écrire

C'est un vieux dragon, être vénérable et pluricentenaire, en fin de vie, qui eu tenu à me raconter cette histoire du monde d'Illergan....
C'était en l'an 465, et l'hiver était particulièrement rude... Les gens se terraient, par froid, mais surtout par peur des bandits qui ravageaient les terres en ce temps là, car les cités comme Vacylnor, Lerg ou Orica n'avaient pas la même influence qu'elles ont aujourd'hui, et les hommes, qui étaient les seuls présents -les Elfes, voyant ce qui se passait, avait préféré ne pas intervenir, les Nains s’occupaient de leurs fesses et les Servénors n'étaient pas arrivés sur ce monde- se battaient âprement pour leur survie, et lorsqu'il fallait tuer, personne n'était épargné. C'est donc en ce mois de Brisefroide qu'eus lieux la plus grande attaque de brigands, voleurs et barbares réunis que Lerg n'ait jamais connut. Leur roi était affolé, ne disposant pas d'une garnison suffisamment puissante pour contrer cette attaque. Il fit appel à Vacylnor, et même à Orica, mais aucune d'elles ne pus l'aider, ayant leurs propres problèmes à régler.... Le roi, donc, se morfondait, mais il ne s'attendait pas à ce qui aller se passer...
Janur Olnsunt, ancien soldat de Lerg vivant durement sa vie dans un petit village non loin de la cité, apprit un jour l'approche de cette armée. Son premier réflexe fut d'aller se réfugier, lui et sa famille, dans la cité la plus proche, puis, sur le chemin, il lui vint une idée: pourquoi ne pas organiser un rassemblement d'hommes, ne dépendant d'aucun roi, d'aucune ville, et sous les ordres de deux chefs -lui et sa femme en l'occurrence- un rassemblement de guerriers, qui vendrait son aide à qui payerait ? Il arrêta son chariot en plein milieu de la route, et interpellât les hommes qui faisaient la même route, leur exposât son idée, mais ceux-ci le prirent au mieux pour un plaisantin, au pire pour un illuminé, en vérité, ils avaient tous peur. Janur décida alors d'envoyer sa famille à Lerg, et de rechercher seul des combattants valeureux afin de créer la base de ce qu'il appellerait une "Confrérie". Son voyage, dit-on, ne dura pas plus de deux jours, et il revint à Lerg à la tête d'une véritable armée. A la vue de tout ces hommes, les gardes crurent que les brigands lançaient l'attaque, mais lorsqu'ils aperçurent Janur approcher seul de la porte, ils comprirent qu'il en était rien, et que ces guerriers représentaient leur dernier espoir...
Ils introduisirent donc Janur auprès du roi Asylf de Lerg, qu'il avait servit de longues années, et ce dernier fut heureux de retrouver un soldat aussi vaillant qu'Olsunt. Après de brèves salutations d'usage, Janur exposa son idée au roi, dont le visage s'éclairait au fur et à mesure que l'ancien soldat parlait; même l'idée de devoir payer les services de cette "Confrérie" ne parut pas le contrarier. Il fut donc convenu que la nouvelle "Confrérie des guerriers", comme la nommait Janur, puisse exécuter librement des contrats en échange d'argent, et qu'elle n'aurait d'autres maîtres que les "Cirlan", les chefs de la Confrérie. La première des confréries était née, et grâce à la victoire célèbre apportée par celle-ci à la ville de Lerg, d'autres allaient bientôt suivre....La confrérie des Guerriers fut par la suite appelée "Confrérie Dadndju" car les Cirlans, comme la plupart des habitants de Lerg, vénéraient entre-autres le dieu "Dandju", dieu de la Guerre et des armes.

Origine des Confréries, Calörndo de Sirlund

Bibliothèque de Vacylnor


 

Nyrgu sous le joug de Vag Lärm

De tout temps, les habitants de l'archipel de Vag Lärm ont été un peu "chapardeurs" et ont attaqué par ci par là des navires marchands, dans le but de s'enrichir par le biais de trésors ou d'esclaves revendus ensuite; ou pour aider un seigneur a en affaiblir un autre, avant de l'arnaquer lui aussi. Mais il fut un temps ou ces marins taquins étaient bien plus audacieux au point qu'ils décidèrent de s'attaquer a l'île Nyrgu. Il faut savoir que cela c'est passé juste avant l'Empire Céleste, et qu'a ce moment de l'histoire là, les peuples illerganéens étaient très divisés : en outre, les gens vivaient dans une sorte de système féodal exacerbé, et des centaines de petits seigneurs se battaient incessamment pour conquérir plus de terres. Les Lärmiens, plus soudés, profitèrent de cette période troublée pour s'enrichir et devenir plus puissants; ils se mirent donc en campagne pour la conquête de Nyrgu, porte plus que sûre pour des raids sur le continent. Les traités dignes d'intérêt sur de l'histoire cette période sont plutôt rares, en effet, si les sages et les érudits exerçaient, ce n'était pas dans le but de raconter l'histoire aux générations futures. On raconte qu'un jour, des milliers de vaisseaux peint en rouge sang ou en noir profond se lancèrent a l'assaut des forteresses puissantes des côtes de Nyrgu, mais l'histoire la plus plausible est sans doute celle qui explique que les seigneurs étaient trop occupés a se faire leurs guerres personnelles pour ce soucier de s'entraider, et que les "forteresses" en question n'étaient que de petits bastions de bois construits sur les bords de falaises. Les Lärmiens, puissants mais loin d'être suicidaires, s'attaquèrent donc a cette grande île petit a petit, en conquérant d'abord de petits villages de pêche (et en massacrant systématiquement la population) pour s'assurer un ravitaillement en eau ou en bois constant, puis en s'en prenant ensuite a des objectifs plus imposants, comme des ports de commerce, ou des ports militaires les plus importants, mais mal défendus. S'en suivit une période de flottement durant laquelle les marins se construisirent de nouveaux bateaux, ou réduisirent les populations survivantes en esclavage afin de s'assurer la supériorité au combat. Les seigneurs, loin de s'unir, se disputèrent encore plus en rejetant la faute de l'attaque sur l'un ou sur l'autre, et c'est ce qui, je crois, causa leur perte. En effet, lorsque les Lärmiens, avec leurs bateaux a faible tirant d'eau, se lancèrent a l'assaut des fleuves et des rivières les plus importants, les différentes seigneuries étaient trop affaiblies pour résister et furent soumises rapidement. Nyrgu resta sous le contrôle des pirates d'Urlical pendant cinq ans, durant lesquels ceux-ci préparèrent l'attaque des côtes d'Illergan; et c'est dans l'année où les Lärmiens étaient les plus sûrs d'eux même que le règne de l'Empire Céleste commença. Les dragons et les puissants mages d'Orica furent accueillis à Nyrgu en libérateurs et purificateurs plus que partout ailleurs en Illergan, et c'est en partie à cause de cette libération que les Nyrgiens préfèreraient retrouver la période de l'Empire plutôt que d'être contrôlés par un roi.

Nyrgu sous le joug de Vag Lärm, Calörndo de Sirlund

 

Étude des coutumes Servénors

Il est de notoriété publique que les Servénors sont de très bons combattants légers, et d'excellent assassins, et cela grâce à leur corps reptilien très agile, mais aussi et surtout grâce à leur maîtrise de la magie métamorphose. Par ailleurs, tout le monde sait qu'ils sont des mercenaires réputés, et certains peuples vouent un respect très profond aux Servénors. Ce respect est dû au fait que ce peuple a activement participé à la libération d'Illergan du joug de l'Empire Céleste. La chose la moins connue est, selon moi, le fait que chaque clan nomade qui compose ce peuple voue un culte aux mêmes Dieux. En effet, on pourrais croire que du fait de leur séparation, ils se soient convertis à d'autres religions, ou tout simplement découvert d'autres Dieux, mais il n'en est rien : à l'instar des Elfes, les Servénors gardent entre eux une sorte "d'esprit commun" qui leur permet entre autre de mieux ressentir les émotions au sein d'un même clan, ou de plusieurs clans proches.
D'autre part, chaque clan a son "Xartrn Dumna", qui, traduit littéralement, veut dire "Chaman Vénérable". Ce chef est un Servénor qui a sut s'affermir en tant qu'officier, assassin, ou chaman, et qui a eut l'immense honneur de découvrir le "pouvoir de Savahir", pouvoir qui permet à l'élu de prédire des bribes d'avenir, de soigner certaines maladies, ou , effet le plus important, mais le plus affaiblissant, assurer la survie de son esprit et sa réincarnation lors de la mort de son enveloppe charnelle. Ce dernier point est le plus important car, lorsque le Servénor élu use de son pouvoir, il doit en échange donner des années de sa vie. C'est pour cela que la plupart des Xartrn Dumna sont des Servénors très âgés qui laissent croire qu'ils ont survécu jusqu'à leur âge apparent, alors que la vérité est tout autre. Certains vénérables, pour se préserver de cette tare, ont fait des sacrifices de parties de leur corps; ils l'ont payé cher car, pour un clan nomade, un infirme n'est plus d'aucune utilité, en outre, ils se retrouvent abandonnés à une vie d'exclus de la société, ou pour les plus chanceux, d'ermites consultés par les fermiers et autres petites gens désirant connaître l'avenir, ou s'attirer les bonnes grâces des Dieux. D'autres faits notables nous montrent que les Servénors peuvent parfois s'accoutumer à la vie sédentaire, et que dans ce cas ils s'établissent comme alchimistes ou assassins; la plupart du temps, seuls les plus doués réussissent et survivent.
Pour terminer, je puis affirmer que la vie au sein d'un clan n'est pas ponctuée de scène barbares ou de combats incessants comme les décrivent certains voyageurs, pour avoir passé deux années de ma vie dans un clan, et les membres du clans se sont montrés aimables et accueillants, quoique parfois bourrus et maussades.

Etude des coutumes Servénors, Halvyna Lyad

Vag Gan, Récits de Drïm le voyageur

Aujourd'hui fief de l'Empire, Vag Gan fut autrefois un fier archipel, dont les trois îles étaient gouvernées par trois lignées différentes, et la paix et la prospérité y régnaient, car l'archipel disposait d'une flotte de navires rapides pour défendre les bateaux marchands qui y passaient. Le minerais abondant leur assurait des revenus constants, et c'est ce qui entraina leur chute: les seigneurs Ganéens étaient mal préparés lorsque la convoitise de Vacylnor s'abattit sur eux, et les trois lignées furent anéanties et remplacées par des nobles sans terres de l'Empire. Aujourd'hui, ces îles menées d'une main de fer par les seigneur servent à la fois de réserve de fer, d'argent et de bronze à l'Empire, et de port militaire pour contre les assauts de Norgcal.

Récits de Drïm le voyageur, traduit de l'elfique par Utom Domlyr.

Vag Lärm, Récits de Drïm le voyageur

Tous les sages et mages instruit d'Illergan connaissent l'histoire de Vag Lärm: avant l'Empire Céleste et ses dragons, ce groupement d'îles disposait d'une puissante flotte, et avait même eu l'audace de s'attaquer à la grande Nyrgu, qui n'a d'ailleurs pas pu résister. Aujourd'hui, les Lärmiens ont quelque peu calmé leur esprit belliqueux, et c'est pourquoi l'archipel est prospère. C'est en grande partie au commerce que Vag Lärm doit sa richesse: en effet, en s'ouvrant aux autres peuples tels que les deux grands ennemis Vacylnor et Lerg. De plus, l'archipel dispose d'une flotte puissante bien que diminuée par rapport au temps d'avant l'Empire Céleste. Les Lärmiens ont un roi, mais celui-ci gère avant tout l'armée et la protection des navires marchands; il siège dans la capitale, Irlav, d'où se font toutes les opération, tant marchandes que militaires; en outre, tout s'achète et tout se vend à Irläv, et seuls les plus riches marchands peuvent espérer entrer à la cour du roi ou habiter la capitale.

Récites de Drïm le voyageur, traduit de l'elfique par Utom Domlyr

Vag Solf, Récits de Drïm le voyageur

La première chose que l'on remarque dans cet archipel est la pauvreté de la plupart de ses habitants: en effet, une grosse partie de cette population est composée de pêcheur. La seule chance pour le peuple de bien gagner sa vie et de tenter de s'engager dans l'armée d'élite de ces îles, mais bien évidemment, très peux sont retenus. Il faut savoir que le recrutement est effectué par les Sartervs, sages respectés et expérimentés, qui commande les villages de Vag Solf. On ne peut pas dire que l'archipel possède d'armée propre, car elle loue ses soldats, les solides Orgvags, et les terribles chevaucheurs de vosyorls, sorte de grands dauphins au crâne dur comme la pierre et commun à ces îles. D'autre part, le Solfins sont les constructeurs exclusifs des Narvehms, navires marchands gigantesques pouvant emporter des blocs de pierres eux aussi surprenants par leur taille, et le savoir de leur construction ne se transmet que dans la guilde des navigateurs de cet archipel. Par ailleurs, Vag Solf tire profit du commerce maritime: c'en est en effet une plaque tournante; ce commerce lui permet aussi de vendre le produit de ses grandes pêches annuelles dans la capitale, Tylsar, qui se transforme pour l'occasion en grand marché. De plus, à ce moment de l'année,se tient le conseil des sages qui décidera à qui vendre les services des mercenaires et des problèmes à régler l'année suivante.

Récits de Drïm le voyageur, traduit de l'elfique par Utom Domlyr


Transports et ingénierie naine de Démicéria

Les Nains de la chaîne du Cor-Aord ont inventé un système de transport totalement novateur afin de déplacer les masses astronomiques de roches et de minerais à travers leur réseau de galeries. Le Krän-Tor est une machine lourde et puissante, mue par un ingénieux système hydraulique.
Ayant découvert plusieurs sources souterraines, les Nains du Cor-Aord créèrent des barrages, faisant apparaitre ainsi de véritables lacs au sein de la chaine montagneuse. Ils installèrent par la suite aux pieds de ces barrages des turbines, sur lesquelles débouchaient des conduits acheminant l'eau des retenues. Le système comprend obligatoirement deux turbines superposées, l'eau se trouvant évacuée, pour la turbine supérieure, vers le haut, et pour la turbine inférieure, vers le bas. Cette eau est alors rejetée dans le lac.
Le mouvement crée par les turbines entraine une lourde chaine, entrainant elle même un axe cranté vertical se trouvant a une centaine de mètres en aval. Sur le haut de cet axe se trouve une roue fixée à l'horizontal. Sur cette roue se trouve une corde d'une longueur et d'une solidité exceptionnelle. Elle fut fabriquée à partir de la laine de Yadnur, une espèce de Yack géant commun aux territoires nains, dont le crin est, dit-on, presque aussi solide que l'acier. L'histoire raconte que trois cent mille Yadnurs furent tondus pour la confection de la première corde - cette dernière existe d'ailleurs depuis trois cent ans et ne s'est jamais brisée.
Sur cette corde se trouvent fixés de grands crochets en acier, servant à tracter l'énorme Krän-Tor. Le tunnel se trouve divisé en deux parties par un large et haut quai de pierre, le long duquel court la longue corde à crochets.
Le Krän-Tor lui même est divisé en deux parties principales : la tracteuse et les wagons. La machinerie de la tracteuse est peu complexe, mais difficile à utiliser pour les non-initiés. Au niveau de la corde à crochets, à l'intérieur de la tracteuse, se trouve une ouverture où sont plantés verticalement des barres en acier. Au démarrage, une équipe de Nains se munis d'une longue barre de métal au bout incurvé et dirige l'un des crochets se trouvant sur la corde motrice vers l'une des barres d'aciers.
Le placement de ces crochets est étudié afin que, lorsque l'on attache un crochet à une barre, il s'en trouve toujours un second qui s'accroche automatiquement à une autre barre de l'ouverture.  Le désengagement prend plus de temps, car il doit être effectué à coup de marteau. Le système de freinage, quand à lui, se trouve exclusivement sur la tracteuse. Des blocs de pierre pesants jusqu'à cinq-cent kilos, stockés au-dessus des roues avant et retenus par des chaînes, sont lâchés sur les roues et provoquent le ralentissement puis l'arrêt complet du convois.
A chaque extrémité de chaque tunnel de Krän-Tor se trouvent des gares servant à charger ou à décharger des marchandises et des nains, puis à les acheminer vers les cités qu'elles desservent. Les wagons supplémentaires ou de remplacement sont stockés à chaque bout du tunnel, et sont rattachés à un convois grâce à un système de tractage annexe.
La tracteuse peut peut héberger jusqu'à trente wagonniers, ainsi que toute la logistique que cela implique : vivres, armes et chauffage - une cheminée en pierre est intégrée à la pièce de vie de la tracteuse. A l'avant de cette dernière se trouve un large pare-buffles servant à dégager la voie. Au dessus, un peu en retrait, une plate-forme sert à défendre le convois et à l'éclairer. De nombreuses torches sont ainsi allumées en permanence sur tous les wagons. Le voyage peut parfois durer jusqu'à une semaine entre deux gares, suivant le tunnel emprunté. On compte environ quinze tunnels différents sur toute la chaine du Cor-Aord.

Traité du Premier Akn de la bibliothèque de Dolonur.



Étude de la suprématie du clan Fends-la-Roche à l'Ouest des Errömdhur


Par Thrôrond, fils de Muror "Barbe du dragon"


Le clan des Fends-la-Roche est, sans aucun doute, le clan le plus puissant régnant sur l'Ouest de la Chaîne des Errömdhur. Étant maîtres de plus des trois quarts de ce territoire montagneux s'étendant de la la Pointe de Nal-Gorôd à la légendaire cité fortifiée de Karlaïcht, seule l'enclave humaine de Trumfelt, payant chaque année un lourd tribut, est libre de leur emprise.
Cette hégémonie, autant commerciale que militaire est en grande partie due à l'une de la plus ingénieuse des créations naines : le Krän-Nôror. Machine lourde et puissante, mue par un système hydraulique tout a fait inventif, elle permet de relier entre elles en un temps record les cités souterraines parfois éloignées de plusieurs centaines de kilomètres.
Ce système de transport, présent depuis déjà plusieurs siècles, fut pensé durant l'époque de la conquête des montagnes par les Nains, et mis au points durant l’événement qui serait plus tard nommé la « Guerre des Métaux », où les clans alors tous divisés se battaient pour la possession des souterrains riches des Errömdhur.
Le clan des Fends-la-Roche, qui n'était établis que sur la Pointe de Nal-Gorôd, avait déjà produit un système pour joindre rapidement leur nouvelle cité, située plusieurs kilomètres à l'Est ; il ne leur manquait plus qu'un moyen de le mettre en place. Et c'est à la découverte de plusieurs sources d'eau souterraines que les Fends-la-Roche purent réaliser leur plan. Des rivières furent détournées grâce à des canaux, des retenues d'eau furent construites, créant ainsi de gigantesques lacs dans des galeries abandonnées.
Le système permettant de faire fonctionner les Krän-Nôror fut par la suite relativement simple à mettre en place. Aux pieds de ces barrages furent installés des chambres contenant deux turbines gigantesques superposées (chacune, enclavée dans sa chambre, mesure pas moins de trois mètres de haut pour sept de large). Sur ces chambres débouchaient des conduits à pression acheminant l'eau depuis les retenues. L'eau est ensuite évacuée vers des rus extérieurs ou, suivant les besoins, vers les cités naines. La pression phénoménale du liquide sur les turbines entraîne une double chaîne, aussi épaisse qu'un torse de Nain, qui met ainsi elle même en mouvement un axe cranté vertical situé plus en aval. Sur le haut de cet axe est fixé une roue à la solidité exceptionnelle, qui est l'un des points d 'orgue de tout le système. En effet, la roue en question entraîne une corde à l'épaisseur, longueur et solidité encore inégalée de pars le monde.
L'on dit de cette corde qu'elle fut fabriquée à partir de la laine de cinq-cent mille Yadnur, yaks géant peuplant les montagnes au poil aussi solide que l'acier, ce qui expliquerait sa solidité et sa longévité exceptionnelle puisqu'elle existe depuis plus de trois siècles et ne s'est jamais brisée. Néanmoins, il est plus probable que les Fends-la-Roche souhaite donner une dimension épique à un objet qui fut probablement créé par magie.
Cette corde, donc, sert de point de fixation à des crochets en acier dont le rôle est de tracter l'énorme Krän-Nôror. Le tunnel où celui-ci circule est divisé en deux parties par un large et haut quai de pierre le long duquel court la corde motrice.

Le Kran-Nôror en lui même est divisé en deux parties principales : le wagon de tête et les wagons de transport.
(le texte n'est pas fini, suite en cours)





"Vulgarisation arcanique" par Zaniom Archiis


    La magie a toujours été présente dans les diverses civilisations d'Illergan, du moins depuis l'ouverture des portes Tserlan, même chez les plus primitives tels peuples tribaux.

    La base de la magie, c'est cette réserve de "mana" que la plupart des organismes vivants d'Illergan produisent naturellement. Chez certaines créatures, cette réserve s'est développée d'elle-même au fil de l'évolution de l'être et agit à la manière d'un instinct, ce qui ne l'empêche pas d'avoir des effets spectaculaires. Mais certaines espèces, telles que l'humanité, ont de prime abord acquis une certaine intelligence, tout à fait indépendante de la magie, qui leur a par la suite permis d'appréhender cette science étrange. Les espèces les plus évoluées savent maintenant comment augmenter cette réserve de mana : ce n'est qu'une question d'entraînement et de volonté, une discipline mentale des plus ardues mais, finalement, guère plus que n'importe quelle science qui peut paraître occulte à quiconque n'y a pas été initié, à l'instar de l'algèbre linéaire.
    A ce propos, on peut voir dans la magie un frein à l'avancée des autres sciences, notamment dans les domaines mécaniques, biologiques, etc... C'est un fait incontestable. Les chercheurs de ce monde sont en effet tous (ou presque) des mages de haut niveau qui tentent d'appréhender les rouages complexes des arcanes. Les découvertes majeures sur ces mécanismes fondamentaux sont extrêmement rares, en revanche des sorts de plus en plus puissants et de mieux en mieux optimisés du point de vue de la dépense de mana sont régulièrement mis au point par ces hauts mages. Evidemment, ils ont tendance à les garder pour eux ou à les réserver pour des groupes particuliers.
    Aussi, comment fonctionne cette fameuse magie ? Eh bien il faut l'appréhender comme une énergie appelée "mana" capable, selon sa quantité, sa direction et pléthore d'autres paramètres spécifiques à elle seule, non pas de modifier la réalité "comme par magie" mais d'accélérer et d'amplifier n'importe quel processus naturel dans une zone espace-temps bien définie. Prenons l'exemple d'un sort de soin : le processus de régénération du corps est, pendant quelques secondes, mis dans une boite spatio-temporelle hermétique au reste de la réalité, le processus est alors accéléré et débarrassé de toutes les contraintes telles que les micro-organismes, la perte de sang, les signaux de détresse envoyés par le cerveau, etc...
    Cette mana est également capable de mimer une parcelle de réalité telle qu'une créature ou une flamme : elle devient vraiment cette réalité sur le plan physique, mais pour une durée généralement courte car la stabiliser est fort complexe. Dans le cas d'un sort de projection, de la mana est projetée vers une cible selon des paramètres qui font qu'elle se mue en chemin en la réalité désirée. Evidemment, il est tout à fait possible de former d'abord l'objet puis de le projeter, mais cela nécessite alors de trouver un autre élément sur lequel agir (par exemple le vent), ce qui a tendance à être plus manavore.
    Il existe donc maintes façons d'appréhender la magie, c'est d'ailleurs la raison pour laquelle il en existe plusieurs types : la Yarlysy base ses sorts sur la transformation de mana en flammes, l'élémentale sur les changements d'état des éléments et sur leur contrôle, etc... Toutes ces formes de contrôle de la réalité sont valables et, d'ailleurs, les plus grands mages en maîtrisent pléthore.

                Nécromancie

    Magie particulièrement technique dont la conception des sorts demande beaucoup d'expériences macabres et/ou dangereuses (et dans tous les cas dégoutantes).
    Sorts de Sang : Une toute petite quantité de mana jaillit depuis le mage jusqu'au cœur de chaque cible tout en formant un mince fil de mana entre les deux. Le mage peut alors, à tout moment, transformer la petite quantité de mana présente dans le cœur en une substance plus ou moins nocive et la libérer dans le sang de la cible. Cela peut être un surplus de globules rouges ou bien un lymphocyte corrompu, mais le fait est que le mage n'a pas besoin de le savoir : il connaît les paramètres à appliquer à la mana pour obtenir l'effet escompté. Celui qui a conçu le sort, en revanche, a recouru à maintes expériences hasardeuses jusqu'à obtenir cet effet, auquel il ne s'attendait généralement pas au vu de ses connaissances en biologie moléculaire. Il est également possible de concevoir un sort à partir de connaissances concrètes, mais cela demande bien plus de recherches puisqu'il faut alors se plonger dans les sciences classiques, matières peu explorées en Illergan.
    Sort de Mort : La mana se colle à la moelle épinière de la cible et envoie des signaux électriques de manière à faire bouger la cible selon la volonté du mage. Cette méthode ne fonctionne que parce que la mana est plus ou moins libérée du temps, ce qui lui permet de gérer les multiples mouvements sans problèmes. Le créateur du sort de base, à force d'essais et d'études anatomiques, a finalement réussi à programmer la mana pour chaque mouvement de base d'un corps. Les zombies ont donc une démarche quelque peu saccadée mais ils peuvent tout de même être très utiles.

                La Volonté

    La volonté, c'est tout d'abord la capacité d'un individu à s'imposer à soi-même des choses qui ne lui sont à priori pas agréables mais, en Illergan, c'est aussi la seule force capable de s'opposer à la mana, en dehors de la mana elle-même bien entendu. Sa particularité est de ne nécessiter aucune connaissance en magie. Elle demande de l'entraînement bien sûr, mais pas du tout du même type que celui imposé aux pratiquants des arcanes.
    Son fonctionnement est simple : lorsque l'organisme de l'individu détecte de la mana parasite, ou lorsque l'un de ses 5 sens l'avertit d'un danger magique, la volonté s'attèle alors à annuler les effets du sorts. Concrètement, elle peut tout simplement obliger la mana à retourner à son état originel, c'est ainsi qu'on peut faire disparaître une boule de feu, une armure invoquée, etc...
    La volonté n'est pas totalement consciente, et heureusement car elle ne serait guère efficace sinon. Notre inconscient assimile en effet bien plus d'informations sur notre environnement que nous ne pouvons en retenir sciemment, et la volonté y a accès. On en déduit que seul un sort totalement indétectable par nos sens pourrait passer outre notre volonté et, de fait, un tel sort est extrêmement difficile à élaborer. La volonté s'active donc pour la plupart des sorts et à peu près n'importe quand du moment que notre conscience est active, car la volonté ne peut pas agir simplement par le biais du subconscient. Elle est donc inefficace pendant le sommeil ou lorsque l'individu est assommé ou comateux.

        Les sorts de destruction

    Les sorts de destruction ont ceci de particulier qu'ils sont inaltérables par la volonté. La raison vient du fait que, dans leur cas, la mana ne s'est pas transformée en réalité mais a directement agit sur cette réalité : une explosion magique n'est pas la propulsion de mana transformée, mais une véritable explosion de matière provoquée initialement par la mana. L'opération menée par la mana dépend alors du sort : elle peut participer au premier acte élémentaire d'une réaction en chaîne, elle peut modifier la température de la matière utilisée, etc...




Date de création : 09/06/2010 # 22:21
Dernière modification : 12/11/2013 # 18:13
Catégorie : Illergan
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Texte à méditer :  
Vous voyez deux tunnels à l'embranchement : à gauche, une cavité sombre à l'odeur repoussante et de laquelle se font entendre des grognements sourds.
A droite, c'est un chemin bien entretenu, calme, bien éclairé et au fond duquel vous percevez des éclats de voix humanoïdes.
Le nain : _On va à gauche ! C'est louche à droite...
Le mage : _Euh ouais, mais tu sais quand il dit ça en général... Surtout que c'est surement nos gars à droite.
Il est très très effrayant celui de gauche ! Tu trembles tellement il est effrayant !
Le nain : _M'en fiche, je fais ce que je veux !
D'accord, tu fais un pas dans le tunnel de gauche puis tu entends un bruit au dessus de ta tête...
Le nain : _Je lève mon bouclier !
...et soudain le sol s'effondre sous tes pieds, tu tombes trois mètres plus bas, tu perds 30PV et tu es assommé pour 1Dé4 heures.
Le nain : _Enflure !
Le mage : _Bon d'accord, on le ramasse et puis on va à droite.
Non mais !

 
   

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