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Bestiaire - Élémentaires
> Les créatures du bestiaire se classent selon 3 critères : leur Nature (vivant, chaotique, élémentaire), leur Famille (bête, dragon, etc...) et leur Classe (mineur, majeur, etc...).

> Les créatures domestiques sont classées à part, car elles peuvent gagner de l'xp (comme les personnages).



Primaires

Argans (Illergan + Monde du Chaos)
  
Secondaires

   Tertiaires
   Quaternaires

Cristallins
(Enfers + Sylvain)
   Secondaires
   Tertiaires
   Quaternaires

Naciliens (Sterraen)
   Secondaires
   Tertiaires
   Titans

Orkan (Céleste + Ombre)
   Secondaires
   Tertiaires
   Titans

Primaires

Sycte

Les élémentaires ne se reproduisent pas comme les êtres vivants car ce sont des êtres magiques. Ils ne se reproduisent pas non plus comme les chaotiques primordiaux - soit par l'intermédiaire de spectres. Il faut savoir que la mort d'un élémentaire provoque un déséquilibre magique dans la nature environnante qui ne peut être corrigé que par l'apparition d'une nouvelle entité élémentaire.
La sycte est donc un concentré de magie élémentaire muni d'une intelligence très basique - et versatile, elle apparaît dans les heures qui suivent la disparition d'un élémentaire. Elle s'apparente à une grosse luciole volante aux formes floues, changeantes. Elle n'est guère puissante et il est facile de la détruire - tant par des méthodes physiques que magiques - mais elle est fortement attirée par les "absences" de magie. Ainsi, elle peut servir aux élémentaires comme aux mages de détecteur de magie ou encore se transformer en boule d'énergie nuisible. On peut trouver des essaims de syctes dans un lieu où un élémentaire majeur est mort, il est alors très dangereux de les approcher si l'on ne pratique aucune magie.
Au bout de quelques années, la sycte se transforme en un élémentaire plus puissant.
1PV / 10PM / 10Vol / 80Int / 5E
_Élémentaire
_Vision élémentaire : rend les zones marquées par la magie luminescentes pour les créatures situées à moins de 2m de la sycte pendant 10 secondes, la sycte utilise ce don quand elle y est obligée ou quand elle trouve les créatures voisines amicales = 1PM
_Excitation stabilisatrice : sur l'ordre d'un élémentaire supérieur (voir d'un mage), la sycte peut se transformer en boule d'énergie crépitante qui, dès qu'elle touche de la matière, explose en causant [E × 1Dé4] dégâts magiques (imparables avec la volonté). La sycte peut prendre l'initiative de cette transformation (s'apparentant à un suicide) si elle est en danger ou en présence d'un esprit particulièrement imperméable à la magie = 5PM
_Déplacement (en volant): 15/20m

Phœnix

Les phœnix sont de grands oiseaux de feu de 2m d'envergure qui vivent tantôt dans les montagnes, tantôt avec les arfayts de flammes, ils sont néanmoins plus nombreux en Illergan que ces derniers. Ils vivent seuls ou en couple et n'aiment pas les intrus situés dans leur ligne de mire, qu'ils s'emploient alors à lacérer à coups de bec ou à enflammer d'une boule de feu. Ils disposent aussi d'un don remarquable qui leur permet de renaître de leur cendre au bout de quelques heures, s'ils sont tués. En vérité ce ne sont pas eux qui renaissent mais plutôt leur sosie oisillon, ce don permet d'ailleurs à l'espèce de ne pas disparaître car leurs œufs mettent 1 an à éclore et les femelles phœnix n'en pondent pas si souvent...
50PV / 70PM / 130Dex / 10Fo / 70Vol / 80Int / 70Cha / 25E
_Élémentaire
_Vol (200%)
_Piqué
_Magie Yarlysy (niveau 3)
_Attaque enflammée : au contact, inflige la brûlure (-15PV par tour) pendant 2 tours.
_Bec (arme): [2 + 1Dé10]Fo
_Déplacement en vol : 19/40m
_Déplacement à terre : 3/7m


Argans


Secondaires

Arfayt de flammes

L'arfayt de flammes est un foyer anthropomorphique, c'est à dire qu'il est composé de flammes mais que l'on peut y distinguer une forme vaguement humanoïde. Il pratique la magie Yarlysy, comme de bien entendu, et peut même se battre au corps à corps grâce à des membres
incandescents presque rigides. Ayant un poids très négligeable, il plane dans de multiples endroits comme les volcans, les sous-terrains et les plaines brûlantes.
100PV / 200PM / 200Dex / 15Fo / 90Vol
/ 120Int / 17E
_Elémentaire
_Ambidextrie (50%)
_Magie Yarlysy (niveau 5)
_L'arfayt peut utiliser son propre corps en tant que flamme primaire.
_Botte tourbillon (20%)
_Esquive (70%)
_Réduit de 75% les dégâts de feu
_+1FP
_Bras brûlants (armes) : 7Fo
_Flammes résistantes : pare 50% des dégâts magiques.
_Déplacement : 13/19m

Arfayt de glace

L'arfayt de glace est composé de morceaux de glace en suspension et en perpétuelle rotation. Il utilise les sorts d'eau de la magie élémentale et circule dans le grand nord ainsi que dans les hautes cimes des montagnes.
220PV / 200PM / 120Dex / 20Fo / 70Vol
/ 110Int / 17E
_Elémentaire
_Magie élémentale (niveau 5) : sorts d'eau
_L'arfayt peut utiliser son propre corps en tant que structure de glace primaire, mais ne peut pas invoquer d'arfayt.
_Botte écrasement (30%)
_Poings de glace : 8Fo
_Parade
_Réduit de 75% les dégâts d'eau.
_+2FP
_Solidité glaciale (armure naturelle), SR = 40/40/30.
_Déplacement : 10/13m

Arfayt de tempête

L'arfayt de tempête est une boule de foudre, il est le plus rare des arfayts car on ne l'aperçoit que lors d'orages ou d'invocation des éléments. Il est extrêmement dangereux, de par ses éclairs, et son contact est... foudroyant. Pour attaquer, il se contente donc de toucher ses cibles qui reçoivent alors une décharge électrique conséquente.
100PV / 200PM / 210Dex / 80Vol
/ 120Int / 22E
_Élémentaire
_Magie élémentale (niveau 5) : sorts d'air + Nuage
_L'arfayt peut utiliser son propre corps en tant qu'orage primaire, mais ne peut pas invoquer d'arfayt.
_Vol (100%)
_Insensible aux dégâts physiques.
_Foudre protectrice : pare 50% des dégâts magiques, toute créature qui touche l'arfayt perd 30PV et est assommée pendant 1Dé4 tours (sort d'altération).
_Déplacement dans les airs comme sur terre : 28/40m

Arfayt de terre

L'Arfayt de terre est une créature de forme trolloïde d'environ 2m50 de haut. Le corps de l'arfayt de terre est un amas de pierre . Il possède un corps très massif surmonté d'une tête avec une crête très prononcée. Son pouvoir est composé de tous les sorts de pierre de la magie élémentale. On peut le trouver dans les montagnes comme dans le désert rocheux, voir dans des galeries souterraines assez larges. Il se déplace toujours seul mais tolère la présence de ses confrères.
360PV / 200PM / 120Dex / 22Fo / 80Vol
/ 110Int / 18E
_Elémentaire
_Magie élémentale (niveau 5) : sorts de pierre
_
L'arfayt peut utiliser son propre corps en tant que roche primaire (même si elle est solide), mais ne peut pas invoquer d'arfayt.
_Botte écrasement (30%)
_Poings de pierre : 9Fo
_Parade
_Réduit de 75% les dégâts de pierre.
_+3FP
_Roc (armure), SR = 80/80/60.
_Déplacement : 4/10m

Tertiaires

Hydrocorne

La silhouette de l'hydrocorne est semblable à celle de la licorne mais elle est en réalité d'une consistance bien plus relative. En effet si à la surface elle semble solide bien que légèrement translucide, elle se déplace sous l'eau (son domaine principal) en repliant les pattes et en s'allongeant de manière à pouvoir onduler à la manière des dauphins. Sa corne frontale est une fine tige osseuse entourée de glace éternelle. Elle vit dans les lacs de montagne ou du nord et se déplace fréquemment sur la terre ferme afin de se substanter. Elle est en effet carnivore comme en témoignent sa mâchoire à grande capacité d'ouverture et ses nombreuses petites dents pointues. Elle ne s'attaque en revanche à la faune aquatique que très rarement (en cas de famine).
Contrairement à la licorne ce quadrupède n'a rien contre les civilisations dominantes d'Illergan, pour la simple et bonne raison qu'il ne les croise pour ainsi dire jamais. Par ailleurs l'hydrocorne maintient une franche antipathie envers les autres équidés élémentaires (licorne, vaecorne et pyrocorne) pour une raison qui remonte à leur apparition. Elle s'allie parfois avec des mages ayant des projets ambitieux et si possible sanglants. Elle maîtrise passablement des sorts d'eau et se déplace avec une aisance impressionnante sur la terre ferme malgré sa nature aquatique.
L'hydrocorne fait donc partie des quelques élémentaires déchus qui, malgré le reniement de leur raison d'être (protéger leur monde), conservent une grande puissance magique et physique.
180PV / 150PM / 160Dex / 19Fo / 100Vol
/ 100Int / 18E
_Élémentaire
_Charge
_2 attaques
_Sabots : 7Fo, dégâts contondants, permettent d'utiliser la botte écrasement.
_Corne : 8Fo, -40Dex à la cible, -20 si l'armure n'est pas percée, dégâts perforants.
_Botte écrasement (22%)
_+2FP
_Botte brutale (tête) (30%)
_Magie élémentale d'eau (niveau 3)
_Résistance de 50% au feu
_Enveloppe aqueuse : réduit de 50% les dégâts physiques, lorsque l'hydrocorne est touchée au corps à corps, le malus de Dex de l'arme utilisée est ensuite augmenté de 60 pendant 1Dé6 tours.
_Déplacement : 13/30m (partout)

Licorne

La licorne ressemble point par point aux plus grands et solides équidés d'Illergan nonobstant sa corne d'ivoire frontale. Elle fait également preuve d'une intelligence nettement supérieure à celle de ses cousins éloignés et domestiqués. Elle se lie souvent à un groupe de ses pairs voire de ses cousines pyrocornes ou vaecornes, elles ne peuvent se reproduire entre races mais elles se supportent voire s'apprécient largement. La licorne sait utiliser des sorts élémentaires à un niveau acceptable et possède une grande puissance musculaire qui fait fureur lors de ses combats généralement portés contre les humains ou les elfes qui réquisitionnent ses lieux préférés. Elle est nomade, et peut vivre dans n'importe quel endroit où il y a de quoi brouter et de l'eau pas trop gelée.
200PV / 200PM / 160Dex / 20Fo / 90Vol / 100Int / 18E
_Élémentaire
_Charge
_2 attaques par tour
_Botte écrasement (40%)
_2FP
_Botte brutale (tête) (40%)
_Sabots (arme): 6Fo (contondant)
_Corne (arme): 8Fo (perforant)
_Magie élémentale (sorts de pierre et de terre) (niveau 3)
_Cuir : 60/70/60/20%
_Déplacements : 15/30

Pyrocorne

La pyrocorne ressemble beaucoup à la licorne sur le plan du caractère mais son physique est autrement plus étrange : rouge cramoisi et pouvant s'enflammer sans se faire de tort (tort qu'elle inflige plutôt à ses ennemis), elle possède une corne frontale de métal brûlant dont elle sert comme une épée grâce à sa taille variable à son gré entre 30 et 60cm. Elle maîtrise la Yarlysy à un niveau correct et vit dans les mêmes endroits que la licorne, exceptés les lieux où la température permet à cette vicieuse neige d'engourdir sa corne (contrairement à la pluie), et en y ajoutant les rares volcans d'Illergan qu'elle peut côtoyer sans problèmes.
150PV / 160PM / 150Dex / 18Fo / 100Vol / 100Int / 20E
_Élémentaire
_Charge
_2 attaques
_Botte écrasement (26%)
_2FP
_Esquive (100%)
_Sabots (arme): 5Fo (contondant)
_Corne (arme): 12Fo (perforant)
_Botte brutale (tête) (30%)
_Magie Yarlysy (Niveau 4)
_Aura de flammes : 30 dégâts aux ennemis proches (1m) par tour.
_Déplacements : 20/50m

Sangrocorne

La sangrocorne est la plus féroce et la plus hargneuse des équidés, sa peau luisante est systématiquement noire et dégage une aura ténébreuse. Sa corne est initialement grise, mais sa manie de fouiller et de dévorer les entrailles des ses victimes la fait devenir définitivement rouge au bout de quelques années. Elle est solitaire et tue simplement toutes les créatures à sa porté dignes de son intérêt. Les seuls êtres qu'elle fréquente pacifiquement sont quelques puissants nécromants, elle aime se livrer à de nouvelles expériences autour de la mort et conserve ainsi ses trophées les plus intéressants. Elle vit dans des endroits très variés, du moment qu'il n'y a pas trop de monde et qu'il ne fait pas trop chaud (cela gâte le sang). Elle maîtrise donc plus que convenablement la nécromancie et aime les carnage cornus et sanglants. Bref, c'est un élémentaire dégénéré.
180PV / 200PM / 160Dex / 21Fo / 90Vol / 100Int / 18E
_Élémentaire
_Charge
_2 attaques
_Botte écrasement (30%)
_3FP
_Sabots (arme): 7Fo (contondant)
_Corne (arme): 10Fo (perforant)
_Botte brutale (tête) (29%)
_+50% de dégâts face aux invocations
_Nécromancie (niveau 4)
_Magie de l'ombre (niveau 4)
_Aura ténébreuse : +60% d'armure naturelle
_Cuir : SR = 50/50/70/50%
_Déplacement : 15/30m


Vaecorne

La vaecorne est très semblable à la licorne, si ce ne sont ses grandes ailes et sa stature bien plus fine quoique puissante. Elle fréquente les mêmes lieux mais supporte de bien plus grands froids. Elle maîtrise quelques sorts élémentaire lancés depuis sa corne frontale (cône d'argent entouré d'éclairs) qu'elle utilise aussi très bien pour embrocher ses ennemis, communs avec la ceux de la licorne et de la pyrocorne. Elle n'utilise ses ailes que pour un déplacement plus rapide et ne vole pas à de très hautes altitudes.
130PV / 160PM / 100Dex / 18Fo / 90Vol / 100Int / 18E
_Élémentaire
_Charge
_Vol (90%)
_Piqué
_2 attaques
_Sabots (arme): 6Fo (contondant)
_Corne (arme): 8Fo (perforant), enlève [15 × 1Dé4]Dex pendant 3 tours.
_Botte écrasement (35%)
_2FP
_Botte brutale (tête) (20%)
_Magie élémentale (Niveau 3), sorts d'air et d'eau.
_Déplacement à terre : 16/26m
_Déplacement en vol : 20/40m



Titans



Les titans sont des élémentaires (tout comme les arfayts, les licornes, etc...), c'est à dire qu'ils sont issus directement d'Illergan et qu'ils ne peuvent être contrôlés que par les dragons (cela reste d'ailleurs un mystère). Mais la particularité des titans est qu'ils sont les gardiens d'Illergan et, en dehors des plus puissants dragons, personne ne peut les détourner de leur tâche. Il en existe plusieurs sortes, car il y a différents domaines à protéger en Illergan : l'océan, la montagne, la forêt, les marécages, la plaine et les Portes Tserlan. Les titans n'étaient guère différents sur le plan physionomique quand ils apparurent (au commencement), mais ils ne subirent aucun effet du temps si ce n'est que chaque titan a, au fur et à mesure, adapté sa morphologie à son domaine pour mieux le défendre. Ils ne se reproduisent pas, mais sont si étroitement liés aux arfayts que la perpétuation de leur espèce est assurée : Quand meurt un titan naissent cent arfayts, et quand meurent cent arfayts naît un titan. Cette phrase est connue depuis toujours et nul n'a pu la vérifier, mais jamais, d'après les plus vieux sages de ce monde, le nombre de titans et d'arfayts n'a baissé : Cela équivaudrait à la fin d'Illergan.

Farolk

Titan sylvestre, le farolk mesure 5m et sa peau est recouverte de mousse verte ou grise. Il a la forme d'un grand tronc noueux soutenu par trois longues jambes et surmonté d'une tête allongée munie de grands yeux verts. Il possède sept bras répartis sur la surface du tronc, ils ont tous une longueur différente mais ils voient leur main se tenir à 1m du sol environ. Il tue quiconque s'attaque à un arbre sur son domaine (mais le domaine peut appartenir à plusieurs farolks).
700PV / 500PM / 200Dex / 35Fo / 110Vol / 105Sav / 105Cha / 30E
_Élémentaire
_Magie élémentale niveau 8.
_Magie Fymasy niveau 10.
_7 bras → 7 attaques
_Bras de la forêt (arme): 12Fo, 30% de chance de projeter à 10m.
_Aura élémentaire : +50% d'armure naturelle
_Écorce suprême : SR = 320/300/350/50%
_4FP
_Regard mortifiant (20%): fait perdre 1Dé4 de tours à 2 cibles.
_Maître de la forêt : appelle toutes les autres créatures forestières (mobiles) dans un rayon de 3km, les rameutant ainsi.
_Déplacement : 15/23m

Kaïrn

Ce titan est peu visible et encore moins dangereux la plus grande partie du temps. Il est toute fois possible pour un œil averti de repérer une crête rocheuse dans le sens contraire à celui de la pente, ou un amas rocheux de forme contradictoire avec les lois de la nature. Mais si jamais quiconque ose lui soutirer la moindre pierre, ou encore si un groupe d'arfayts accomplit le rituel ancestral du Réveil du kaïrn, alors les plus gros amas rocheux se mettront à trembler à des kilomètres à la ronde, et le kaïrn se réveillera. Il peut mesurer entre 15 et 30m, mais sa force n'en est pas altérée, il marche sur huit pattes d'un ou deux mètres de long et il est entièrement recouvert de pierre. Sur son immense dos se tient une grand crête de diamant qui détient toute sa magie et contrôle les élément. Il possède trois queues colossales (entre 10m et 20m), souples malgré les apparences et hérissées de piques de roc, une derrière et les deux autres de part et d'autre de sa crête indestructible, vers le milieu de son long corps. Sa tête est rattachée au tronc quasiment sans cou, elle ne possède qu'un œil, il est bleu comme le ciel toujours pur visible uniquement des plus hauts pics rocheux, ceux qui n'ont jamais connu les nuages. Il a aussi une immense gueule qui ne sert qu'à broyer les ennemis de la montagne, car il tire son énergie de la pierre elle-même.
1000PV / 700PM / 180Dex / 50Fo / 115Vol / 60Sav / 35E
_Élémentaire
_Magie élémentale niveau 10.
_5FP
_4 attaques physiques + 3 attaques magiques par tour
_Corps de pierre : SR = 500/500/400/75%
_Membre de pierre (arme): 15Fo, 20% de chance d'assommer 1Dé4 tours
_Aura élémentaire : +30% d'armure naturelle.
_Œil des âges : n'a pas d'armure et représente 1% du visage (1 jet au Dé100), un coup à cet endroit divise par deux le nombre de ses attaques physiques.
_Maître de la montagne : appelle toutes les autres créatures montagnardes dans un rayon de 4km, les rameutant ainsi.
_Déplacement : 15/20m

Lorgas

Le lorgas est  le protecteur des mers et des océans, des rivières et des fleuves, il est totalement polymorphe et ne peut être reconnu que par sa magie particulière. Il haït les navire et l'on dit même qu'il en coule plus encore que les krakens, en réalité il n'en coule pas mais il en tue l'équipage s'il l'a surpris à pêcher avec un peu trop de zèle. C'est pourquoi on trouve parfois des navires en train de dériver à l'infini, sans trace de l'équipage qui a été dévoré dans sa totalité. Il n'a pas d'apparence propre mais peut en inventer, ce qui fait qu'il est en général terrifiant et affreusement difforme... Ses deux yeux sont tout de même stables et sont en réalité des saphirs plus gros qu'une tête d'homme, ils renferment une magie très puissante et une imagination sans bornes.
100...2000PV / 500PM / 200Dex / 20...60Fo / 110Vol / 90Sav / 40E
_Élémentaire
_Magie élémentale niveau 10.
_50% de chance de rajouter [E x Dé6] aux dégâts d'un sort.
_Aura élémentaire : +50% d'armure naturelle et 75% d'armure magique.
_5FP
_Protecteur des eaux : les créatures aquatiques qui combattent avec le lorgas bénéficient de son aura élémentaire.
_Polymorphe : prend l'apparence qu'il désire en 2 tours.
_1Dé6 attaques magiques par tour.
_Le nombre d'attaques physiques par tour dépend du nombre de membres du lorgas.
_Membre des profondeurs (arme): 8...16Fo, 10% de chance d'assommer 1Dé4 tours.
_+5...10 compétences au choix.
_Nage (100%)
_Déplacement : 20/35m

Skraen

Le skraen est un titan, c'est à dire un protecteur d'Illergan...mais lors des Guerres Chaotiques les marais furent ravagés pour servir de bases de repli, en particulier le fameux Dyartantic dans lequel l'ordre n'a jamais été rétabli depuis. Ainsi même les titans oublièrent leur tâche en ces lieux autrefois vaguement civilisés, et le skraen utilise sa puissance titanesque à des fins non pas protectrices mais dominatrices, surpassant même les démons dans ce domaine. Son territoire est délimité par des vents infects tournoyant sans cesse et il est gardé par des centaines de créatures corrompues par le skraen. A l'intérieur de son domaine, rien ne peut être fait sans qu'il n'en soit averti par des espions divers, il a à son service les créatures les plus fourbes des marais et parfois même d'ailleurs. Mais il aime aussi de déplacer en personne à travers les terres inondées, il est amphibie et son corps noir ne peut être vu lorsqu'il se mouve dans les eaux stagnantes pour mieux sauter sur les visiteurs indésirables. Il ressemble un peu à une immense chauve-souris de 4m de haut, et les fines membranes reliant son cou à ses bras et ses bras à ses jambes lui servent autant à nager qu'à voler. Il possède également une queue semblable a un immense fouet de 5m, qui attaque avec une rapidité aussi impressionnante que le long sifflement à briser les tympans qu'elle émet. Son large cou se divise en deux au bout de 20cm, ce qui lui donne deux tête identiques, reptiliennes, avec deux langues orange venimeuses et quatre yeux de la même couleur. Sa traîtrise envers les titans l'a privé de ses pouvoirs élémentaires, mais sa puissance n'en est que peu diminuée, et il reste un tueur hors pair, il ne vit plus que pour ça, il hait tous les êtres vivants qu'il tient pour responsables (tous) de la perte de ses pouvoirs.
1000PV / 700PM / 300Dex / 30Fo / 120Vol / 110Sav / 35E
_Élémentaire
_Vol (100%)
_Magie Métamorphose (niveau 10)
_
Nécromancie (niveau 8) : le Skraen peut s'utiliser lui-même comme zombie primaire.
_Magie de l'ombre (niveau 8)
_Magie de l'invocation (niveau 9)
_2 attaques par bras (2 bras)
_Ambidextrie (100%)
_3FP
_Mains meurtrières (arme), peuvent se changer au choix en :
Flamberges : 20Fo, -140Dex, +5FP, enlève le dernier sort d'amélioration de la cible
Fléaux d'armes : 23Fo, -260Dex, +3FP, -46 à Parade, chance d'assommer ([E]%)
Haches à double tranchant : 21Fo, -150Dex, +7FP, téléporte la cible à 50m (max)
_Langues empoisonnées : si le Skraen lèche ses armes, elles se dottent d'un poison qui enlève [E]PV par tour pendant [1 + Dé6] tours.
_Parade (2 par tour)
_Esquive (120%) (3 par tour)
_Toutes les maîtrises d'armes (200%)
_2 actions magiques par tour
_Armure de Skraen : SR = 620/650/620/90%
_Déplacements : 30/50m (doublé en vol)

Tserlan

C'est le titan le plus rare, il ne se révèle qu'à proximité d'une porte Tserlan et pour cause, il en a la garde. La plupart du temps, on ne le voit que sous forme de nain en Illergan ou d'elfe Scarl dans le Monde du Chaos. Cela lui permet de surveiller sa porte et de ne révéler sa véritable forme que s'il estime qu'elle est en passe d'être découverte. Il peut-être accompagné de plusieurs de ses semblables, notamment aux portes jadis utilisées pour les Guerres du Chaos. Sa forme de combat lui donne un air de dragon bleu, mais sans ailes. Son corps mesure alors près de 10m de long, et l'absence d'ailes ne le dérange pas pour voler, tant son pouvoir de lévitation est développé. Ses écailles sont bleu nuit, ses griffes et ses dents bleu ciel et plus froides que la glace. En effet, en combat leur température peut aller jusqu'à pétrifier d'un seul touché. Il est extrêmement rapide et maîtrise de puissants sorts. Enfin, il renferme tout le savoir des deux mondes sus-cités depuis leur création ou presque, même s'il n'y a pas toujours tenu le même rôle.
500PV / 800PM / 260Dex / 36Fo / 110Vol / 120Sav / 30E
_Élémentaire
_Aura titanesque : +50% d'armure naturelle.
_2 attaques physiques par tour, plus 3 attaques magiques par tour.
_4FP
_Griffes Tserlan (arme): 15Fo (tranchant)
_Crocs Tserlan (arme): 20Fo (perforant)
_Magie Fymasy (niveau 9)
_Magie élémentale (niveau 10)
_Magie runique (niveau 5)
_Sorts neutres (niveau 10)
_Vol (200%)
_Écailles : SR = 500/400/500/80%
_Déplacement à terre : 9/17m
_Déplacement en vol : 18/34m


Cristallins

Secondaires

Gargouille

La gargouille est un élémentaire de pierre infernal, soit l'équivalent d'un arfayt de terre en Illergan. Mais, de la même manière que l'arfayt peut être contrôlé par les dragons, la gargouille est soumise aux démons des cercles mineurs et au-delà. Lorsqu'aucun démon ne la contrôle, elle joue son rôle de protecteur des terres infernales. La gargouille est donc une créature humanoïde (par la forme) toute en "In'pyr", une roche malléable à température ambiante qui se révèle plus solide que le diamant à très basse température. Les gargouilles évitent donc les climats polaires pour pouvoir se mouvoir facilement même si elles sont alors vulnérables aux armes conventionnelles. Ces statues mouvantes ont une très bonne résistance à la magie et possèdent une relativement bonne intelligence - comparée à elle des arfayts – qu'elles utilisent en général pour faire échouer tous les projets des peuples civilisés, c'est en effet leur manière de protéger la nature. On trouve des gargouilles sur trois plans : le Plan Infernal évidemment mais aussi Illergan et le Plan Sylvain. La cause en est qu'à chaque transfert de démons sur l'un de ces deux plans, on envoie également des gargouilles comme main d'œuvre ou comme piétaille, en revanche personne n'a jamais trouvé utile de les rapatrier, c'est pourquoi elles restent sur place et s'applique à assaillir tous les être vivants de la région.
200PV / 100PM / 90Dex / 16Fo
/ 100Int / 90Vol
_Élémentaire infernal
_Selon la forme, soit vol (80%) et piqué, soit charge et puissance de frappe (90%), soit Ambidextrie 50% et parade.
_Corps d'In'pyr : 50% d'armure physique et 75% d'armure magique (modulable en fonction de la température).
_Brouille-esprit (sort d'altération niveau 3): Au Dé 4, 1= -60Dex, 2= -60Vol, 3= 25% de chances supplémentaires de louper un sort, 4= 25% de chances de frapper un allié proche lors d'une attaque au corps à corps, dure 1Dé6 tours.
_Lance-pierres: lance 2 pierres ([E+Fo] × Dé4)= 10PM
_Botte Brutale (21%)
_Son arme fait partie de son corps (de 2 à 5Fo)
_Déplacement à terre et en l'air : 17/20m

Dryade

Les dryades sont des élémentaires à forme humanoïde : elles ne dépassent pas les 2m, elles sont fines et sveltes, avec un visage ovale qui rappelle quelque peu la physionomie elfique. Néanmoins, elles possèdent des membres beaucoup trop long et surtout beaucoup trop articulés pour être elfiques : leurs bras et leurs jambes peuvent se tordre dans tous les sens avec une puissance et une précision impressionnantes, pouvant ainsi infliger une pluie de coups dévastateurs difficiles à voir venir.
Les dryades gardent les arbres, surtout les plus vénérables, mais également l'ensemble de la flore du plan sylvain. Elles peuvent manipuler le bois mort ou vivant à loisir, elles peuvent aussi se fondre dans un arbre, voire même se changer elles-mêmes en arbustes. Les habitants du Plan Sylvain ont ainsi une pratique extrêmement modérée de l'abattage des arbres, car on ne sait jamais quel arbre peut cacher une dryade...

Naïade
Pareil pour l'eau

Néphélée
Nymphe des nuages



Tertiaires

Bœutor

Cet élémentaire infernal (au sens premier du terme) ressemble à une imposante vache en granite. Il est donc doté d'une masse absolument prodigieuse et ne se meut qu'assez lentement bien que, lorsqu'il charge, il soit absolument impossible à stopper. Ses yeux rouge vif étincellent dans l'obscurité des Enfers, le rendant ainsi assez facile à repérer. Il se déplace seul ou en groupe et on peut le trouver dans les plaines et les basses montagnes.

Salamandre de feu

Salamandre de glace

Ternealt
Le Ternealt a l'allure d'un immense serpent ondulant gracieusement dans les cieux. Il dispose d'une lourde tête verte triangulaire et d'un corps noir reptilien dépourvu de membres. Le corps mesure une dizaine de mètres de long tandis que la tête fait seulement 50cm de diamètre. Cet élémentaire se déplace à très grande vitesse dans les airs, sans jamais s'arrêter, généralement à haute altitude. Au grand dam du règne vivant terrestre, le Ternealt descend parfois au niveau du sol et y cause alors des dégâts mémorables. En effet, il ne dispose d'aucun moyen de freiner son allure et se contente donc de planter sa tête dans le sol pour s'arrêter. Il se dégage ensuite en fouettant violemment le sol avec son corps longitudinal puis repart à toute vitesse dans une autre direction. Lorsqu'il veut tuer, le Ternealt utilise deux techniques : il commence par lancer des éclairs assourdissants depuis son crâne sur la zone cible, puis pique vers les survivants et les fauche consciencieusement ou les écrase violemment.
_tête indestructible

Titans

Réorien

Ce titan est un grand et large chêne animé qui peut atteindre les 20m de hauteur. Ses branches massives sont autant de marteaux capables d'assommer un démon majeur en rut (et n'allez pas croire que cette situation ne s'est jamais présentée). Il est, avec ses paires, le protecteur de la vie sur le Plan Sylvain, c'est à dire de la faune, de la flore, et de tout ce qui n'est pas chaotique. Il a ainsi le pouvoir de façonner à sa guise n'importe quelle matière organique, ainsi que de commander la plupart des créatures sauvages. Peuvent le craindre toutes les créatures chaotiques, en particulier les démons et les dragons, ainsi que les peuples aux meurs génocidaires (un feu de forêt compte comme un génocide). C'est d'ailleurs en grande partie la peur du Réorien qui a rendu la plupart des peuples sylvains respectueux de la nature et peu prompts au massacre (en dehors des conflits avec des chaotiques).

Torl

Le torl est le protecteur des vastes étendues découvertes comme la plaine ou le désert. A la manière du kaïrn il sort rarement de son profond sommeil, mais il est sensible aux effusions de sang qui se déroulent près de lui, ainsi un simple meurtre peut le réveiller s'il se produit à quelques mètres de lui mais une grande bataille le réveillera même si elle se produit à la limite de son domaine. Une fois réveillé c'est le plus implacable des titan, car il extermine tout ceux qui ont déjà tué dans leur vie, exceptés les animaux s'ils se prosternent devant lui. Sa léthargie souvent longue de plusieurs siècles le transforme en général en colline verdoyante ou en dune sableuse à la vue des mortels, mais son réveil rend son apparence autrement plus terrifiante. Il a un épais cuir gris ou marron, une silhouette d'immense hydre longue de 50m. Il ne possède pas de queue, mais trois longs cous d'environ 13m à la place ainsi que trois autres identiques à l'avant. Ils sont surmontés d'une tête avec trois petits yeux et une longue mâchoire pleine de longues dents acérées. L'énorme tronc est soutenu par seulement quatre colossales pattes cuirassées de 6m de haut. Sur chacune des six têtes se trouve une crête en or ou en argent, c'est de là que le Torl tire ses pouvoirs titanesques.
1500PV / 1000PM / 160Dex / 60Fo / 110Vol / 70Sav / 40E
_Élémentaire
_Magie élémentale niveau 8.
_Magie Fymasy niveau 7.
_Magie Invocation niveau 9.
_6 attaques physiques par tour (une par tête) + 6 attaques magiques par tour.
_Cuir élémentaire : SR = 600/600/600/50%
_Protection élémentaire : +65% d'armure naturelle aux jambes.
_Tête titanesque (arme): 15Fo (contondant), 20% de chance de projeter à 5m.
_Patte titanesque (arme): 20Fo (contondant), -80Dex.
_5FP
_Maître des plaines : appelle toutes les créatures de la plaine ou du désert dans un rayon de 2km, les rameutant ainsi.
_Déplacement : 15/26m


Baanurg
Ce rocher noir inanimé de 8m de haut ne semble pas très agressif au premier abord, et il est effectivement complètement passif la plupart du temps. Il est toutefois possible de le réveiller (en causant un désastre écologique majeur, par exemple) et l'énorme rocher se met alors à rougir, à se craqueler puis à s'animer. De la roche en fusion s'échappe alors abondamment par les craquelures. Le Baanurg ne prend pas de forme particulière, il se déplace très lentement en rampant et peut frapper autour de lui en générant des excroissances incandescentes aux allures de membres articulés. Pour frapper plus loin, il élargit certaines de ses craquelures et, à travers, projette de longs et puissants traits de roche en fusion capables de détruire des bataillons ou des bâtiments. Enfin, il est extrêmement douloureux d'approcher ce titan car la chaleur qu'il dégage est proprement intolérable, sans parler de la température de son corps qui est une condamnation à mort pour la plupart des créatures.

Mantura
Le cormoran possède un plumage principalement noir avec des reflets bleu et vert-bronze, son dos tend en revanche vers le gris-bronze avec des lisérés foncés. Il est très courant autour des lacs du Plan Infernal et du Plan Sylvain car il raffole des poissons qui y pullulent. Cet oiseau est par ailleurs très respecté par les peuplades locales, non pas pour son plumage mais pour son potentiel de destruction massive. En effet, le cormoran n'est pas oiseau ordinaire mais l'infime partie d'un titan : la Manetura. Lorsqu'elle doit se manifester, plusieurs milliers de ces oiseaux pêcheurs se rassemblent simultanément au centre d'un lac et fusionnent pour former une immense raie manta de 40 mètres d'envergure. Elle est capable de nager ou voler indifféremment et sa longue queue peut lancer des éclairs dévastateurs. Elle peut ainsi détruire en quelques minutes une armée, un village ou un écosystème parasite. Une fois formée, elle peut retrouver à volonté sa forme de nuée de cormorans et ainsi espionner de vastes territoires. Quand le problème qui l'a poussée à se former est résolu, elle s'enfouit au fond d'un lac et y sommeille plusieurs années. Son corps se désagrège petit à petit et la population de cormorans se reforme en même temps.


Naciliens


Secondaires

Bertaz
Le Bertaz ressemble à un énorme mouton noir aux yeux bleu vif. Il mesure 1m20 au garrot et possède des cornes bleues enroulées très efficaces pour broyer les os lors de charges dévastatrices. Cet élémentaire parcourt en groupe les grandes plaines de Sterraen et écrase tous les morts-vivants sur son passage. Le Bertaz voue en effet son existence à la régulation musclée des populations chaotiques qui, sur Sterraen, sont majoritaires par rapport aux vivants. Ces derniers parviennent même à s'en faire des alliés et les chevauchent parfois lors des raids sur les morts-vivants.

Golmo
Élémentaire à l'allure de bouc noir géant, le Golmo mesure presque 1m au garrot et il est muni de grandes cornes verdâtres capables de percer de nombreuses armures. Il se déplace en groupe dans les plaines et les montagnes de Sterraen et attaque tous les vivants civilisés qu'il y croise. Il est bien plus rare que le Bertaz et il lui arrive d'ailleurs de se battre contre ce dernier lorsqu'il le trouve en compagnie de vivants. Les morts-vivants parviennent parfois à le domestiquer pour le combat mais cette créature est de toute façon aussi nerveuse et versatile, ce qui la rend finalement dangereuse pour tout son entourage, vivat ou non.

Tomberet
Le Tomberet est un élémentaire volant sans forme bien définie. Il plane au-dessus du sol tel une grande flamme verte et reste relativement pacifique envers les créatures qui l'approchent. Il semble avoir un lien particulier avec la mort car il est attiré par tous les cadavres, qu'ils soient d'anciens vivants ou chaotiques. Ainsi, sur Sterraen, si un corps n'est pas brûlé avant qu'un Tomberet n'arrive, il faut absolument s'en éloigner car une fois sur place, l'élémentaire protégera le cadavre pendant trois jours et bombardera avec force boules de feu tous les curieux. À la fin de sa veillée, il consume complètement le corps et s'élève vers les cieux avant de redescendre, quelques jours pus tard, plus vivace que jamais. Il doit répéter ce rituel au moins une fois par mois sous peine de dépérir petit à petit, puis de s'éteindre définitivement.

Tertiaires

Craniar
Aussi appelé "Nettoyeur", le Craniar est une espèce de grand scarabée à la carapace de pierre, un peu à la manière d'un creskannor. Il possède une multitude de pattes insectoïdes protégées par une large carapace évasée de laquelle dépasse une tête massive, tri-cornue et munie d'une mâchoire démesurée. Cette dernière lui sert presque exclusivement à happer, déchirer et dévorer des cadavres, supposément pour empêcher la prolifération des morts-vivants. Ainsi, les champs de batailles fraîchement terminées sont des endroits très dangereux aux bout de quelques dizaines de minutes. Les nécromanciens et autres pilleurs de cadavres ont donc tout intérêt à pratiquer leur art dans les plus brefs délais. Le Craniar n'attaque les vivants et morts-vivants que lorsqu'il les voit manipuler des cadavres (inanimés), ou bien s'il se sent encerclé.


Doricran
Le Doricran ressemble, de loin, à une minhac géante : il a un corps horizontal arachnoïde soutenu par une multitude de longues pattes arquées et surmonté d'un tronc vaguement humanoïde. Ce dernier est muni de trois longs bras aux multiples articulations, capables de balayer les opportuns situés dans un rayon de 4 mètres autour du Doricran. Il possède également une tête informe qui contient ses appendices optiques et auditifs. Cet élémentaire parcoure les profondeurs et les rives des mers, lacs et fleuves de Sterraen et y détruit tous les êtres vivants ou chaotiques qu'il est capable de tuer. Il assemble et répare son propre corps à l'aide des ossements et vestiges qu'il trouve sur son chemin. Le Doricran est donc essentiellement constitué d'os, de métaux rouillés et de roches érodées, ce qui lui donne son allure d'épave morbide arachnoïde.
Pour les habitants de Sterraen, cet élémentaire est très semblable à une catastrophe naturelle car il balaye tout sur son passage, sans raison ni sommation. Il rend la vie sur les côtes et les rives tellement risquée que la plupart des peuples de Sterraen sont installés dans les montagnes ou les plaines intérieures. Certains, comme les Servénors Nihiv, ont choisi de s'accaparer les ressources aquatiques quitte à subir plusieurs massacres par an. Ceux qui survivent vivent bien mieux que les autres peuples de Sterraen. Il semble y avoir, au fil des millénaires, de plus en plus de Doricrans, ce qui a peu à peu découragé les tentatives pour les exterminer de la part des chaotiques les plus puissants de ce monde.

Titans

Ishraar
L'Ishraar est une immense araignée verte et noire. Elle mesure 6 mètres au garrot (son ventre est à 3 mètres du sol) et environ 20 mètres de long. Les articulations de ses immenses pattes sont munies de glandes capables de projeter du venin corrosif avec beaucoup de précision et à une assez grande distance. Ses pattes sont par ailleurs quasiment indestructibles et sont recouvertes de barbillons tranchants comme des rasoirs. Le corps du Titan est recouvert par un cuir très épais et très collant. En effet, les pores de la peau de l'Ishraar suintent en continu un curieux liquide violet collagène qui dégouline le long de ses flancs et recouvre le sol sur son passage. Le contact avec cette substance n'est pas mortel si on s'en débarrasse rapidement, mais il devient presque indestructible si on le laisse sécher quelques minutes. Sterraen est ainsi parsemé de créatures engluées qui, n'ayant pu s'échapper à temps, sont condamnées à rester figées pour l'éternité dans un état de conservation parfait (si elles ont été intégralement recouvertes). La tête de l'Ishraar, similaire à celle d'un araignée, peut cracher des flots de venin corrosif mais également lancer une multitude de sorts destructeurs. Il est beaucoup plus fréquent de croiser une Ishraar que n'importe quel autre Titan, ce qui est fâcheux pour le règne animal et végétal car, quand elle se réveille, elle tue tout ce qu'elle voit (et elle a une excellente vue) pendant plusieurs jours d'affilée. Elle s'en prend parfois même à d'autres élémentaires quand ceux-ci s'interposent pour faire cesser le massacre. Toutefois, elle garde à l'esprit son rôle d'élémentaire et s'arrange généralement pour déclencher sa folie meurtrière dans des zones où une espèce a pris l'ascendant sur les autres.

Nopaalt
Titan des flammes et des ténèbres, gardien des gouffres sans fond et des volcans incendiaires, le Nopaalt est aussi terrible que fascinant. Il prend l'apparence d'un immense rapace dont la tête et la queue sont chacune remplacées par un long cou et une tête reptilienne. Il mesure ainsi, de la tête à la tête, presque trente mètres. À l'exception des ailes faites de flammes vivaces rouges, jaunes et bleues, tout le corps du Nopaalt est teinté d'un noir impénétrable rendant tout trait ou relief invisible. Ce Titan n'interagit que très peu avec les vivants et les chaotiques mais, lorsqu'un tel événement arrive, cela donne généralement naissance à plusieurs mythes qui s'empressent d'aller nourrir les diverses croyances des peuples de Sterraen. Parmi celles-ci, on retrouve une pluie de flammes détruisant une cité entière, des torrents de flammes jaillissant des profondeurs d'une mine, des dragons décimés par dizaines au cours d'un combat aérien furieux, mais aussi des centaines d'esclaves libérés par une tornade de griffes, de dents et d'éclairs, des envahisseurs arrêtés net par une faille gigantesque vomissant de la roche en fusion, etc... Le Nopaalt est donc un juge terrible et magnifique, destructeur et incorruptible, à l'image même de la Nature.


Orkan

Secondaires

Naltyoto
Cet élémentaire a l'allure d'un long serpent enflammé ondulant tantôt à la surface, tantôt dans la terre et le sable. On le trouve dans les Plans Célestes et de l'Ombre et il est très attendu par les agricultures de tous peuples. En effet, son passage fertilise grandement le sol, même s'il cause également quelques décès aussi flamboyants que bruyants. La faute aux pauvres bougres peu attentifs aux signes précurseurs de l'arrivée du Naltyoto, pourtant évidents : une forte odeur de souffre ainsi qu'une fine fumée rampant sur le sol. Cet élémentaire se déplace souvent en groupe et il est probablement la créature la plus vénérée des deux mondes car il est presque aussi vital à l'agriculture que l'eau elle-même. Mourir au contact d'un Naltyoto constitue d'ailleurs, quand c'est volontaire, une mort extrêmement honorable dans beaucoup de cultures, car cela revient à se sacrifier pour nourrir son peuple tout en vivant une agonie absolument atroce.

Tertiaires



Titans

Seigneur Ygval
Immense nuage noir, invisible au milieu du Volnar (le mur de ténèbres séparant le Plan Céleste du Plan des Ombres), le Seigneur Ygval veille à la séparation entre les deux mondes. Il n'a pas de forme propre, mais peut prendre celle d'un immense bouclier noir de plus de 50 mètres de diamètre quand il détecte des voyageurs. Ce bouclier est pratiquement indestructible et déchire les cieux alentours à l'aide de dizaines d'éclairs, de traits de flammes et de lances de glace. Lorsqu'il doit sortir du Volnar, il prend la forme d'un fouet sombre de plusieurs centaines de mètres et tournoie dans les airs en tranchant net tout ceux qu'il rattrape. Lorsque trop de créatures tentent de franchir le Volnar, le Seigneur Ygval, après les avoir détruites, vole jusqu'à leur plan d'origine et sème la mort et la destruction pendant plusieurs jours pour rappeler que la Frontière Noire est infranchissable et le restera à jamais.






Date de création : 16/05/2015 # 17:35
Dernière modification : 14/11/2016 # 15:06
Catégorie : Bestiaire
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