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Magies - Règles de magie


Attention, le contenu de cette page ayant été transféré vers le nouveau site illergan.fr, il ne sera plus mise à jour !

Les Sorts

Lancer un sort se fait de la même manière qu'une attaque normale, mais les dégâts sont prédéfinis et le personnage a le choix entre tous ses propres sorts disponibles.

Les PM ne sont pas ôtés définitivement, ils seront récupérés grâce à une potion, une compétence ou un bon roupillon (8h).

Les PM utilisables par le personnage sont limités par son Énergie (cf Caractéristiques - Énergie).

Il y a plusieurs classes de sorts : les sorts de projection, de protection, de soin, d'altération, d'amélioration, de destruction et d'invocation. La plupart sont parables avec la volonté, mais chaque classe de sorts a ses caractéristiques, un sort cumulant plusieurs classes en cumule d'ailleurs les caractéristiques.

La portée d'un sort, quelle que soit sa classe, est de [10 × niveau de magie]m.

La durée d'un sort donnée dans sa description est en réalité sa durée maximale. Le mage peut stopper son sort à n'importe quel moment.

La durée d'un sort est en général marquée en tour dans sa description. Mais on peut augmenter cette durée : quand le mage lance un sort qui doit durer "n" tours, la durée du sort devient "n" minutes si, et seulement si, le mage ne se concentre sur rien d'autre que sur le maintien de cet unique sort. C'est à dire qu'il peut marcher ou parler mais ni courir, ni utiliser de compétence, ni lancer un autre sort, ni combattre, etc... S'il se concentre sur une ou plusieurs de ces actions alors qu'il a déjà lancé son sort, la durée restante en minutes est convertie en tours.
Par contre, si la durée d'un sort est marquée en minutes, alors elle est invariable.

Il n'y a que la cible du sort qui peut le parer avec sa volonté, ainsi un sort sans cible n'est pas parable en théorie. C'est pourquoi les sorts de destruction ne sont en général pas parables et ceux d'invocation absolument pas parables..

La cible du sort peut être le lanceur du sort autant qu'un allié ou un ennemi.

Les sorts ou objets augmentant ou baissant le niveau d'autres sorts n'ont pas d'impact sur le malus de volonté généré par les mages.

On ne peut pas lancer un sort en dessous de son niveau de base, par exemple un sort obtenu niveau 4 ne peut pas être lancé au niveau 3.
De la même manière, le coût en PM d'un sort ne peut descendre en-dessous de son coût à son niveau de base à l'aide d'une compétence ou d'un objet.

Sorts primaires et secondaires

Certaines magies sont composées de sorts primaires et secondaires, elles obéissent alors au minimum à ces règles :

►Les sorts secondaires
(Σ) ne sont pas nécessairement des sorts d'amélioration et ne fonctionnent que s'ils sont lancés sur un sort primaire.

►Le mage peut lancer un ou plusieurs sorts secondaires en même temps que son sort primaire (le tout prend 1 action) ou bien lancer un (et un seul) sort secondaire à un tour ultérieur (si le sort primaire dure plus d'1 tour) ce qui compte alors comme une action complète.

►On peut au final ajouter autant de sorts secondaires que l'on veut à un même sort primaire (à part pour la magie d'Invocation)

►Il n'y a qu'une seule contrainte de niveaux pour les sorts primaires-secondaires : le niveau du sort primaire doit être supérieur ou égal au niveau du sort secondaire de plus haut niveau.

►Les sorts secondaires peuvent s'appliquer à toutes les cibles du sort primaire (sauf prescription), mais le mage peut aussi sélectionner seulement certaines cibles du sort primaire.


Concernant les points de pouvoir :
En combat, lorsque le mage lance un sort primaire seul, il gagne 1pp.
Si ce sort est accompagné de 3 ou 4 sorts secondaires (même lancés après coup), il gagne en tout 2pp.
Si le sort est accompagné de 5 ou 6 sorts secondaires, il gagne en tout 3pp.
Enfin, s'il est accompagné de 7 sorts secondaires ou plus, il gagne en tout 4pp.


Les différentes classes de sorts

Les sorts d'altération causent des dégâts exclusivement magiques.
Si le personnage est la cible d'un sort de ce type, il fait automatiquement un jet de volonté (à moins de ne pas savoir qu'il y a un mage proche).

Les sorts d'amélioration sont utilisés en action mineure et n'empêchent donc pas le mage d'effectuer une autre action dans le même tour à condition que cette action soit non-magique.
Dans le cas où ils impliquent des dégâts ceux-ci sont généralement physiques.

Quand le personnage est la cible d'un sort de ce type, il accepte ou refuse le sort (pas de jet de volonté).
Attention, les sorts de téléportation prennent une action majeure.

Les sorts de destruction font des dégâts de zone, c'est à dire que les ennemis aussi bien que les alliés peuvent être touchés s'ils sont dans la zone d'effet du sort et ils sont imparables avec la volonté.
Ils infligent des dégâts physiques ou magiques, cela dépend du sort.

► Ils font effet dans une zone circulaire dont le centre doit être à portée du mage (sa portée magique est relative à son niveau dans la magie du sort). En cas de forme non-circulaire (alors spécifiée dans la description du sort), on considère que le point de la zone le plus proche du mage constitue son centre.


► Il est parfois spécifié que les défenses physiques sont utilisables contre un sort, cela signifie que le personnage peut tenter soit un blocage, soit une esquive, mais pas une parade. Les deux fonctionnent alors comme si le personnage utilisait la compétence Parade Mystique (pas besoin de l'avoir), le personnage subit toutefois un malus supplémentaire de Dex égal au malus de Vol généré par le mage.

Les sorts d'invocation sont imparables avec la volonté et les créatures invoquées n'apparaissent que le tour suivant celui de l'invocation (sauf exception), elles infligent des dégâts physiques (sauf si spécifié autrement). Lorsqu'une créature invoquée meurt, tant que le sort l'invoquant n'a pas terminé sa durée d'effet, le corps ne disparaît pas.

Le mage contrôle mentalement et totalement les créatures qu'il invoque dans une zone de [20m × niveau de magie], en dehors les créatures disparaissent.
Si l'invocation n'est pas une créature, elle se comporte comme un sort de destruction : imparable avec la volonté mais le mage n'a pas de contrôle particulier dessus.

Les sorts de projection causent des dégâts magiques (sauf exception).

Si le personnage est la cible d'un sort de ce type, il fait automatiquement un jet de volonté (à moins de ne pas avoir repéré le lanceur).
Un sort de projection consiste à transformer les molécules de l'air à proximité du mage en d'autres molécules (ou atomes), à les rassembler dans un plus petit volume, à changer leur température puis à les projeter vers une cible de manière à ce que les frottements avec l'air produisent l'effet escompté (si un effet supplémentaire est nécessaire).
Par exemple, dans le cas d'une boule de feu, le mage transforme un certain volume d'air en atomes de phosphore, il les rassemble, les chauffe à 50°C puis projette le tout. La chaleur plus le contact avec le dioxygène amorce une réaction d'oxydo-réduction et produit des flammes.


Les sorts de protection peuvent (sans obligation) être utilisés "en défense", c'est à dire que leur lanceur peut les utiliser n'importe quand pendant le tour de l'ennemi, mais il perd alors une action majeure (à moins d'en avoir sacrifié une au tour précédent).
Dans le cas où ils impliquent des dégâts ceux-ci sont généralement physiques
(dégâts contondants sauf exception).
Il est par ailleurs important de noter que ce sont les seuls sorts à pouvoir être utilisés en défense.

Si le personnage est la cible d'un sort de ce type, il accepte ou refuse le sort (pas de jet de volonté).

Les sorts de soin n'impliquent pas de dégâts en général, si jamais c'est le cas (contre-effet) les dégâts sont magiques.

Si le personnage est la cible d'un sort de ce type, il accepte ou refuse le sort (pas de jet de volonté).

► Dans la description des effets d'un sort, lorsqu'il est marqué une information de type : [np × (niveau-z)] (n, p et z étant des entiers quelconques), le joueur doit lancer n dés à p faces (p comme phaces), puis multiplier la somme des résultats des dés par [niveau-z].

Effets critiques et Contre-effets

Pour lancer un sort, le personnage doit lancer un Dé100 comme cela est dit dans les "Règles d'actions" afin de déterminer si son sort aura un effet critique dans le meilleur des cas, un contre-effet dans le pire ou s'il sera lancé normalement (cas le plus fréquent).

Au Dé100 :

►Entre 1 et [niveau]
, c'est un effet critique : le sort est 2 fois plus difficile à parer avec la Volonté, et le mage récupère [50 + 20 × Dé10]% du coût en PM de son sort.

Entre [niveau + 1] et 94 (+1 × niveau-6), le sort est lancé normalement.

Entre 95 (+1 × niveau-6) et 100 (→000), c'est un contre-effet : le sort échoue et le joueur doit lancer un Dé20 afin de déterminer ce qui va alors se passer :

1 - Brûlure de mana :
Le lanceur perd tous ses PM.

2 – Échec foudroyant :
Le lanceur est paralysé pendant 3 tours.

3 – Confusion cosmique :
Les valeurs de PVmax et de PMmax du lanceur sont échangés, tous les soins qu'il reçoit sont convertis en PM et inversement, dure [max(Fo,E)] tours.

4 – Dessert surprise :
L'air se transforme en gelée (de la couleur préférée du MJ) sur un cercle de 30m x [niveau du sort] de rayon, et sur une épaisseur de 2m. Dure 48h.

5 - Phare :
Le lanceur devient extrêmement lumineux durant 12h, occasionnant une perte de 50Dex à chaque créature (non aveugle) dont il est dans le champ de vision.

6 - Impuissance :
Le lanceur perd toute sa force, il s'affaisse donc. Dure 3 tours.

7 – Échec capilo-tracté :
La pilosité du lanceur se développe à une vitesse extraordinaire durant 3 tours (cheveux, barbe, poils de pieds etc etc.), et poussent au final d'environ 3m.

8 – Cendrillon :
Tous les objets manufacturés (armes, livres, meubles etc...) situés
dans un rayon de 20m sont transformés en légumes pendant 2 tours.

9 – Ziriolite auditive :
Pendant 12h, le lanceur entre dans une rage incontrôlable (attaque tout le monde) chaque fois qu'il entend un mot particulier (décidé par le MJ et en rapport avec ce qui se passe au moment où le mage rate son sort).


10 – Grande solitude :
Le lanceur est téléporté n'importe où dans un rayon de 1km, sans son équipement (à poil).

11 – Écran noir :
Le lanceur devient aveugle pendant 3 tours.

12 – La porte des étoiles :
Un portail vers un plan aléatoire (et n'importe où dans ce plan) s'ouvre pour une durée de 3 tours devant le lanceur (à 1m).

13 – Échec retentissant :
L'échec du sort cause une déflagration sonore qui s'entend jusqu'à [1km × niveau] et qui rend tout le monde sourd dans un rayon de [20m × niveau]. Dure 1h.

14 – Aérophagie :
Le lanceur lévite contre son gré et se retrouve coincé sans aucun déplacement possible (même avec de l'aide) à 5m au-dessus du sol, ou moins s'il rencontre un obstacle solide. Dure [niveau] mn.

15 – Erreur de traduction:
Pendant 24h, le lanceur parle dans une langue aléatoire.

16 – Peur bleue :
Le lanceur entier (équipement compris) prend une couleur aléatoire durant 5 jours.

17 – "On devrait bouser d'ici !":
Le sol sous le lanceur se liquéfie et se transforme en bouse juteuse dans un rayon de 3m et sur une profondeur de 2m.

18 – Têtu comme une mule :
Le lanceur se transforme en une monture au hasard pour une durée de 3 heures.

19 – Monsanto :
Annihile toute la végétation ainsi que les insectes dans un rayon d'1km.

20 - Surprise ! :
Le lanceur change définitivement de sexe. Oui, définitivement.

Lancer un sort

Le mage, pour lancer un sort sur une cible, doit pouvoir la situer en temps réel grâce à au moins 1 sens. C'est à dire que, pour lancer son sort dans des conditions normales, il doit soit :
►La voir : portée normale d'un sort.
►L'entendre : cible à {5m + [0,25m]×[%acuité auditive]} au maximum.
►La sentir : cible à
{5m + [0,25m]×[%acuité olfactive]} au maximum.
►La toucher.

Par ailleurs, le mage peut lancer un sort de manière furtive (i.e. la cible ne perçoit le mage avec aucun de ses sens), la cible ne peut alors pas faire de jet de volonté pour en contrer les effets.

Niveaux de magie

Un personnage commence le jeu au niveau 1 de sa (ses) magie(s), il doit gagner des points de pouvoir (pp) pour passer les niveaux suivants.
NB : Tous les personnages maîtrisant au moins 1 magie maîtrise également les Sorts Neutres (au niveau 1).

►Le mage gagne 1pp à chaque fois qu'il lance un sort (et qu'il ne fait pas de contre-effet) dans le cadre d'un combat.
►Hors combat, il peut également gagner 1pp s'il réussit une ou plusieurs fois le même sort dans un délai de 1h et que le MJ juge pertinentes les utilisations du sort.
►Le joueur peut acheter des pp à raison de 20xp par pp.

Une fois le nombre de pp nécessaires atteint, le mage change de niveau et son nombre de pp est remis à zéro.

Pour la plupart des magies, de même que pour les Sorts Neutres (considérés comme une magie à part entière) :
►Il faut 6pp pour passer au niveau 2.
►12pp → niveau 3
►23pp → niveau 4
►34pp → niveau 5
►40pp → niveau 6
►50pp → niveau 7
►60pp → niveau 8
►75pp → niveau 9
►100pp → niveau 10

Pour la magie runique :
►15pp → niveau 2
►40pp → niveau 3
►60pp → niveau 4
►100pp → niveau 5

Maîtriser une nouvelle magie


Si un personnage veut acquérir une magie en cours de partie, il doit l'apprendre auprès d'un mage de niveau 5 ou plus et dépenser 150xp. Évidemment, il doit aussi acheter (ou trouver) des sorts pour pouvoir exercer sa nouvelle magie.

Rappelons également que la magie des Sorts Neutres n'a pas besoin d'être acquise, elle est disponible pour toutes les classes qui peuvent maitriser la magie. Il suffit donc de trouver des sorts.




Date de création : 10/06/2010 # 10:48
Dernière modification : 06/12/2016 # 23:04
Catégorie : Magies
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Tous droits réservés - 2005 - Youri Palévody - Erwann Delpoux - Thomas Deschastres

Texte à méditer :  
Un joueur elfe essaye de capturer son "coéquipier" nain,
il est à cet instant agrippé au volet de la chambre d'auberge miteuse du nain, au premier étage,
à l'aide d'un grappin qui a d'ailleurs réveillé le fameux nain dans son lit douteux, à 3h du matin.

L'elfe : _Bon, là, je frappe le volet du doigt pour attirer le nain jusqu'à la fenêtre et le faire tomber.
Euh...si tu veux. Donc, le nain, tu entends frapper au volet, qu'est-ce que tu fais ?
Le nain : _Je serre ma hache contre moi et je reste dans mon lit !
(À l'elfe) Rien ne bouge, pas de nain !
L'elfe : _Alors je prends la bague précieuse que j'ai volée à l'elfe que j'ai violée et je la lance sur le sol de la chambre.
Pardon ?! Tu...tu es sérieux là ?
L'elfe : _Ben c'est un nain non ?
Oui, mais là quand même...
L'elfe : _Si si, ça va l'appâter !
Admettons, le nain, tu entends un truc petit et dur tomber au milieu de la pièce.
Le nain : _Je sors tranquillement de mon lit et je vais le prendre, qu'est-ce que c'est ?
Une superbe bague pleine de joyaux.
Le nain : _Chouette ! Je la garde pour la revendre et je vais me coucher.
L'elfe : _Eh ! Non ! Je tente un jet d'acrobatie pour faire un saut périlleux depuis la fenêtre
afin de me retrouver de l'autre côté du nain et de le pousser par la fenêtre !
Vas-y, essaye.
L'elfe : _96...eh merde...
Le nain : _Gniark !
Tiens ! Un échec critique...donc, tu prends ton élan pour le saut périlleux, tu sautes,
mais pas dans la bonne direction, tu fais donc un joli surplace et tu retombes comme il se doit un étage plus bas,
c'est à dire sur le plancher des vaches, et tu perds 15PV. Tout ça en hurlant bien entendu.
...
Après ça, notre ami a bien essayé de lancer le grappin sur le nain qui regardait ce qui se passait,
en vain, il est reparti avec une bague hors de prix en moins et des bosses en plus, ainsi qu'une mission ratée.

   

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