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Anciens Pouvoirs divins

La foi religieuse se mesure en niveaux, comme la magie, mais ces niveaux s'augmentent avec de l'expérience.

► Pour la plupart des classes, le personnage commence au niveau 0, c'est à dire qu'il est athée ou sceptique. Mais les trois classes religieuses commencent à un niveau supérieur : 
_Fanatique : niveau 1
_Moine : niveau 2
_Paladin : niveau 1

► Pour passer au niveau suivant, il faut se référer à la table ci-dessous :
Niveau
Moine
Non moine
1 0xp 20xp
2 0xp 40xp
3 60xp 80xp
4 120xp 150xp
5 240xp 300xp
6 400xp 500xp
7 600xp 700xp
8 800xp 900xp
9 1000xp 1200xp
10 1300xp 1500xp


►Avoir un certain niveau en foi permet d'utiliser les "pouvoirs divins", qui diffèrent selon les cultes, et qui évoluent souvent avec les niveaux de foi (comme pour les magies). Utiliser un pouvoir divin ne coûte aucun PM mais il ressemble sinon en tout point à un sort, y compris pour les différents "types" de pouvoirs divins (amélioration, destruction...), qui ont les mêmes propriétés que les différents types de sorts.

►Attention, selon l'humeur des dieux, l'endroit où se trouve le fidèle (qui peut être éloigné de la zone d'influence habituelle de ses dieux), ses actions et moult autres facteurs, les effets et les durées des pouvoirs divins peuvent être modifiés temporairement par le MJ.

►Quand le fidèle active plusieurs pouvoirs divins qui nécessitent de garder un certain nombre de PM, les seuils s'additionnent et le personnage doit donc conserver plus de PM.


"D'aucuns tendent à confondre magie et manifestations divines. C'est un tort, car les entités divines n'utilisent pas de mana, elles sont en revanche capables de modifier la réalité à leur gré, et elles confèrent manifestement une partie restreinte de cette mystérieuse capacité à leurs serviteurs les plus pieux. Je ne prétendrai malgré tout connaître ni la nature des dieux, ni leur essence, si tant est qu'elles soient uniques, ni encore leurs motivations, c'est pourquoi je ne m'appesantirai point là-dessus. Je préciserai seulement que feu Akna Delba, grande prêtresse elfe de son vivant, avait émis l'hypothèse selon laquelle les dieux seraient des entités engendrées par une croyance collective unilatérale. Des entités complexes et bien réelles se seraient donc formées en respectant les myriades de caractères, tant physiques que psychiques, pour ne pas dire mystiques, imaginés par leurs fidèles et seraient donc munis, en lieu et place de force vitale, d'une fraction substantielle de la mana engendrée par chacun de leurs serviteurs, indubitablement consentants. Ils disposeraient alors d'une réserve de réalité, de la même manière que nous disposons d'une réserve de mana alors que nous tirons notre énergie vitale de la réalité, et pourraient s'en servir comme d'une magie supérieure - divine - puisque confondue avec la réalité. Cette théorie, néanmoins, n'est guère populaire dans l'enceinte des temples dédiés à ces divinités ô combien fascinantes, et ma barbe n'est pas encore assez longue pour rester dans les annales, c'est pourquoi je ne donnerai pour l'instant aucun avis qui puisse attenter (à terme) à ma vie et à ma barbe."

"Magie et société", Chapitre 3 : "La Magie dans la Religion", Introduction, par Jannar Alkum


Pouvoirs Divins


Ancêtres

Soutien des anciens (niveau 1): Pouvoir d'amélioration, le fidèle a +[Nbr de trophées + niveau × 2]Vol pendant [1h × niveau], 1 fois par jour.

Bouclier fantôme
(niveau 1): Pouvoir d'invocation, un bouclier ectoplasmique apparaît dans la main du fidèle, il a autant de PS que la somme des PV des créatures dont un trophée gît dans le coffret, son SR est de [15 × niveau], dure [10mn × niveau], 1 fois par jour.

Aura spectrale (niveau 2): Pouvoir d'amélioration, l'air autour du fidèle se densifie pour les ennemis, ainsi les attaques contre le fidèle sont ralenties (même à distance) et il a +[10 × niveau]% à toutes ses parades physiques, dure [2 tours × niveau-1], 1 fois par jour × niveau.

Force des Ancêtres (niveau 3): Pouvoir d'amélioration, le fidèle a +[1Fo × niveau-2] pendant 1h, 1 fois par jour × niveau.

Appel de l'aïeul (niveau 3): Pouvoir d'invocation, invoque un ancêtre ectoplasmique dont seule la tête est reconnaissable, il possède les caractéristiques du fidèle à certaines exceptions près : ses PV sont la somme des PV de chaque créature dont un trophée repose dans le coffret du fidèle et il a [0.5×Fo + 0.1×Vol] en force. Il n'a pas d'armure et combat avec un Marteau ancestral : [8 + niveau]Fo, [+1FP × niveau], 1 attaque tous les 2 niveaux (donc 2 au niveau 3). Dure [1h × niveau], 1 fois par jour.

 

Culte des titans

Respect de la nature (niveau 1): Pouvoir d'amélioration, en récompense du respect dont fait preuve le fidèle à l'égard de la nature et des éléments, les titans lui accordent un bonus permanent de [niveau × 5] en Botanique, Géologie, ainsi que dans tous les domaines liés aux élémentaires d'Illergan.

Peau élémentaire (niveau 2): Pouvoir de protection, la peau du fidèle gagne une protection physique et magique de [5% × niveau].
Dure [2 tours × niveau], 1 fois par jour × niveau.

Permission du Kaïrn (niveau 3): Pouvoir d'amélioration, le fidèle peut traverser la pierre pendant [1 tour × niveau-2].
Une fois par jour × niveau.

Permission du Tserlan (niveau 5):
Pouvoir d'invocation, le fidèle ouvre un portail vertical de [niveau]m² à moins de 2m de lui. Le portail mène obligatoirement à un endroit où il a déjà utilisé ce pouvoir (le premier ne mène donc nulle part).
Le fidèle ne peut mémoriser que [niveau] endroits.
Dure [niveau] tours, 1 fois par jour.

 

Tierce Sylve

Restitution vitale (niveau 1): Pouvoir d'amélioration, sur [1 cible × niveau], tous ses agresseurs subissent aussi les dégâts qu'ils causent à la cible, celle-ci n'a qu'1 chance (+1 × niveau-1) sur 10 de ne prendre aucuns dégâts, dure 10mn = 1 fois par jour.

Inspiration divine (niveau 1): Pouvoir d'amélioration, le pourcentage des compétences "chant", "danse", "instrumentiste"
et "conteur" sont multipliés par [1.2 × niveau] pendant 1h = 1 fois par jour.

Amphibie (niveau 2): Pouvoir d'amélioration, rend [1 cible × niveau-1] amphibie pendant [15mn × niveau-1],
au niveau 4 la cible fidèle est amphibie en permanence tant que le lanceur a 20PM = 1 fois par jour.

Aura d'Ylyana (niveau 2): Pouvoir d'amélioration, toutes les créatures classées comme "animaux" refusent, même si elles sont invoquées, de s'attaquer au fidèle, fonctionne de même sur les insectes au niveau 3, sur les reptiles au niveau 4 et sur les dragons Dicrav au niveau 5 = permanent tant que le fidèle a au moins 10PM (+5 × niveau).

Bénédiction d'Héridyn (niveau 2): Pouvoir d'amélioration, le fidèle n'a plus besoin de se nourrir = permanent tant que le fidèle a au moins 20PM, en cas de rupture de la bénédiction le fidèle doit manger 1 repas (ration) dans les 2h sous peine de perdre 20PV par heure jusqu'à ce qu'il mange à nouveau, il ne peut réactiver la bénédiction pendant cette période.

Prière de Démyana (niveau 3): Pouvoir d'altération, le fidèle s'agenouille à maximum 10m (+5 × niveau-3) d'un "végétal" pendant 2 tours, le "végétal" devient alors un domestique du fidèle grâce à un lien spirituel qui lui permet de comprendre tous ses ordres (même les ordres télépathiques à distance), le lien est rompu si le fidèle s'éloigne de plus de [1km × niveau-2] du domestique végétal = 1 fois par jour.

Prière de Fyn (niveau 3): Pouvoir de soin, le fidèle s'agenouille auprès de la cible pendant 10 minutes, cela redonne tous ses PV à la cible, et elle est insensible aux dégâts magiques ou physiques (au choix) pendant [1Dé4 heures] × niveau-2 = 1 fois par jour.

Porte sylvaine (niveau 5):
Pouvoir d'invocation, un portail plan de maximum [4m² × niveau-4] (la forme est modulable) apparaît pendant [20mn × niveau-4] maximum, le portail mène à un lieu connu du plan sylvain = 1 fois par jour.

Porte de la colère (niveau 6):
Pouvoir d'invocation, un portail plan de maximum [3m² × niveau-5] (la forme est modulable) apparaît pendant [20mn × niveau-5] maximum, le portail mène à un lieu connu du plan infernal = 1 fois par jour.

Grand Gnome

Garde tribale (niveau 1): Pouvoir d'invocation, invoque [1Dé12 gobelins] × niveau, ou [1Dé10 orques] × niveau-1 (dès le niveau 2), ou [1Dé8 semi-géants] × niveau-2 (dès le niveau 3), ou [1Dé6 trolls des montagnes] × niveau-3 (dès le niveau 4), ou [1Dé4 géants] × niveau-4 (dès le niveau 5), les créatures invoquées deviennent les domestiques du fidèle = une fois tous les [5 - niveau] jours, pas plus d'une fois par jour.

Paix tribale (niveau 1): Pouvoir d'amélioration, empêche tous les tribaux d'attaquer 1Dé4 cibles (+1 × niveau-1) pendant [1h × niveau] = 1 fois par jour.

Enfers

Garde infernale (niveau 1): Pouvoir d'invocation, le démoniste doit achever une créature d'au moins [20PV × niveau] avec un couteau sacrificiel, invoque [1 lutin au choix] × niveau, ou [1 diablotin] × niveau-2 (dès le niveau 3), ou [1 gargouille] × niveau-3 (dès le niveau 4), ou [1 démon tsalk ou Yalzaëll] × niveau-4 (dès le niveau 5), les créatures invoquées restent tant que le démoniste à 20PM (+10 × niveau-1), elles sont considérées comme des domestiques =
une fois tous les [5 - niveau] jours, pas plus d'une fois par jour.

Apaisement des démons (niveau 1): Pouvoir d'altération, le démoniste peut faire un jet de volonté quand il rencontre un ou plusieurs infernaux, s'il le réussit tous les infernaux belliqueux proches ayant moins de volonté que lui deviennent pacifiques à son égard au moins.

Arme infernale (niveau 2): Pouvoir d'invocation, le démoniste doit achever une créature d'au moins 50PV avec un couteau sacrificiel, une arme démoniaque mineure (sabre, lance, arc, hache ou marteau) apparaît alors pendant [1h × niveau] = 1 fois par jour.

Sacrifice de puissance (niveau 2): Pouvoir d'amélioration, le fidèle doit achever une créature d'au moins 10PVmax avec un couteau sacrificiel, les Alphas lui accordent alors pendant [1h × niveau] un bonus au choix : +[PVcréature]PV × niveau-1 ou +[PVcréature]PM × niveau-1 ou +[0.2 × Fo créature]Fo × niveau-1.

Sacrifice insidieux (niveau 3): Pouvoir d'altération, le fidèle doit achever une créature d'au moins 10PV avec un couteau sacrificiel, le fidèle peut alors pendant [30 minutes × niveau-2], en regardant dans les yeux une cible ni démoniste ni infernale, lui donner un malus au choix : -[PVcréature]PV × niveau-2 ou -[PVcréature]PM × niveau-2 ou -[Fo créature]Fo × niveau-2, les malus durent tant que le pouvoir divin est activé (30mn × niveau-2), le démoniste peut altérer autant de cibles qu'il le souhaite pendant cette période.

Sacrifice destructeur (niveau 4): Pouvoir de destruction, le démoniste doit achever une créature avec un couteau sacrificiel, le fidèle peut alors dans un délai de [1h × niveau-2] provoquer [1 explosion] × niveau-3, le fidèle peut définir le centre de l'explosion à n'importe quel point visible à [50m × niveau-3] de sa position au maximum, elle cause [PVcréature]dégâts × niveau-3 à ses victimes dans une sphère de [20m × niveau-3] de rayon.

Porte des Enfers (niveau 5): Pouvoir d'invocation, le démoniste doit achever une créature d'au moins 80PVmax (+20PV × niveau-5) avec un couteau sacrificiel, un portail plan de maximum [5m² × niveau-4] (la forme est modulable) apparaît alors pendant [30mn × niveau-4] maximum, le portail mène à un lieu connu du plan infernal = 1 fois par jour.

Porte des conquêtes (niveau 6):
Pouvoir d'invocation, le démoniste doit achever une créature d'au moins 100PVmax (+20PV × niveau-6) avec un couteau sacrificiel, un portail plan de maximum [4m² × niveau-5] (la forme est modulable) apparaît alors pendant [20mn × niveau-5] maximum, le portail mène à un lieu connu du plan sylvain = 1 fois par jour.

Créateur

C'est à boire qu'il nous faut (niveau 1): Pouvoir d'altération, transforme [1L × niveau] d'eau en vin = 3 fois par jour × niveau.

Mangez mes braves (niveau 1): Pouvoir d'altération, multiplie la quantité de nourriture solide dans un volume maximal de 5L par [2 × niveau] = 1 fois tout les 2 jours × niveau.

Ouverture des flots (niveau 2): Pouvoir de destruction, sépare en 2 parties les eaux d'une étendue aqueuse quelconque (lac, rivière, mer) de manière à laisser un passage terrestre d'1m de large (+0.5m × niveau-2) d'une longueur maximale de [100m × niveau-1] pendant [10mn × niveau-1] = 1 fois par jour × niveau-1.

Bâton-serpent (niveau 2): Pouvoir d'altération, transforme le bout de bois (d'au moins 1m50) que tient le personnage (une lance, un bâton, etc...) en cobralque pendant [20mn × niveau-1] = 1 fois par jour × niveau-1.

Angélisation (niveau 3): Pouvoir d'amélioration, confère au fidèle la compétence "voler" à 60% (+5% × niveau-3) ainsi que 2 grandes ailes = permanent tant que le fidèle a 20PM.

Portail céleste (niveau 5):
Pouvoir d'invocation, après X minutes de prière un portail plan de maximum [6m² × niveau-4] (la forme est modulable) apparaît pendant [X mn × niveau-4] maximum, le portail mène à un lieu connu du plan céleste = 1 fois par jour × niveau-4.

Déesse noire

Les entailles doivent se refermer naturellement, sinon un malus d'xp de foi est à craindre (dans le cas ou le soin n'est pas complètement justifié).
Seuls les PV de bases (hors bonus d'équipement et de sorts) sont sacrifiables.
On rappelle que le fidèle récupère 5PV toutes les six heures.

Aura de la déesse noire (niveau 1): Le fidèle a [PVsacrifiés × 0.5]% de chance de ne pas être affecté par une attaque, quelle qu'elle soit. Cette protection se recalcule à chaque instant, c'est à dire qu'elle ne prend en compte que les PV dont le fidèle est amputé sur le moment, le fait de guérir diminue donc cette protection. Permanent.

Échange de sève (niveau 1): Pouvoir d'amélioration, le fidèle doit d'abord faire une entaille dans un arbre vivant puis sur sa propre poitrine au niveau du cœur afin de la placer contre la blessure de l'arbre, il perd ainsi [5PV × niveau] mais gagne [20Sav × niveau] en anatomie, botanique et géographie pendant [1h × niveau].

Compagnon de chasse (niveau 1): Pouvoir d'invocation, le fidèle doit s'entailler et perd ainsi [10PV × niveau] afin d'invoquer un loup qui devient son domestique tant que le fidèle a [20PM × niveau]. Le loup a +[20PV × niveau-1] et +[1Fo × niveau].
Une nouvelle invocation de loup fait disparaître l'ancien.

Abreuvement (niveau 2): Pouvoir d'amélioration, le fidèle doit se faire une entaille et la tremper dans un cours d'eau forestier, il perd ainsi [5PV × niveau] et augmente son maximum de PM de [30PM × niveau] pendant [1h × niveau].

Ombre de Ciarl (niveau 2): Pouvoir d'amélioration, le fidèle doit se faire une entaille qui lui fait perdre [8PV × niveau-1], il gagne [25 ×  niveau-1] en Furtivité, pour une durée de [30mn × niveau-1].

Compagnon de guerre (niveau 3): Pouvoir d'invocation, le fidèle doit s'entailler et perdre ainsi [15PV × niveau-2] afin d'invoquer un ours des plaines qui devient son domestique tant que le fidèle a [30PM × niveau-2]. L'ours a +[30PV × niveau-2] et +[2Fo × niveau-1].
Une nouvelle invocation d'ours fait disparaître l'ancien.

Allié du nord (niveau 5): Pouvoir d'invocation, le fidèle doit s'entailler et perdre ainsi [20PV × niveau-4]
afin d'invoquer un ours blanc qui devient son domestique tant que le fidèle a [40PM × niveau-2]. L'ours a +[50PV × niveau-4] et +[3Fo × niveau-3].
Une nouvelle invocation d'ours blanc fait disparaître l'ancien.

Portail noir (niveau 5):
Pouvoir d'invocation, le fidèle doit s'ôter 30PV (prend 3mn) avec une lame noire, un portail plan de maximum [5m² × niveau-4] (la forme est modulable) apparaît alors pendant [10mn × niveau-4] maximum, le portail mène à un lieu connu dans n'importe quelle forêt d'Illergan, dans n'importe quelle forêt de n'importe quel monde au niveau 6 = 1 fois par jour × niveau-4.

Dieux ailés

Ascension (niveau 3):
Pouvoir d'amélioration, confère au fidèle non-ailé la compétence "voler" à 60% (+5% × niveau-3) ainsi que 2 grandes ailes = permanent tant que le fidèle a 15PM.

Portail céleste (niveau 5): Pouvoir d'invocation, un portail plan de maximum [5m² × niveau-4] (la forme est modulable) apparaît pendant [30mn × niveau-4] maximum, le portail mène à un lieu connu du plan céleste = 1 fois par jour × niveau-4.

Main de la Vérité

Volonté d'Acalandar (niveau 1): Pouvoir d'amélioration, le fidèle est persuadé de la profonde justice de chacun de ses actes, il gagne donc +10Vol × niveau pendant 10mn × niveau = 1 fois par jour × niveau.

Sens béni
(niveau 1): Pouvoir d'amélioration, le personnage détecte tous les infernaux dans un rayon de [50m
× niveau], dure jusqu'à ce que les PM du lanceur passent en dessous de 20PM, ne peut s'appliquer à une autre cible que le lanceur lui-même = 1 fois par jour.

Vade Retro Satanas (niveau 2): Pouvoir de projection, un trait de lumière bleu vif transperce au maximum [2 cibles infernales × niveau-1], dégâts magiques : [E × niveau-1] × nombre d'infernaux présents dans un rayon de [10m × niveau-1] à partir du personnage = 1 fois par jour + 1 fois supplémentaire tout les 2 infernaux combattus dans la même journée (remise à 0 à minuit).

Regard d'Outreterre (niveau 3): Pouvoir d'amélioration, le regard du fidèle semble provenir du royaume de Soban, il a [+10Cha × niveau-2] et [+20PM × niveau-2], tous les ennemis qui voient son visage perdent alors [10Vol × niveau-2] et [20PM × niveau-2] = permanent si le fidèle a 25PM (+5 × niveau-2).

Don de Dandju (niveau 4): Pouvoir d'invocation, invoque une épée de Dandju pendant [10mn × niveau-2], en invoque 2 au niveau 7 = 1 fois par jour × niveau-2.

Rage de Dandju (niveau 4): Pouvoir d'amélioration, le fidèle s'entoure d'une aura rougeâtre qui confère à tous ses alliés [+1Fo × niveau-3] dans un rayon de [1m × niveau-3], dure [2 tours × niveau-1], permanent à partir du niveau 5 si le fidèle a au moins 30PM × niveau-4 = 1 fois par jour.

Tignar

Surveillance divine (niveau 1): Pouvoir d'altération, permet au fidèle 'mémoriser' la cible et de savoir où elle se trouve dans un rayon de [150m x niveau]. Le fidèle peut mémoriser jusqu'à [1 + 1 cible x niveau-3]. Ne fonctionne que sur les cibles se situant dans le même plan que le fidèle.
Au niveau 7 le fidèle sait dans quel plan la cible se trouve, sans pour autant savoir la région exacte où se trouve la cible. = Une fois par jour.

Esprit Fort (niveau 2) : Pouvoir d'amélioration, le tig-saor gagne un bonus permanent de 10 en volonté contre les sorts lancés par des êtres d'une autre religion ou sans religion, le malus de volonté occasionné par les mages d'origines chaotiques est également réduit de 10 sur ce fidèle = permanent dès que le fidèle a au moins 25PM.

Pouvoir mineur (niveau 2): Pouvoir d'altération, le fidèle doit

Pouvoir

Haranisme

Calme intérieur (niveau 1) : Pouvoir d'amélioration, le haraniste est empli d'une grande sérénité, la valeur de sa compétence Méditation est donc doublée (triplée au niveau 4), permanent.

Insignifiance (niveau 2): Pouvoir d'altération, la cible prend conscience de son insignifiance, elle n'attaque plus pendant [1 tour × niveau] et perd [5Vol × niveau] pendant [1h × niveau], 1 fois par jour × niveau-1.

Dysfonctionnement du temps (niveau 2): Pouvoir d'amélioration, le haraniste connaît les mécanismes temporels accidentels qui sont à l'origine de la magie, tous les sorts de projection, d'altération et de destruction qui l'atteignent sont donc diminués de [1 niveau] × niveau-1, permanent.

Supériorité du temps
(niveau 3): Pouvoir d'amélioration, le haraniste connaît les mécanismes par lesquels le temps peut s'imposer à la matière, tous les dégâts physiques qu'il accuse sont alors diminués de [20 × niveau-2] (avant de considérer son armure), dure 2h, 1 fois par jour × niveau.

Dilatation du temps (niveau 3):
Pouvoir d'amélioration, le haraniste peut modifier le temps de manière à ajouter à sa cible [1 action majeure × niveau-2], dure [1 tour × niveau-2], 2 fois par jour.

Science temporelle (niveau 4):
Pouvoir d'amélioration, le haraniste connaît les mécanismes temporels qui interfèrent avec la magie, tous les sorts qu'il lance sont alors augmentés de [1 niveau] × niveau-3, dure [2 tours × niveau-3], 1 fois par jour × niveau-3.


Ziriol

Mort au jaune ! (niveau 1): Pouvoir de destruction, fait exploser tous les objets jaunes (apparents ou non) dans un cercle de [5m × niveau] de rayon, or non compris, leur explosion cause [Fo × niveau] dégâts aux victimes situées au maximum à [1m × niveau] d'un objet jaune = 2 fois par jour × niveau.

Intervention divine
(niveau 2): Pouvoir d'invocation, invoque [3 ziriols]× niveau-1 pendant 4 tours (+2 × niveau-2) = 1 fois par jour × niveau-1.

Rédemption (niveau 3): Pouvoir d'amélioration ou d'altération, transforme la cible en ziriol pendant [1h × niveau-2], la cible a droit à un jet de volonté = 2 fois par jour × niveau-2.

Vengeance du ziriol (niveau 3): Pouvoir d'invocation, invoque 10 flèches du ziriol × niveau-2 : +5Fo × nivea-2, dégâts × 2 contre une cible contenant du jaune (pas d'or), +1FP × niveau-2, la cible a -10Vol × niveau-2, le fidèle peut les projeter avec la main sans utiliser sa dextérité (pouvoir de projection), il peut lancer au maximum [5 flèches × niveau-2] par tour, elles disparaissent à la fin du combat = 2 fois par jour × niveau-2.



Date de création : 25/08/2010 # 14:30
Dernière modification : 11/01/2016 # 23:12
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Texte à méditer :  

"Cet endroit m'a l'air parfait pour une embuscade !"

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