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Objets - Armures


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20 pièces de cuivre (20'C) valent 1 pièce d'argent (1'A) et 30 pièces d'argent valent 1 lingot d'or (1'O).

Les prix indiqués ci-dessous sont le minimum proposable par un marchand, le prix qu'il donne lui est par contre "négociable".


Pièces d'armures  Matériaux  Boucliers



Pièces d'armures

Types d'armure
Armure légère : pas de malus supplémentaire.
Armure moyenne : malus normal sans la compétence "Armure moyenne", 50% du malus avec la compétence.
Armure lourde : 200% du malus sans la compétence "Armure lourde", malus normal avec la compétence.

Résistance magique (RM)
Lorsqu'un personnage accuse des dégâts magiques, ceux-ci sont d'abord réduits par la RM de la cape (s'il en a une), puis par la RM de l'armure.
La RM de l'armure est la moyenne des RM de chaque zone du corps (bras, jambes, tête, torse).
De même, si une zone du corps compte plusieurs pièces d'armure, sa RM est la moyenne des RM des pièces en question.

 

Capes

Les capes n'ont pas de SR, seulement de la Résistance Magique (RM), et protègent tout le corps.
Les capes doivent être fabriquées avec de l'étoffe.
Il n'y a qu'un seul schéma de cape :

 

Prix('A)

Cape

30

 

 

Armures de cuir

Les armures de cuir doivent être fabriquées avec du cuir (on ne sait jamais).
Les armures de cuir sont des armures légères.
Les Seuils de Résistance (SR) du cuir sont : 15/15/25. Ces SR sont ensuite multipliables selon le cuir utilisé.


Schéma Zone protégée Particularités Prix (‘A)

Gambison

Torse


40

Canons

Bras


20

Jambières

Jambes


20

Cervelière

Partie du crâne (13 à 20)


15

Gorgerin

Cou (07 & 08)

-5Dex

10



 

 

Armures de mailles

Les armures de mailles doivent être fabriquées avec des métaux.
Les armures de mailles sont des armures moyennes.
Il est possible d'avoir une pièce d'armure de mailles en plus d'une pièce d'armure de cuir, d'écailles, de plaques ou composite.
Les armures de mailles ont 0% de Résistance Magique (RM) quel que soit le matériau.
Les Seuils de Résistance (SR) de la maille sont : 30/40/20. Ces SR sont ensuite multipliables selon le métal utilisé.


Schéma Zone protégée Particularités Prix (‘A)

Haubert

Torse

RM × 0

100

Haubert à manches (2 pièces d'armure)

Torse + Bras

RM × 0

150

Pantalon

Jambes

RM × 0

50

Camail

Crâne (09 à 20)

RM × 0

50

Camail long

Crâne + Cou (07 à 20)

RM × 0

75


 

 

Armures d’écailles

Les armures d’écailles doivent être fabriquées avec des métaux ou de l'os.
Les armures de d’écaille sont des armures moyennes.
Les Seuils de Résistance (SR) des écailles sont : 40/40/40. Ces SR sont ensuite multipliables selon le métal utilisé.


Schéma Zone protégée Prix (‘A)

Gilet

Torse

140

Veste (2 pièces d'armure)

Torse + Bras

210

Pantalon

Jambes

70

Casque renforcé

Crâne + parties du visage (07 à 20 + 03 & 04)

105


 

 

Armures de plaques

Les armures de plaques doivent être fabriquées avec des métaux ou de l'os.
Les armures de plaques sont des armures lourdes.
Les Seuils de Résistance (SR) des plaques sont : 50/50/60. Ces SR sont ensuite multipliables selon le métal utilisé.


Schéma

Zone protégée

Particularités

 Prix (‘A)

Cuirasse

Torse


180

Brassards

Bras


90

Jambières

Jambes


90

Masque

Yeux + visage (01 à 06)

-10Dex

90

Gorgerin

Cou (07 & 08)

-5Dex

60

Casque à nasal

Crâne + partie du visage (09 à 20 + 05)


120

Barbute

Crâne + partie du visage (09 à 20 + 02 à 06)

-10Dex

130

Heaume

Crâne + yeux + visage + cou (1 à 20)

-15Dex

180




Armures composites

On peut combiner certaines pièces d'armures entre elles afin de créer des pièces d'armures composites.
Pour créer une pièce composite, il faut 2 pièces composantes : 1 en cuir et 1 en métal.
Si les zones protégées diffèrent, la pièce composite ne protège que la zone commune aux deux pièces composantes.
De manière générale, la pièce d'armure composite cumule les propriétés des pièces composantes.

Néanmoins, les propriétés de la pièce métallique sont légèrement altérées :

Pièce composite

 Type de pièce métallique

Multiplicateur de SR du métal

Malus de Dex
du métal

(ne peut pas devenir positif)

 

Prix

Broigne

Mailles

-0.66

+6

× 1,2

Cataphracte

Écailles

-0.5

+3

× 1,3

 

 


   

Pièces d'armures  Matériaux  Boucliers

 

Matériaux

Les armures peuvent être constituées de divers matériaux.
Lorsqu’un personnage porte au moins 3 pièces d’armures d’un même matériau (sauf : gorgerin, masque), il bénéficie alors du bonus d’ensemble de ce matériau.

 

 

Cuirs

Les cuirs servent à la création d’armures de cuir.


Matériau

 SR

 RM

Bonus d’ensemble

Particularités

 Dex

 Prix

Cuir souple

× 1

0%




× 1

Cuir bouilli

× 2

5%



-3

× 2

Cuir de minotaure

× 3

10%

+1FP, +1Fo


-3

× 4

Cuir de vaecorne

× 4

20%

+2/+4m aux déplacements



× 5

Cuir de dreor

× 4

15%

+1Fo, +20PV


-3

× 6

Cuir flèche-vive

× 5

15%

SR perforant × 1.5
+1Fo au tir

+5Dex au tir par pièce


× 8

Cuir berserker

× 5

15%

SR tranchant × 1.5
SR perforant × 1.25
+1Fo au corps à corps

+5Dex au corps à corps par pièce


× 8


 

 

 

Métaux

Les métaux servent à la création de mailles, d’écailles et de plaques.


Matériau

 SR

 PS

 RM

 Bonus d’ensemble

 Particularités

 Dex

 Prix

Fer

× 1

× 2

10%



-9

× 1

Acier

× 2

× 4

20%



-12

× 2

Acier elfique

× 2

× 4

30%


+20PM par pièce

-9

× 3

Acier de Norg

× 2

× 4

40%

+1FP


-12

× 3

Varl

× 2

× 4

30%

+2E

+20PM par pièce

-12

× 3

Acier runique

× 3

× 6

20%



-12

× 4

Scarl

× 3

× 6

40%

+150PM

+20PM par pièce

-15

× 5

Mithril

× 3

× 6

50%




× 6

Scarl runique

× 4

× 8

60%

+200PM, +1FP

+30PM par pièce

-15

× 8

Mithril céleste

× 4

× 8

50%



-6

× 9

Zaalf

× 5

× 10

80%

Résistance de 50% contre les invocations et les sorts de destruction


-18

× 10

Scarl démoniaque

× 5

× 10

60%

+1 niveau aux sorts d'amélioration et de protection (lancés sur le porteur)

+30PM par pièce
+40SR par pièce

-18

× 11



 

 

Os

Les os servent à la création d’écailles et de plaques.


Matériau

 SR

 RM

 Bonus d’ensemble

 Particularités

 Dex

 Prix

Écaille de dragon

× 5

50%

+1Fo

+1FP par pièce

-19

× 10

Os de dragon

× 5

40%

+50PV

+10PV par pièce

-19

× 11

Écaille de dragon runique

× 6

50%

+2Fo

+1FP par pièce

-23

× 12

Os de dragon runique

× 6

40%

+50PV

+100PM

+10PV par pièce

+10PM par pièce

-23

× 13



 

 

Étoffes

Les étoffes servent à la création de capes.

 Matériau

 RM

 Particularités

 Dex

 Prix

Soie grossière

0%

+20 à Furtivité


× 0.5

Tinayle grossière

15%


-2

× 1

Soie standard

15%

+40 à Furtivité

-1

× 3

Étoffe berserk

15%

+1 attaque (corps à corps)

-1

× 10

Tinayle standard

30%


-4

× 3

Soie raffinée

30%

+60 à Furtivité

-2

× 10

Tinayle raffinée

45%


-6

× 10

Tinayle supérieure

60%


-8

× 20

Tinayle suprême

75%


-10

× 30

Tinayle de maître

75%

+100PM

-15

× 40

 

 


Pièces d'armures  Matériaux  Boucliers

Boucliers


Les boucliers sont fabriqués avec des métaux ou des os.

Il y a 2 moyens de parer avec un bouclier :
_Se cacher derrière s'il est assez grand (pavois et égide) face aux attaques à distance (flèches, carreaux, ...) et charges ou piqués. Dans ce cas, ces attaques sont parées à 100% et le porteur voit ses déplacements divisés par 2 au prochain tour.
_Bloquer directement une attaque en plaçant le bouclier devant, il faut dans ce cas faire un jet de [Dex + Chances de bloc] qui dépend du poids du bouclier. Les chances de bloquer une attaque à distance sont divisées par 2 avec cette méthode (utilisable 1 seule fois par tour).
Si un bouclier a une RM, il peut alors bloquer un sort de projection (cela sera compté comme une parade physique au bouclier), il en accuse alors les dégâts.

Le modificateur de bloc du bouclier s'additionne au malus de Dex du matériau. En d'autres termes : Chances de bloc = [Dex(matériau) + Modificateur de bloc]


 

Schéma

 

  SR

  PS

  Particularités

  Modificateur de bloc

  Prix ('A)

Rondache

20

20

RM × 0

15

5 × [Multiplicateur matériau]²

Targe

30

40

RM × 0, nécessite 8Fo

6

7 × [Multiplicateur matériau]²

Égide

50

80

Grand, nécessite 12Fo

0

10 × [Multiplicateur matériau]²

Pavois

80

100

Grand, nécessite 16Fo

-3

20 × [Multiplicateur matériau]²

 

Merci Poh le Moche d'avoir créé cet article !


Date de création : 09/06/2010 # 23:14
Dernière modification : 24/10/2016 # 18:51
Catégorie : Objets
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Texte à méditer :  

Un personnage en train d'acheter des potions :

_180 pièces d'or ? Sérieusement ? Mais c'est énorme ! Ça fait au moins 15 vaches !
   

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