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Objets - Objets divers


Accessoires
Objets de culte
Objets utiles
Talismans
Vivres - La taverne
Instruments

Extras pour les combats

Accessoires


Bracelet d'adresse de contact : +30Dex à ce bras pour le corps à corps = 3'O

Bracelet d'adresse de tir
: +30Dex à ce bras pour le tir = 3'O

Bracelet de force : +1Fo à ce bras = 3'O

Bague de résistance à la magie :
non cumulable, 50% de chance que l'ennemi doive faire un jet de volonté pour pouvoir lancer un sort contre le porteur = 3'O

Bague d'énergie
: non cumulable, +1E = 3'O

Bottes de vivacité majeures (2): +2/4m au déplacement = 10'O

Bottes de vivacité mineures
(2) : +1/2m au déplacement = 3'O

Cagoule : empêche d'être reconnu visuellement = 2'A

Cagoule magique : empêche toute reconnaissance (auditive, olfactive, etc... , même magique) = 3'O

Ceinture Ilzaon
: 50% de chance de protéger des coups critiques (les dégâts ne sont pas doublés) et des effets des bottes = 4'O

Ceinture d'Orica
: 10% de chance × niveau en magie de protéger des coups critiques et des effets des bottes, un jet par attaque = 3'O

Gants de voleur (2):
+20 aux jets des compétences Vol à la Tire et Crochetage = 3'O

Pendentif de domptage
: +10% aux jet de la compétence Domptage Magique = 3'O

Pendentif de fixation
: -10PM définitifs nécessaires lors de la fixation d'une rune (à part si la rune ne coûte que 10PM) = 3'O

Sac extra-temporel
: permet de conserver n'importe quel objet, même organique, sans que celui-ci ne souffre du temps : il sortira du sac exactement dans le même état que celui dans le lequel il y est entré. Pèse et contient un nombre variable de charges selon le sac, minimum 1 charge et maximum 20 charges = 12'A × nombre de charges.



Objets de culte

►Démonistes
Couteau sacrificiel epsilon : 1Fo, -10Dex, utilisé pour les sacrifices du culte infernal.

Couteau sacrificiel delta
: 3Fo, +1FP, -20Dex, utilisé pour les sacrifices du culte infernal, reçu niveau 3 en foi.

Couteau sacrificiel gamma : 5Fo, +2FP, -30Dex, utilisé pour les sacrifices du culte infernal, reçu niveau 4 en foi.

Couteau sacrificiel bêta : 7Fo, +3FP, +30PM, -40Dex, utilisé pour les sacrifices du culte infernal, reçu niveau 5 en foi.

►Sorlams
Poignard de souffrance :
2Fo, +1FP, -10Dex, utilisé pour les scarifications du culte de la Déesse Noire.

Poignard de sang :
4Fo, +2FP, -20Dex, utilisé pour les scarifications du culte de la Déesse Noire, reçu niveau 3 en foi.

Poignard de vie : 6Fo, +4FP, +10PV, -20Dex, utilisé pour les scarifications du culte de la Déesse Noire, reçu niveau 4 en foi.

►Nains
Coffret des Ancêtres :
Le fidèle s'en sert pour honorer ses ancêtres, il doit le faire fabriquer par un artisan.

Tig-saors
Gant de pouvoir d'initié : Protège la main et l'avant-bras, plates de fer, SR +10, malus de Dex divisé par 2, porté par les fidèles de Tignar.

Gant de pouvoir d'adepte :
Protège la main et l'avant-bras, plates d'acier, SR +30, malus de Dex divisé par 2, porté par les fidèles de Tignar, reçu au niveau 3 en foi.

G ant de pouvoir de maître : Protège la main et l'avant-bras, plates d'acier runique, SR +50, malus de Dex divisé par 2, porté par les fidèles de Tignar, reçu au niveau 4 en foi.

Haranistes
Sablier intelligent : Cet objet n'a jamais besoin d'être retourné, et il donne la date et l'heure précises à celui qui le tient, de la façon qu'il comprend le mieux, reçu au niveau 1 en foi.


Objets utiles...

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Bandage
: Permet de soigner une blessure causée par des dégâts tranchants ou perforants, 50cm sont nécessaires pour une blessure à un membre et 1m ailleurs, guérit en 1Dé4 jours = 3'A pour 50cm.

Bourse en tissu
: Peut contenir jusqu'à 30 pièces = 5'C

Briquet :
Allume du feu ! = 6'A

Cape de camouflage : Grande cape de couleur spécifique (sur demande) donnant un bonus de 40% au Camouflage sur un terrain de la même couleur (ex : Vert ou marron en forêt, noir la nuit, gris sur la roche etc...) = 20'A

Corde : 5'A par mètre, 1 charge pour 4m de corde.

Corde en crin de vaecorne : 15'A par mètre, 1 charge pour 10m de corde.

Grande bourse en cuir : Peut contenir jusqu'à 50 pièces, -10 au vol à la tire, +20Cha quand elle est apparente = 25'A

Grigri de force vitale : Doit être composé de 20 doigts ou 5 oreilles ou 5 crocs/défenses ou 30 plumes, le tout provenant d'une même d'une même espèce/race (les créatures mutilées ne sont pas nécessairement mortes), nécessite la compétence "Création de grigri" à sa création pour donner un bonus permanent de PV au chaman. Peut être créé ou acheté = 9'A × PV

Grigri de magie
: Doit être composé d'1 crâne ou de 4 vertèbres (minimum) d'une même créature (décédée), nécessite la compétence "Création de grigri" à sa création pour donner un bonus permanent de PM au chaman. Peut être créé ou acheté = 10'A × PM

Lance grappin
: Nécessite une corde, permet à la corde de "s'agripper" à un endroit inaccessible, nécessite un jet de Dex avec un malus allant de 30 à 80Dex = 20'A


Livre de compétence : Livre entièrement consacré à un sujet précis couvert par une compétence, peut ajouter 1Dé20% à cette compétence (sauf compétence de combat), pour 24h de lecture assidue.

Nécessaire à poisons : Assortiment de fioles et d'outils indispensables à Science des poisons = 15'A

Nécessaire d'alchimie :
Assortiment de fioles et d'outils indispensables à Alchimie = 15'A

Nécessaire de création d'armes : Assortiment de scies, vilebrequins et autres bouts de ficelle nécessaires à la Création d'armes = 15'A

Nécessaire de création d'armures : Assortiment de scies, vilebrequins et autres bouts de ficelle nécessaires à la Création d'armures = 15'A

Parchemin : Dessus est écrite la formule d'un sort ou le symbole d'une rune, son nom est écrit au dos, apparent, mai
s lorsqu'un personnage lit le contenu du parchemin celui-ci s'efface car il ne peut être lu que par une personne, il s'imprime alors à jamais dans la mémoire du personnage, même s'il lui est impossible de le répéter à quelqu'un, par ailleurs un parchemin peut être utilisé pour lancer le sort immédiatement et sans utiliser de PM : il faut le lire à voix haute et il sera lancé au niveau minimum du sort mais il se consumera alors et personne ne le retiendra, cette technique n'est avantageuse que pour les non pratiquants de la magie = -->
_[niveau du sort]'O pour un sort normal
_3'O pour une rune primordiale
_5'O pour apprendre à faire des Duos de runes

_10'O pour apprendre à faire des Trios de runes

Petite bourse en cuir : Peut contenir jusqu'à 30 pièces, -30 pour le vol à la tire, +10Cha quand elle est apparente = 15'A

Torche : Dure 10mn, doit être allumée au préalable par un briquet, un sort, etc... = 2'A


Talismans

Les talismans sont des pierres précieuses qui ont des propriétés magiques, elles peuvent ainsi renforcer la vie ou la magie de ceux qui les portent.
Le bonus qu'un talisman confère ne dure, s'il est chargé, que jusqu'au crépuscule, moment pendant lequel il faut les recharger pour qu'ils fassent effet 24h de plus.
Un personnage ne peut avoir que 2 talismans activés sur lui au maximum.

Jade : +20PM = 1'O
Agathe : +40PM = 4'O
Topaze : +60PM = 8'O
Saphir : +80PM = 13'O
Diamant : +100PM = 18'O
Affrit : +120PM = 24'O
Cristal de Scarl : +150PM = 32'O

Citrine : +10PV = 2'O
Opale : +20PV = 6'O 20'A
Émeraude : +30PV = 13'O
Rubis : +40PV = 19'O
Sanguine : +50PV = 25'O
Aldane : +60PV = 40'O

Il existe d'autres talismans, plus rares et plus puissants, qu'on nomme "talismans supérieurs".

Vivres ~ La Taverne

Après une quête ardue, un combat épique ou même une sacrée marche à pied, les aventuriers peuvent se reposer à la taverne (auberge). Ils peuvent y manger, y dormir, mais surtout y boire ! Le patron (ou la patronne) fait du "sur place" comme du "à emporter".

Sur place :

Chope de bière (10'C), 1Dé10 pour savoir au bout de combien de chopes (+1 x cuite) le personnage sera bourré. Toutes ses statistiques en % sont alors divisées par 2 pendant autant d'heures que de chopes. Si le personnage boit 2 fois cette quantité, il s'effondre au bout de 10minutes et dort pendant l'équivalent d'une nuit. S'il boit 3 fois cette quantité (donc qu'il boit encore beaucoup pendant les 10 minutes), il fait un coma éthylique, c'est à dire qu'il ne se réveillera qu'au bout de 24h et qu'il aura toutes ses statistiques divisées par 2 pendant encore 24h. On parle de "cuite" dès que le personnage atteint le premier stade.

Verre de limonade (5'C), pour se rafraîchir sans risque...

Chope d'hydromel (15'C), mêmes effets que celle de bière, mais meilleure.

Verre de liqueur (1'A), mêmes effets que les autres alcools mais avec seulement 1 Dé10.

Bouteille de vinasse (1'A), une bouteille équivaut à deux chopes, sinon mêmes effets que les autres alcools. Peut être emportée pour 5'C de plus. Une charge.


Plat du jour
(2...15'A), bien meilleur qu'une ration, fait récupérer 10 à 30PV selon la qualité


A emporter :

Ration (1'A), viande ou poisson séché, pain sec, 0.25 charge, fait récupérer 5PV

Flacon de vodscarl
(3'O), 20 gouttes, 1 goutte correspond à [Dé6] chopes de bières


Tonnelet de bière
(5'A), vaut 5 chopes de bière. 1 charge.


Tonnelet d'hydromel
(8'A), vaut 5 chopes d'hydromel. 1 charge.





Date de création : 10/06/2010 # 10:35
Dernière modification : 11/11/2015 # 20:23
Catégorie : Objets
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Texte à méditer :  Qu'importe qu'ils me haïssent, pourvu qu'ils me craignent !

Caligula fut indéniablement le premier maître du jeu de l'Histoire.

   

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