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Illergan - Les différents Mondes


L'origine des mondes

Illergan, le plus ancien des mondes, le premier d'où jaillit la vie, fut aussi le modèle pour celui qui suivit. Le second monde fut créé par les entités chaotiques qui n'avaient pas leur place en Illergan. Le Monde du Chaos fut ainsi créé à l'image du premier, à la différence près que le Chaos ne pouvait faire réapparaitre la vie selon sa propre vision. Il dut donc créer la magie afin de peupler le Monde du Chaos, faisant apparaitre des spectres dépourvus de vie fonctionnant entièrement grâce à la magie mais qui restaient passifs dans leur immortalité. Pour combler cette lacune, les entités chaotiques se mirent en quête de dérober la vie à Illergan. Ils y parvinrent, mais au terme d'une guerre si violente et destructrice que les deux mondes furent divisés en plusieurs plans, de même que les dieux furent séparés les uns des autres de manière à ce que chaque plan ait ses propres dieux. D'Illergan naquirent le plan Sylvain, le plan Céleste et le plan Infernal. Du Monde du Chaos jaillirent le Royaume des morts, le plan de l'Ombre et le plan de la Lumière. Nul ne sait à présent quels dieux furent ceux du Chaos, ni quels dieux furent ceux d'Illergan car ils se sont tous mélangés alors, créant des liens entre les mondes. Au fil des millénaires, des myriades de cultes se sont formés autour de ces entités, quel que soient leur monde et leur origine, qu'elles existent réellement ou non.
D'après moi, tous ces dieux ont perdu leur ancienne puissance et ne peuvent à présent agir qu'à travers leurs fidèles, c'est pourquoi ils se manifestent sans cesse à travers des présages et de petits miracles : ils désirent que l'on croient en eux.

Sarsan l'Ancien, patriarche des anvas de Vag Gan, extrait de "L'Histoire du Chaos".

Le Monde du Chaos

Le Chaos finit par atteindre son but et injecta la vie à ses spectres qui devinrent des être vivant et puissants de leur magie. Mais quelque chose que n'avait pas prévu le Chaos arriva : les Dieux d'Illergan prirent possession de la magie et la donnèrent aux races qui les avaient le mieux servis dans cette interminable guerre. La vie dans le Monde du Chaos changea naturellement bien des choses mais le système de reproduction demeura : l'embryon magique puise dans la magie de ses parents (les deux, où qu'ils soient) pour survivre car il ne se forme pas à l'intérieur d'un corps. Puis, une fois assez fort pour être indépendants ils errent comme spectres et dérobent des vie jusqu'à pouvoir avoir la leur.

Démicéria

Lors des innombrables guerres qui opposèrent Illergan au Monde du Chaos, des peuples cherchèrent à migrer loin du conflit interminable. La seule solution était de prendre la mer, à l'Ouest d'Illergan dans l'espoir de trouver une terre inhabitée mais vivable. Quand Illergan connu ses pires jours de défaites, le continent fut déchiré par deux états d'esprit, ceux qui voulaient partir et abandonner Illergan aux démons du Chaos, ceux qui voulaient rester et maintenir la résistance pour retourner la situation. Les deux camps finirent par se mettre d'accord et une la plus grande expédition jamais vue en Illergan fut préparée en un temps record : la plus grande partie des forces d'Illergan se rassembla à la Porte Tserlan la plus éloignée des quais d'Arlïcore pour faire diversion ; tous les menuisiers disponibles furent réquisitionné pour la construction des navires ; en deux mois tous les gens désirant partir d'Illergan arrivèrent à Arlïcore. Deux mois après la diversion de l'Est, tous les bateaux larguèrent les amarres et un million de gens de toutes races quittèrent les côtes d'Illergan. Ils voguèrent pendant des mois sans rencontrer une seule ile et une grande partie des navires coula mais ils finirent par découvrir une terre habitable. Les peuples réduits au nombre de 300.000, s'installèrent donc là où ils le souhaitaient : les hommes occupèrent le centre et les vastes plaines ; les Elfes les forêts du Nord ; les Servénors habitèrent l'immense côte et les rives d'un grand lac au lieu de redevenir nomades ; les Nains s'enfoncèrent dans les terres et découvrirent une immense chaine de montagnes pour s'installer. Ce nouveau monde fut baptisé "Démicéria".

L'Empire Céleste et La Reconquête

  Orica voulu un jour prendre le pouvoir sur Illergan, et en moins de deux mois les Mages de la Cité des Dragons avaient pris d'assaut toutes les villes d'Illergan et les avaient conquises. Pendant près de deux siècle "L'Empire Céleste" régna en maître absolu. Les Mages d'Orica patrouillaient sur leurs Dragons et gouvernaient Illergan d'une main de fer. Mais toute chose à une fin et celle de "L'Empire Céleste" débuta avec la première véritable alliance des "Clans Servénoréens". La Reconquête reste la seule guerre menée par les Servénors de toute l'Histoire d'Illergan, car leurs Clans nomades avaient pour habitude de rester en dehors des guerres et des invasion. Mais personne n'échappe au contrôle des Mages d'Orica et de leurs Dragon, c'est pourquoi ils se rebellèrent. Ainsi tous les autres peuples suivirent et les Mages durent se réfugier avec leurs quelques Dragon rescapés dans leur cité mère. La cité fut ensuite assiégée par la plus puissante armée jamais menée jusqu'à elle, mais pendant deux jours, les forces terrifiantes d'Orica se déchaînèrent sur les assiégeants. Les pertes de l'armée assiégeante étaient énormes : tous les campements prirent feu le premier jour et les montures déjà effarouchées par les Dragons prirent la fuite; le deuxième jour, un orage réunissant la plus grande énergie jamais vue dans le ciel se déversa sur les Monts Yarlysy; l'attaque finale de la grande armée fut coupée net et les forces déjà affaiblies des chefs de guerre furent massacrées sans pitié par les Mages d'Orica et leurs Dragons dans un bain de sang et de cendres.
Orica demeura et demeurera la "Cité Invaincue".

Les Portes Tserlan

Urlical est une place forte parfaite pour qui veut échapper à la tyrannie, mais ce n'est pas pour cela que cette ville fut construite... En réalité, cette ville est vieille de la dernière invasion des force du Chaos : les défenseurs d'Illergan, une fois victorieux, voulurent empêcher à tout jamais les transferts entre Illergan et le Monde du Chaos qui se faisaient grâce à des portails interdimensionnels : les Portes Tserlan. Ils saccagèrent donc l'île où se situait la Porte du Chaos (Vornac) de manière à ce que plus personne ne puisse y vivre par le futur, et de grands Mages : les Gardiens des Portes, eurent à leur charge la protection de ce lieu damné. Les Gardiens construisirent Urlical autour de la Porte Tserlan et y régnèrent en secret pendant un millénaire jusqu'à ce que les Mages d'Orica découvrent leur existence et les massacrent avec leurs Dragons lors de l'Empire Céleste. Mais cet Empire ne dura éternellement et les premiers à se rebeller furent aussi les premiers à habiter cette ville abandonnée et à refertiliser la terre de Vornac. Mais les Gardiens des Portes étaient morts et des Mages puissants sentirent la présence de la Porte Tserlan. De même dans le Monde du Chaos car la correspondante de cette Porte se situe sur une île identique à Vornac, dans une ville semblable à Urlical... Des échanges secrets se font donc par ces Portes connues seulement par quelques rares privilégié qui tirent profit des matières premières, objets et connaissances qu'il obtiennent dans le seul trafic existant entre les deux mondes.

Il existe moult autres Portes Tserlan, et elles mènent toutes à un ou plusieurs plans. Mais elles sont très difficiles à trouver, surtout en Illergan où elles sont généralement protégées par les titans Tserlan.

Les autres plans...


Royaume des Morts (Sterraen)

Ce plan est, selon la mythologie illergannéenne, le royaume de Soban (dieu des morts), il recueille en effet les esprits de toutes les créatures décédées sur les plans matériels. Les esprits qui arrivent à rester conscients dans ce plan peuvent, s'ils ont acquis une certaine connaissance sur le sujet, accéder à n'importe quel monde sous n'importe quel forme pour n'importe quelle durée, puisqu'ils sont déjà morts, néanmoins aucune des entités concernées n'a jamais réussi l'exploit de contrôler parfaitement tous ces critères. Les fameuses entités connues sont les Azfirs, les Liches, les Alventars et les Trangbrêns. Il y a aussi les esclaves de ce plan dont les esprits appartiennent à ces entités (provisoirement ou pour toujours) ou au plan lui-même (là, c'est pour toujours), ce sont les squelettes éveillés, les zombies, les scarsifs, les elknars, les goules et les traëks.

Plan Infernal

Ce plan est une immense planète à la tectonique extrêmement dynamique. les reliefs y sont donc particulièrement impressionnants : des chaînes de montagnes aux pentes escarpés et aux sommets gigantesques, des volcans presque toujours en éruption, des failles ouvertes sur le cœur du monde, des mers trop profondes pour être sondées, etc... Cette planète est complètement isolée du reste de son univers et aucune étoile n'est donc visible depuis le Plan Infernal. Ainsi toute la chaleur et la lumière sont issues des magmas infernaux, et aucune faune ou flore ne peut vivre en dehors des mers, qu'on appelle les Lacs Infernaux.
Le Plan Infernal est habité par des entités démoniaques, qui exercent leurs pouvoirs sur d'autres plans
tels qu'Illergan en plus du leur. Sur ce plan, il n'existe qu'un nombre assez réduit d'entités (appelées les Alphas), elles sont d'ailleurs à peu près éternelles, et elles se livrent d'ailleurs à un jeu de domination perpétuel : L'entité la plus puissante est celle dont les représentants sur les autres mondes ont dominés (en tuant ou en asservissant) le plus de créatures. Les avantage de cette position sont peu compréhensibles pour des mortels, mais ces entités infernales n'existent que dans le but d'arriver un jour sur le Trône Infernal. Elles sont représentées sur les autres plans par les démons, les diablotins, les gargouilles, les tyranœils, les illithids, les phénix, les mïlascergs, etc... Chacun de ces êtres a l'impression d'avoir sa volonté propre mais est en réalité doté d'instincts, de connaissances et d'un subconscient contrôlés par son Alpha. Les Alphas viennent parfois sur les autres mondes, mais cela reste très rare et survient uniquement en cas de menace du Trône ou des territoires infernaux, elles se fondent alors dans une de leurs créatures, de préférence la plus puissante.

Plan de la Lumière (n'existe plus :D)

Le plan de la Lumière est un monde éblouissant de couleurs aussi diverses qu'inconnues en Illergan. C'est un espace bien réel, mais où le temps n'existe presque pas. De fait, ses entités sont peu nombreuses et extrêmement anciennes à l'échelle de temps des autres mondes. Elles ne sont pas pour autant forcément puissantes, mais d'une sagesse et d'une connaissance infinies. Ce plan n'est pas qualifié de « monde » à cause de son improbable fonctionnement, en effet ses êtres vivent à l'intérieur d'une étoile éternelle, défiant toutes les lois physiques des autres mondes et pour cause : elles y sont différentes. Ainsi les réactions qui fournissent l'énergie nécessaire à l'étoile éternelle (appelée Iltenvis) pour vivre se produisent bel et bien en son centre, le noyau, mais transmettent cette énergie à travers des projections longues de centaines de milliers de kilomètres à l'aura éternelle (appelée Siln). Cette aura est en réalité l'enveloppe de gaz brûlants qui illumine le plan de la lumière à l'intérieur comme à l'extérieur. Vivre dans cette étoile ne nuit absolument pas à ses habitants car, dans ce monde, la matière élémentaire qui circule dans l'étoile ne fusionne qu'aux alentours de 200°C et ne s'évapore qu'à 1000°C. Ainsi la croute épaisse de l'immense noyau de l'étoile est certes poinçonnée par les transferts d'énergie brutaux (appelés Folguiz) mais la température de sa surface varie entre 20 et 50°C, elle est composées d'éléments plus connus des autres mondes et tout cela permet à de simples êtres vivants d'y vivre normalement.
Il n'y a pas de "peuples" dans ce plan, seulement des créatures plus ou moins pacifiques toutes intelligentes qui vivent seules ou en petits groupes. Le plus important de ces groupe, l'Onde Solaire, compte une centaine d'individus. Ses membres ont été les premiers à découvrir comment passer de leur monde aux autres et c'est ainsi qu'ils ont pu observer les peuples belliqueux d'Illergan et du Monde du Chaos, les entités redoutables du Plan Infernal, les vengeances dévastatrices du Royaume des Morts. Ils ont compris que les créatures de ces autres mondes seraient un jour capables (peut être est-ce déjà le cas) d'envahir l'étoile éternelle, incapable, elle, de contrer les immenses armées étrangères. Ils se sont alors attribué une tâche éternelle : la protection du Plan de la lumière. Pour ce faire ils ont décidé de s'introduire, eux ainsi que d'autres êtres solitaires de leur monde, dans les différentes sociétés des Mondes "concrets" afin de les surveiller. Ils ont également donné à certains peuples l'enseignement d'une petite partie de leur puissance : la magie de la Lumière, car ils peuvent situer et écouter tous ceux qui en font usage.
Enfin, certaines entités du Plan de la Lumière ont, afin d'exercer sur Illergan le Monde Chaotique une influence comparable à celle du Royaume des Morts, décidé de recueillir les âmes des morts. Elles ont sélectionné la race des nains pour une raison simple : les nains considèrent que tout ce qui s'applique aux autres races ne s'applique pas à eux, y compris la destination de leur âme après la mort. Voilà pourquoi les nains vénèrent l'esprit de leurs ancêtres, ceux-ci sont donc sur le Plan de la Lumière et contrôlés par la puissante magie de ses entités.

Plan Céleste (jumellé avec Plan des Ombres)

Le Plan Céleste est un plan sphérique, c'est à dire qu'il est fini et par ailleurs assez petit. Cette propriété n'empêche en rien qu'une droite soit infinie, simplement tout corps qui dépasse la frontière du Plan Céleste se retrouve positionné sur le point diamétralement opposé à sa position précédente. La pesanteur n'y a pas sa place, d'ailleurs presque toutes les créatures de ce monde sont ailées. Les végétaux poussent sur des morceaux de roche flottant dans l'atmosphère oxygénée omniprésente sur ce plan. Il y a dans ce monde des "courants gravitationnels", appelés Zin'Taor, qui attirent tout ce qu'ils rencontrent vers le centre du Plan Céleste qu'on appelle le Vortex Originel. Ce dernier éjecte régulièrement de la matière sous diverses formes (eau, gaz, roches solides ou liquides, etc...) et ce, dans un cycle infini. Les Zin'Taors, qui sont au final d'invisibles longs couloirs qui partent du Vortex, se déplacent grâce à une rotation qui prend le Vortex pour centre à raison de quelques mètres par mois en moyenne au niveau des espaces habitables. La direction de ces rotation est par ailleurs tout fait aléatoire.
Cette 
instabilité géographique entraîne une certaine précarité des royaumes établis et donc une géopolitique très dynamique.
La ressource vitale la plus rare, et donc la plus chère, est l'eau. Elle circule sur ce plan sous forme de nuages, après avoir été éjectée du Vortex, au gré du vent (oui, il y a beaucoup de vent sur ce monde). Ainsi la plupart des mages se focalise sur la maîtrise du vent (et de l'air en général) afin d'apporter à leurs peuples respectifs l'élément de base de la survie. Cette eau est généralement conservée sous forme de glace.
Les métaux sont également assez rares dans ce monde et ne sont finalement pas utilisés par nécessité, mais comme symboles de richesse et de puissance. Les roches recèlent en revanche de minéraux qui cristallisent facilement, ce qui permet l'élaboration de différents verres. Certains, très solides, permettent la confection d'armes et d'outils agricoles ou de précision, mais ils sont tout de même très cassants si on les compare au fer et à l'acier. D'autres, moins solides et beaucoup moins rares, sont coulés en briques et servent à la construction des bâtiments les plus courants,
car la pierre pure est très difficile à extraire, elle est donc réservée aux personnes très riches et aux bâtiments militaires.


Il n'existe que trois espèces réellement civilisées dans ce monde, les tyr'Navoices, les n'Diroices (prononcé « ni-diroices ») et les ar'Taloices.

Les tyr'Navoices ont une morphologie très anvaséenne, ils mesurent entre 2m et 2m30 et possèdent six longs membres dont deux ailes de 3m d'envergure. Ces ailes sont emplumées de blanc, de rouge ou d'or mais les « tyrs » sont complètement lisse par ailleurs et possèdent une peau brune ou dorée très épaisse. Leurs yeux sont en amande, très bridés et leur nez très effacé. Ils donnent donc l'image de grands anvas puissants et majestueux. Ils sont d'ailleurs vénérés par la beaucoup d'anvas d'Illergan en tant que « Dieux Ailés ». Ils ont d'ailleurs un ego sur-dimensionné et adhèrent avec beaucoup de sérieux à des valeurs telles que l'honneur, la fidélité, le courage, etc... Enfin, leur puissante magie leur permet de contrôler les éléments dans la plupart des domaines.

Les n'Diroices, quand à eux, sont moins humanoïdes. Ils ont également six membres ainsi que des ailes semblables mais leur corps est recouvert de plumes dont les couleurs sont bien plus discrètes que celles des ailes des tyrs : brun, kaki... Leur tête est plutôt reptilienne, malgré les plumes, et ils sont dépourvus de lèvres.
Leur magie n'est guère puissante, c'est pourquoi ils vivent en nomades car il ne leur est alors pas nécessaire de défendre un quelconque territoire. Ils ont par contre développé des techniques de combat traditionnel très efficaces ainsi qu'une science très avancée de l'élevage de multiples espèces d'oiseaux. Ils peinent donc moins que que les tyrs ou que les ar'Taloices pour se nourrir mais ils doivent par contre échanger une partie de leurs élevages contre la précieuse eau, possédée majoritairement par ces deux peuples rivaux.

Enfin, les ar'Taloices ont un corps encore plus reptilien, c'est à dire qu'ils n'ont pas de bassin, des ailes moins longues mais plus larges, ainsi qu'un corps tout en longueur à la manière des serpents. Ils possèdent huit membres, soient trois paires de membres identiques en plus des ailes. On ne peut pas véritablement parler de bras et de jambes mais la paire de membres supérieure est munie de mains à six doigts alors que les deux autres possèdent des serres. Leur tête est toute en longueur mais se termine par une petite mâchoire qui leur sert plus à parler qu'à attaquer, contrairement à ce que l'on pourrait croire au premier abord.Ils sont de couleur bleue (toutes nuances comprises) et cumulent des écailles et des plumes, c'est à dire qu'entre leurs fines écailles noires ou bleu marine, l'espace est suffisant pour laisser pousser des plumes plus claires.Leur magie est puissante et leur permet de s'opposer aux tyrs depuis toujours. Ils sont très pragmatiques et peu orgueilleux, mais aussi moins unis que leurs ennemis héréditaires.



Plan de l'Ombre

Le Plan de l'Ombre est un plan où la lumière, au sens habituel du terme, n'existe plus. Elle a été nécessaire au développement de la vie, puis l'étoile s'est éteinte et les formes de vie qui ont survécu à sa disparition se sont adaptées à leurs nouvelles conditions d'existence. Ainsi les créatures que l'on peut rencontrer sur ce plan ont une vision infra-rouge ou pas de vision du tout.
Sur ce plan, la vie est un recyclage permanent car les végétaux y sont carnivores, ainsi il n'y a personne au bout de la chaîne alimentaire. C'est pourquoi la vie dans ce monde est très dangereuse même pour les créatures civilisées qui prennent de grands risques rien qu'en se livrant à l'agriculture. Mais un équilibre existe pour que la vie ne disparaisse pas : toutes les espèces ont de très importantes populations et leurs espérances de vie sont très réduites comparées à ce que nous connaissons.
Ainsi c'est autour d'un mode très particulier de transmission du savoir que des civilisations ont pu se développer malgré tout : les Gortals. Également appelés Puits de Vie, les Gortals sont de profondes cavités ou de hautes tours faisant office de bibliothèques pour leur peuple. Ne vivant pas assez longtemps pour acquérir par voie orale ou écrite les connaissances nécessaires à leur activité dans la société, les créatures civilisées se présentent au début de leur vie au Gortal de leur peuple pour s'imprégner de certaines connaissances sélectionnées par leurs mages. Elles y retournent vers la fin estimée de leur vie pour que ces mêmes mages leur arrachent leur savoir acquis tout au long de leur vie et le placent dans le Gortal afin qu'il puisse être partagé avec de plus jeunes créatures, si jamais ils y trouvent de nouvelles informations intéressantes. Après cette ablation de connaissances, les individus n'ont plus aucune indépendance ni volonté, ils servent alors dans la plupart des sociétés de main d'œuvre sans intelligence pour les tâches les plus dangereuses, et ce jusqu'à la fin (généralement très proche) de leur vie. Le savoir de tout un peuple tourbillonne donc dans chaque Gortal, et seuls certains mages spécialement formés sont capable de le déchiffrer et de le trier pour qu'il croisse et serve à jamais.

Le plan de l'Ombre est une planète assez chaude, malgré l'absence d'une étoile pour la réchauffer, car les plus hautes couches de son atmosphère sont très isolantes et sa tectonique des plaques très active. La neige et la glace n'y existent pas mais d'immenses océans séparent une multitude de petits continents qui s'écartent et se rejoignent sans cesse à une vitesse incroyable. La faune et la flore sont toujours noires, blanches ou translucides, la couleur étant très peu importante sur ce monde.


Plan Sylvain

Le plan sylvain est un monde recouvert de forêts très denses qui abritent une faune et une flore aussi riches que dangereuses. Il y existe tout de même quelques mers mais ces dernières ne recouvrent qu'un cinquième de la planète. On trouve d'ailleurs dans ces mers de véritables forêts sous-marines composées d'algues, bien sûr, mais également de coraux gigantesques aux propriétés étranges et dangereuses.
Les lois physiques régissant ce plan semblent êtres les mêmes qu'en Illergan bien que certains arbres montent jusqu'à plus de 150 mètres. Le plan est en grande partie dévoué aux divinités de la Tierce Sylve : Fyn et ses trois filles Démyana, Ylyana et Hérindÿn.

Vivent dans les forêts du plan sylvain les dryades, élémentaires sylvains obéissant à Démyana, déesse de la flore. La mission de ces dryades est de protéger les arbres du plan, mission qu'elles prennent très à cœur, elles font d'ailleurs de redoutables adversaires car elles sont invulnérables à la plupart des armes conventionnelles. Les principaux habitants du plan sont des elfes, en tous points semblables aux Haut-elfes d'Illergan si ce n'est qu'ils semblent encore moins proches des humains... Leur peuple est regroupé en plusieurs sociétés matriarcales allant d'une cinquantaine d'individus à plusieurs milliers. Chez les elfes sylvains, l'idée de révolte ou de contestation de l'ordre n'existe presque pas, si bien que ces derniers obéissent au doigt et à l'œil et donneraient leur vies pour leurs reines. Bien que l'on assiste parfois à des querelles entre communautés, les elfes sylvains sont généralement pacifiques entre eux et cherchent avant tout à vivre en osmose avec la nature.

On retrouve beaucoup d'espèces d'Illergan dans le plan sylvain tel que le lartës-crahor, le boa fark, le faerdïm ou encore le célèbre creskannor. On ne trouve en revanche aucun dragon sur ce plan ni aucune autre créature d'origine chaotique.

Depuis quelques siècles, les puissants Alphas ont décidé de s'approprier le plan sylvain, déclenchant une guerre sans merci entre les deux plans. Les légions d'infernaux déferlant par milliers de portails inter dimensionnels ont d'abord ravagé les forêts sur leur passage mais les elfes sylvains ont vite appris à les combattre, entre autres grâce aux propriétés thaumo-inhibitrices de l'eau douce du plan sylvain. La présence des infernaux sur ce plan a même attiré des adeptes de la Main de la Vérité. Ces derniers, étant des ennemis direct des Alphas, cohabitent avec les elfes sans pour autant être leurs alliés. Le plus intéressant en ce qui concerne les serviteurs des cinq dieux vient de leurs découvertes sur le plan, en effet ils ont rouvert des galeries millénaires aménagées et très certainement habitées par le passé, mais désormais envahies par les minhacs et les borgocyles. L'architecture de ces bâtisses permet de penser que ce ne sont certainement pas les elfes sylvains qui les ont construites, mais bien une autre race qui aurait disparu depuis.





Date de création : 09/06/2010 # 22:11
Dernière modification : 21/10/2016 # 21:51
Catégorie : Illergan
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Caligula fut indéniablement le premier maître du jeu de l'Histoire.

   

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