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Objets - Règles objets


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La nourriture

Pour être en bonne santé, les personnages doivent consommer au moins 2 repas par jour, à part les servénors qui peuvent se contenter d'un seul du moment que ça ne dure pas plus d'une semaine (au-delà ils sont comme les autres).
S'ils ne se nourrissent pas correctement, ils subissent des malus d'affaiblissement :
_1 seul repas en 24h (48h pour les servénors) : plus de régénérescence naturelle (5PV/6h), plus d'effet des bandages.
_1 seul repas en 48h (96h...) : Plus de régénérescence naturelle, plus d'effet des bandages, les potions et sorts de soins sont 2 fois moins efficaces.
_

Qualité des armures et des boucliers

Dans la page Armures sont répertoriées des armures de facture courante, mais quand les personnages en trouvent ou en achètent elles ne sont pas forcément de la même qualité. Elles peuvent de meilleure comme de moindre facture, selon l'artisan ou l'usure. Le tableau ci-dessous résume les différents types de facture et leurs effets sur les propriétés des armures par rapport à la facture "courante".
 

Qualité de l'objet

Bonus, PS, SR

Prix

Facture minable

Divisés par 4

Divisé par 2

Mauvaise facture

Divisés par 2

Divisé par 1,5

Facture courante

Normal

Normal

Bonne facture

Multipliés par 1,25

Multiplié par 1,5

Excellente facture

Multipliés par 1,5

Multiplié par 2

Néanmoins le prix ne bouge pas forcément, cela dépend de l'honnêteté du marchand ou de la capacité du personnage à se faire berner.

Attention, seuls les armures et les boucliers sont concernés, tous les autres objets sont cantonnés à la facture courante.

 
 

Les Parchemins

Un parchemin peut être simplement lu, auquel cas le sort ne nécessite pas de PM mais le parchemin s'autodétruit après une seule utilisation. Il peut également permettre au personnage (usage le plus fréquent) d'apprendre le sort définitivement s'il en maîtrise la magie au niveau adéquat.

La fouille

Il arrive fréquemment que les personnages doivent fouiller une salle, une grotte, un cadavre ou même un être tout à fait vivant afin d'y dénicher des objets précieux, des babioles et - plus généralement - de l'argent.
Ils n'ont pas besoin d'une quelconque compétence pour effectuer cette tâche, seulement de chance (même si la compétence "Acuité visuelle" facilite le processus).
Chaque objet a un indice de dissimulation, soit un certain nombre de chances sur 10 d'être trouvé (cet indice dépend autant de la discrétion de l'objet que de l'habileté de son dissimulateur), il est déterminé par le MJ.
Les personnages doivent donc fouiller en lançant 1Dé10 par cible (qui peut être un corps, un meuble ou une zone s'il n'y a pas de meubles). Tous les objets cachés de la cible ayant un indice de dissimulation supérieur ou égal au résultat du Dé10 sont alors découverts par le personnage, tandis que les autres restent cachés. Un seul jet par cible.
Le MJ peut décider d'un malus pour les jets en fonction de l'éclairage (de -0 à -7) ou d'autres facteurs.

Le dépeçage

Le dépeçage est un moyen de prendre des ressources sur un ennemi vaincu (fourrure, écailles, viande...) pour les conserver. Ainsi, quelqu'un qui tente la compétence 'Création d'armure' sur un Hypsar n'aura qu'à faire son jet de compétence, par contre, quelqu'un qui veut prendre les écailles pour les vendre ou utiliser la compétence en question plus tard devra faire un jet de 'Dépeçage'.
Ce jet n'est pas nécéssaire pour la compétence Science des poisons.

Pour prendre des ressources sur une cible, il faut faire un jet au Dé100 sur [Dex + %Anatomie - Malus].

Le malus est déterminé par le MJ en fonction de l'état du cadavre ainsi que de la taille et autres aspects de la créature pouvant compliquer la tâche. Le MJ décide de la quantité d'objets lootés lorsque celle-ci peut être variable (comme des écailles de dragon, par exemple).

Les bagages

Les objets qui sont "équipés" par le personnage ne sont pas comptabilisés dans ses bagages, à savoir son arme habituelle, l'armure qu'il porte sur lui, ses bijoux, etc... Tous les autres sont rangés dans des sacs et leur nombre ou leur poids est limité, ils sont donc comptabilisés dans les "charges".

Le nombre d'objets ainsi transportables par un personnage est défini par sa force : Nombre de charges = [2.5 × Fo].
Sachant que 1 charge vaut :
20 flèches ; 4 potions ; 4 rations ; 1 arme ; 2 dagues ; 1/3 bouclier ; 1 pièce d'armure (comprend les robes) ; 10 bijoux/accessoires.

Les chevaux, les arachnors et toutes les autres montures peuvent aussi porter des charges selon le même système.

►Le personnage est néanmoins soumis à quelques limitations :

_Il ne peut avoir plus de 3 boucliers sur lui.

_Il peut enfiler 2 armures à la fois (plus une cotte de maille) à condition que l'une soit physique et l'autre magique, excepté le diadème qui ne peut se mettre sous un casque mais qui fonctionne sous une capuche.

_Il ne peut mettre 2 capes mais une peut être mise par dessus l'armure.

_Il ne peut avoir qu'une seule boucle d'oreille par oreille, que 3 bagues par main (toutes différentes car les effets ne peuvent être doublés), qu'un seul pendentif activé autour du cou. Il faut comprendre par là que, si le personnage porte par exemple 3 bagues au même doigt, une seule sera efficace (désignée par le MJ).

Le bouclier

Lors d'un combat, le personnage peut utiliser un bouclier afin de parer les dégâts physiques. Il lui suffit de faire un test simple de Dex (sans bonus ni malus), l'attaque est parée si le test est réussi. Malgré tout un bouclier a un certain nombre de points de structure (PS) ainsi qu'une limite de dégâts encaissables (SR) au-delà de laquelle il perd des points de structure (par exemple : si SR = 20 et que le bouclier accuse 25 points de dégâts, alors il perd 5 PS). Lorsqu'un bouclier est brisé par un surplus de dégâts, le personnage accuse la différence entre les dégâts initiaux et ceux qu'a pu absorber le bouclier.

*Dans un même tour, le personnage ne peut utiliser qu'une seule fois chaque parade en sa connaissance (bouclier, parade, sorts, esquive...)

Objets pour domestiques

Les domestiques sont soumis aux mêmes règles que les personnages en ce qui concerne leur équipement.
C'est en effet plus difficile à se procurer, mais il est tout à fait possible de revêtir son domestique avec une robe de mage ou une armure de plates. Il faut simplement trouver un artisan qui en vende au bon format et, bien enttendu, que le domestique ait les compétences nécessaires (lorsqu'elles sont requises).

De manière plus générale, tout objet utilisé habituellement par des humanoïdes peut être adapté, quand c'est possible techniquement et si le joueur trouve un artisan compétent, à la morphologie d'un domestique. Tout dépend de l'imagination du joueur.

Un exemple pour conclure : un chien peut se revêtir d'un haubert, mais on ne peut pas lui demander de se battre à l'épée (à moins de trouver une manière très originale de la lui faire utiliser, et donc en opérant de grosses modifications sur ladite épée).




Date de création : 10/06/2010 # 10:44
Dernière modification : 13/12/2016 # 16:29
Catégorie : Objets
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Texte à méditer :  
"Le courage est à l'imbécile ce que la bière est au couard."
Cela lui fait oublier ce qu'il est.
L'imbécile n'a donc point besoin de boire.
Ni l'ivrogne d'être preux.
Conclusion : Buvons !

Paroles d'un sage pochtron
   

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