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Bestiaire - Chaotiques
> Les créatures du bestiaire se classent selon 3 critères : leur Nature (vivant, chaotique, élémentaire), leur Famille (bête, dragon, etc...) et leur Classe (mineur, majeur, etc...).

> Les créatures domestiques sont classées à part, car elles peuvent gagner de l'xp (comme les personnages).



Démons
   Cercles inférieurs
   Cercles mineurs
   Cercles majeurs
   9ème Cercle
  
Dragons
  
Mineurs
   Intermédiaires
  
Majeurs
  
Supérieurs

Morts-vivants
   Rebuts
   Revenants
   Gardiens
   Azfir



Démons

  Le Plan infernal est peuplé de diverses créatures, mais il est dominé par une espèce qui ne ressemble à nulle autre : celle des Démons. Cette espèce tire son identité et sa puissance de sa foi, aussi étrange que cela puisse paraître venant d'un démon. Ces êtres vouent un culte au Fleuve, également appelé Trahynerdonkahal, qui traverse leur monde sans que rien ne vienne le dévier depuis des millénaires. Les démons, de par leur croyance, fournissent donc une incommensurable puissance au Fleuve, et celui-ci leur en fait profiter de temps à autres, comme nous le prouvent les dons démoniaques. Néanmoins, ce ne sont pas ces simples pouvoirs qui font la puissance des démons, mais l'avènement des Cercles Démoniaques.

  Le Trahynerdonkahal a en effet fait évoluer l'espèce démoniaque jusqu'à son fonctionnement actuel, celui des Cercles. Il existe 9 Cercles qui correspondent à une hiérarchisation radicale des différentes races démoniaques, chaque cercle représentant une à deux races. Ainsi, lorsqu'un démon meurt, il se réincarne en un démon du cercle supérieur ou inférieur selon l'équivalente démoniaque du karma : la Skaev. Cette dernière est favorable ou défavorable selon que le démon a bien ou mal servi le Fleuve tout au long de sa vie. Il se réincarne ensuite au terme d'un processus éthéré qui peut prendre quelques heures comme plusieurs dizaines d'années dans le cas des cercles les plus élevés. Chaque race démoniaque nourrit sa skaev à sa manière mais, de manière générale, le Fleuve attend de ses fidèles qu'ils respectent ces lois ou remplissent ces objectifs :
Ne jamais tuer d'autres démons; dominer les autres peuples par n'importe quels moyens (destruction, manipulation, oppression, religion...); conquérir les autres plans (ce n'est pas une redondance); se soumettre aux Alphas qui sont après tout les élus du Trahynerdonkahal; agrandir la population démoniaque en se reproduisant grâce à d'autres espèces (cf paragraphe suivant); utiliser le mieux et le moins possible les dons démoniaques.

Depuis l'avènement de ce système, les démons ne peuvent plus se reproduire entre eux, pas plus qu'ils ne peuvent être définitivement détruits, même s'il existe quelques rares précédents. Ils sont donc obligés d'utiliser une reproduction de type "incube" ou "succube" qui consiste à se reproduire par le biais de créatures humanoïdes. C'est donc ainsi, et uniquement ainsi, que le nombre de démons vivant dans l'univers peut croître.

Leur méthode est la suivante : Le démon doit d'abord saillir un être vivant compatible et de sexe opposé, car les démons sont bien une espèce sexuée : les mâles sont qualifiés d'incubes et les femelles de succubes.
Dans le cas de l'incube, une fois la victime engrossée, le démon doit prendre garde à l'abreuver régulièrement de liqueur infernale sans laquelle l'embryon démoniaque ne peut se développer. Ce breuvage n'a pas de propriétés particulières, mais il contient néanmoins le produit de la fermentation de certains fruits qu'on ne trouve qu'en Enfer et que toute créature issue de ce plan doit consommer pour vivre. Si la gestation se passe bien, le nouveau démon naît au bout de 5 mois. A ce moment là, le nouveau-né est un cambion, c'est à dire qu'il est autant humain (dans le cas d'une porteuse humaine) que démon. Il grandit ensuite très vite et, à l'adolescence (donc au bout de 3 à 10 ans selon le cercle du démon), il se métamorphose en un véritable démon du même cercle que son incube de père.
Lorsque le démon est une succube, c'est évidemment elle qui porte l'enfant mais la gestation dure plusieurs années (jusqu'à 5 ans), ce qui la handicape sérieusement pendant ce laps de temps. En revanche, le cambion devient un démon à part entière au bout d'un ou deux ans seulement, les succubes engrossées sont donc particulièrement respectées pour leur sacrifice grossissant les rangs démoniaques plus rapidement que la semence des incubes.


1er Cercle

Cercle Inférieur

Lutins

Les Lutins sont de petites créatures ailées à la manière des chauves-souris qui mesurent autour de 40cm de hauteur. Ils sont très frêles et naïfs mais possèdent quelques dons magiques qui leur permettent de se défendre et se déplacent systématiquement en groupe. Ce sont les démons les moins puissant et ils sont à ce compte passablement méprisés par les autres cercles. Théoriquement, il n'est pas possible de sortir du premier cercle, les lutins sont donc résignés à leur médiocre condition et ne prêtent guère attention à leur skaev. Par là-même, ce sont les démons les plus corruptibles et les moins respectueux du culte du Fleuve : ils servent généralement les Alphas, mais il n'est pas rare d'en voir servir des mages, certains même retournent à l'état sauvage et rompent avec toute allégeance.
5PV / 40Dex / 1Fo / 60Vol / 40Sav
_Démon
_Vol (150%)
_Esquive (2 fois par tour)
_Dons magiques : ces dons n'utilisent pas de PM et sont différents selon le type de lutin, ils sont parables mais seulement avec [Vol/2] et sont considérés comme des sorts de projection.
_Cercle élémentaire : permet de changer de plan, ce rituel nécessite un nombre multiple de 12 en lutins.
_Déplacement (en vol) : 10/12m

Il y existe 6 races de lutins :

Lutin des flammes :
Il est rouge vif et vit à l'intérieur des montagnes ou sous terre, il sert de sentinelle aux démons ou aux illithids établis sous terre, il utilise des dons de feu.
_Jet de braises : brûle l'ennemi pendant 3 tours (3Dé10 dégâts)
_Jet de flammes : (4Dé10 dégâts)

Lutin des glaces :
Il est transparent et vit sur la toundra ou les cimes aux neiges éternelles, il est assez dangereux mais rarement rencontré ou appelé par ses maîtres.
_Rayon givrant : Gèle pendant 2 tours, puis 2Dé10 dégâts.
_Stalagmites : Rayon d'1m (5Dé10 dégâts)

Lutin des mers :
Il est très faible et quasiment sans consistance, mais il arrive parfois à se défendre, il vit sur les côtes.
_Embruns salés : aveugle, annule la Dex pendant (1Dé10 tours)

Lutin des bois :

Il est vert et peu timide, il adore s'amuser avec les promeneurs et d'autant plus s'il peut les goûter après.
_Projection d'épines : 3Dé10 dégâts
_Gangue de lierre : paralyse pendant 3 tours.

Lutin des montagnes :
Il est noir, et aussi plaisantin que son cousin des bois si ce n'est plus : il est avide de tortures mineures comme l'arrachage d'ongles et l'empalement fondamental. Il vit dans les montagnes, hautes ou basses, et il est terrorisé par les élémentaires.
_Pique de roche : 5Dé10 dégâts.
_Éboulis : pendant 3 tours (3Dé10 dégâts), sur 1Dé10 cibles.

Lutin des nuages :
On le trouve un peu partout s'il ne fait pas trop froid, il est jaune pâle et assez peureux, ce qui fait qu'on ne le rencontre qu'aux endroits investis par des infernaux.
_Bourrasque : fait perdre un tour, puis cause 2Dé10 dégâts.
_Bulle de vide : annule Vol et Dex sur une cible, pendant 1Dé10 tours.

2ème Cercle

Cercle Inférieur

Abkou

Les abkous sont de petits humanoïdes (80cm), ils sont sveltes et munis de bras démesurément longs. Gris et passablement velus, ils ressemblent à des singes grossiers munis de crocs jaunâtres et repoussants. Ces démons inférieurs ne sont guère puissants mais terriblement habiles : au combat, ils sont très difficiles à atteindre et touchent toujours leur cible, même si leurs coups n'occasionnent que rarement de graves blessures, les abkous sont également très habiles en téléportation. Ils sont concupiscents à outrage et sont d'ailleurs les démons qui se reproduisent le plus efficacement sur les autres plans, ils en font leur priorité. Très pieux, les abkous redoutent au-delà de tout de se réincarner au cercle inférieur, ce qui en fait les plus fidèles et incorruptibles serviteurs du Fleuve et des Alphas.
40PV / 30PM / 150Dex / 7Fo / 40Vol / 10Sav / 4E

_Démon
_+1FP
_Cornes démoniaques : le démon peut lancer un sort grâce à ses cornes tout en accomplissant une autre action (même si cette action est un sort).
_Téléportation démoniaque (sort): le démon peut se téléporter à [E + 1Dé4], coûte [10 - 1Dé10]PM.
_Invocation d'arme (sort): permet au démon d'invoquer une arme instantanément, invoque une Dague Démoniaque (5Fo, +2FP, enlève 20Dex par blessure).
_Maîtrise des dagues (100%)
_Combat aux poings (100%)

_Archerie (100%)
_Botte Sanglante (20%)
_Ambidextrie (100%)
_Parade
_Esquive (100%) : 2 par tour
_Déplacements : 12/18m

3ème Cercle

Cercle Inférieur

Diablotin

Les diablotins sont d'assez petites créatures ailées d'environ 1m20, ils sont fins, cornus, de peau orange et ont une queue terminée par une pique cramoisie. Ils possèdent cependant une force et une endurance bien supérieures à ce que laisse présager leur apparence. Ils maîtrisent d'ailleurs la magie Yarlysy à un niveau très acceptable et peuvent faire bien des dégâts à l'aide de leurs armes enflammées. Ce ne sont point les plus fervents fidèles du Fleuve, loin s'en faut, ils sont au contraire littéralement obsédés par le butin qu'ils refusent obstinément de partager avec les autres démons. Ils suivent donc avec enthousiasme les ordres de leurs supérieurs démoniaques jusqu'à ce que l'appât du gain se fasse plus engageant, inutile alors de préciser qu'ils sont aisément corruptibles, pour peu que l'on dispose de quelque relique, joyau ou arme étincelante.
60PV / 100PM / 100Dex / 12Fo / 70Vol
/ 50Sav / 12E
_Démon
_Invocation d'arme (5PM) : Lame de feu (9Fo), javelot de feu (10Fo au lancé et 7Fo au corps à corps) met un tour à revenir au lanceur, Fouet de feu (6Fo) 50% de chances de désarmer.
_Cornes démoniaques : le démon peut lancer un sort grâce à ses cornes tout en accomplissant une autre action (même si cette action est un sort).
_Ambidextrie (100%)
_Célérité (40%)
_Parade
_Esquive (100%)
_+2FP
_Magie Yarlysy (Niveau 3)
_Vol (100%)
_Piqué
_Déplacement à terre : 16/18m
_Déplacement en vol : 16/26m

4ème Cercle

Cercle Mineur

Symiarque

Le symiarque est un démon intelligent, inventif, réfléchi et peu violent si on le compare à ses pairs. Son rôle principal au sein des Enfers est de s'occuper de l'artisanat et de la recherche, il invente et fabrique donc les armes et autres objets démoniaques, tout comme les potions, élixirs, et même les fioles de sang de démon qui constituent à elles seules une prouesse technique. Il déteste les combats, non par peur mais par mépris de la brutalité, mais reste tout de même un démon mineur : il est plus que apte à la défense, il est même particulièrement difficile à approcher. En effet, le symiarque est muni d'ailes puissantes, pas particulièrement grand (autour de 1m60), sa peau lisse et brillante est turquoise et sa tête est munie de trois cornes et trois yeux. Le troisième
œil est fixé à la base de son crâne, à l'arrière, et peut voir absolument tout dans un large rayon, en particulier les êtres invisibles et à travers la matière. Il supporte difficilement l'autorité des démons plus puissants, estimant qu'il sert déjà suffisamment bien le Fleuve de part ses créations. Il n'est pas particulièrement pieux mais reste tout de même fidèle aux Alphas car il est bien trop intelligent et raisonnable pour tenter de les défier.
100PV / 300PM / 100Dex / 14Fo / 100Vol / 60Cha / 100Sav / 12E
_Démon
_Œil démoniaque : permet au démon de voir à travers la matière ainsi que les êtres et objets invisibles, de manière générale cet œil repère tout mouvement dans un rayon de 20m.
_Cornes démoniaques :
le démon peut lancer jusqu'à 2 sorts grâce à ses cornes tout en accomplissant une autre action (même si cette action est un sort).
_Parade
_Esquive
_Escrime (50%)
_Magie runique (niveau 4)
_Sorts neutres (niveau 5)

_Déplacements (au sol): 8/16m
_Déplacements (en vol): 21/46m

5ème Cercle

Cercle Mineur

Yalzaëll

Le yalzaëll est le meilleur atout des Alphas, il est puissant, belliqueux, violent et, il faut bien l'admettre, peu éclairé. C'est le démon que l'on rencontre le plus hors des Enfers, rouge cramoisi, haut de 2m et muni d'une carrure de guerrier, le yalzaëll est taillé pour la bataille et les massacres. Il maîtrise également de puissants sorts de Yarlysy et peut invoquer des armes redoutables. Il aime le combat par dessus tout et fait peu de cas de la stratégie, encore moins de la prudence. Il est on-ne-peut-plus fidèle au Trahynerdonkahal, et son fanatisme le mène parfois jusqu'à passer outre les ordres des démons supérieurs afin de continuer à détruire les ennemis de l'Enfer même si la situation n'est pas à son avantage.
120PV / 160PM / 100Dex / 18Fo / 85Vol / 80Sav / 75Cha / 15E
_Démon
_Magie Yarlysy (niveau 4)
_Parade
_Escrime(80%)
_Maîtrise des haches (100%)
_Maîtrise des masses (100%)
_Botte tourbillon (20%)
_Armure moyenne
_Armure lourde
_+1FP
_Cornes démoniaques : le démon peut lancer un sort grâce à ses cornes tout en accomplissant une autre action (même si cette action est un sort).
_Invocation d'arme : permet au démon d'invoquer une arme n'importe quand (cela ne compte pas comme une action), au Dé6 : 1= Sabre démoniaque mineur; 2= Hache démoniaque mineure; 3= Lance démoniaque mineure; 4= Marteau démoniaque mineur; 5= Arc démoniaque mineur; 6= Sceptre démoniaque mineur.
_Déplacement : 13/16m

6ème Cercle

Cercle Mineur

Les démons du sixième cercle sont particulièrement dangereux car à la fois puissants et intelligents. Ils aiment avant tout la domination, qui peut passer par la torture, l'humiliation ou encore la manipulation. Ces démons sont très précieux aux yeux des Alphas car ils ne sont pas aveuglés par leur skaev, contrairement aux races fanatiques, ils sont également très doués pour le commandement et la stratégie, d'où leurs fonctions d'officiers voire de généraux au sein des légions infernales.

Lesinvas

Ce démon n'est pas bien effrayant au premier abord, sa peau est vert foncé, ses ailes peu endurantes et presque vestigiales, son corps est mince et courbé et ses muscles atrophiés. Néanmoins, sous son crâne presque reptilien, sous ses deux longues cornes noires descendant jusqu'aux épaules et derrière ses six yeux opales en amande, derrière tout cela se cache une intelligence redoutable. De celles capables de lire vos pensées à travers votre regard implorant et vos mensonges fébriles, de celles capables de retenir à jamais chaque détail et chaque nuance d'une conversation. Le lesinvas maîtrise également à merveille plusieurs magies et les utilise volontier lors des combats, et en particulier devant ses subordonnés ou même pour en asservir d'autres. Il aime à contrôler les êtres vivants, surtout les démons, et ne faillit jamais jamais devant eux de quelque façon que ce soit, tant il est maître de ses pensées et de ses actes. C'est l'un des meilleurs serviteurs des Alphas, car il est indéniablement fiable et fait en sorte que ses sbires, voire même ses troupes, le soient tout autant.
70PV / 600PM / 110Dex / 15Fo / 110Vol / 110Sav / 110Cha / 20E
_Démon
_Magie nécromante (niveau 7)
_Magie d'Invocation (niveau 8)
_Magie Fymasy (niveau 6)

_Cornes démoniaques : le démon peut lancer deux sorts grâce à ses cornes tout en accomplissant une autre action (même si cette action est un sort).
_Escrime (100%)
_Maîtrise des lances (100%)
_Invocation d'arme démoniaque
_Omniscience du Fleuve (70%): Sort d'altération (niveau 7), permet au démon de lire dans les pensées et les gestes du personnage pendant 1 tour, si celui-ci rate son jet de volonté (même partiellement) il ne pourra éviter l'influence du sort qu'en cessant toute activité pendant 1 tour.
_Domptage (90%)
_Transcréation
_Alchimie (niveau 3)
_Libération mortelle : Le lesinvas libère une des créatures qu'il a sous son contrôle, et lui indique préalablement 1Dé6 cibles que la créature considèrera comme ses pires ennemis, une fois la créature libérée, celle-ci augmente toutes ses caractéristiques de 20% et n'aura de cesse que d'avoir tué ses cibles.
_Botte Sadique (40%)
_Esquive(30%)
_Parade
_Déplacement : 15/15m


Tsalk

Le tsalk est un démon haut de quelque 1m70 à la peau grise ou verte, la plupart de ses articulations sont prolongées par des piques pouvant mesurer jusqu'à 30cm, elles sont noires et dangereusement pointues, voire même affutées dans certains cas. Cet assassin en puissance maîtrise la métamorphose à un niveau particulièrement douloureux, il n'a pas, par exemple, un nombre réellement défini de bras, étant donné qu'il les fait apparaître et disparaître incessamment. Il est extrêmement rapide et du genre insaisissable, du fait de son étonnante agilité ainsi que son intelligence fourbe. Le tsalk ne possède pas de vrai cornes, seulement d'une dizaine de courtes et larges pointes sur le crâne, celles-ci lui permettent d'utiliser son don démoniaque particulièrement redoutable : la possession ! De manière générale, si un tsalk veut aller quelque part, il ira, et peut importe la forme voire même la personne qu'il utilisera. Ce démon, malgré son évidente vocation d'espion-assassin, a généralement une modeste troupe infernale sous son commandement, il fait après tout un très bon officier - même s'il a tendance à tourmenter ses subordonnés par tous les moyens dont il dispose.
150PV / 222PM / 150Dex / 17Fo / 100Vol / 100Sav / 90Cha / 15E

_Démon
_+1FP
_Pique redoutable (arme): 5Fo, dégâts perforant par défaut mais parfois tranchants.
_Peau démoniaque : 50% d'armure physique et magique.
_Magie métamorphose (niveau 7): jet de [Vol/2] pour diviser le coût d'un sort par 2.
_Pique empoisonnée : Sort d'amélioration, enduit instantanément une pique du tsalk d'un poison de niveau 2 ou 3, le poison ne reste qu'un seul tour, coûte 10PM (niveau 2) et 15PM (niveau 3).
_Langue de tsalk : Sort d'amélioration, le tsalk ingère immédiatement une des potions qu'il a sur lui (le liquide se téléporte), coûte 10PM.
_Possession démoniaque (40%): La cible
peut faire un jet de Vol qu'elle doit réussir complètement (Vol/2), si elle échoue le tsalk disparaît et prend le contrôle total du corps de la cible, mais il meurt réellement si jamais la cible se fait tuer. Dure [1Dé6 tours] ou [1Dé6 heures] pour 100PM.
_Invocation d'arme démoniaque
_Esquive (100%)
_Parade (même avec une pique)
_Ambidextrie (100%) : pour tous ses bras
_Célérité (100%)
_Coup puissant (100%)
_Combat aux poings (100%)
_Velter han (100%)
_Déplacement : 20/30m

7ème Cercle

Cercle majeur

Zihyn

Ce démon majeur est extrêmement secret. C'est le maître de l'illusion mais également de la manipulation.


8ème Cercle

Cercle majeur

Urkanor

Ce démon majeur entièrement consacré à la destruction est redoutable. Il se présente sous la forme d'un grand être noir et robuste de 3m environ, sa tête est surmontée d'une multitude de sinueuses cornes rougeoyantes, ses 4 yeux sont soit rouge pour les incube, soit jaunes pour les succubes, et sa grande gueule est munies de dizaines de dents magiques qui ne broient pas que la chair et les os. Il possède 6 bras et peut voler sur de longues distances grâce à ses immenses ailes. Il n'aime guère la compagnie de ses semblables mais, dans l'espoir d'atteindre le dernier cercle, il se plie plus ou moins à la volonté des Alphas. Il est peut-être le plus dangereux des démons car il n'a aucun respect pour la vie et considère que dominer, c'est tuer. Il ne fait pas preuve d'une très grande finesse la plupart du temps, mais demeure toutefois un démon intelligent, quand il s'en donne la peine. Il faut dire qu'une telle puissance brute simplifie souvent les débats.
800PV / 500PM / 150Dex / 30Fo / 100Vol / 70Sav / 100Cha / 25E
_Infernal
_Magie Elémentale (niveau 8)
_Magie Yarlysy (niveau 8)
_Cornes démoniaques (2 sorts supplémentaires par tour)
_Botte Ecrasement (30%)
_Botte Brutale (30%)
_Parade (3 par tour)
_Esquive (100%)
_Maîtrise des haches (100%)
_Maîtrise des masses (100%)
_Armure moyenne
_Armure lourde
_Ambidextrie (100%) (6 bras)
_Invocation d'arme : invoque une arme démoniaque majeure ( +5Fo, +2FP, +2 tours pour les effets sur la durée).
_Voler (100%)
_+2FP
_Frappe infernale (25%): pendant une attaque, projette la cible à [5 + 1Dé10]m.
_Aura infernale : pare 50% des dégâts physiques et magiques.
_Cuir démoniaque : SR → 200/225/250/50%
_Déplacement : 25/35m
_Déplacement en vol : 30/60m

 

Vad Garoth

description ption ption... ♫ ♪
 

9ème Cercle

Cercle supérieur
 

Alphas


Diable

Le Diable est un Alpha ainsi qu'une créature infernale qui fait des ravages sur tous les plans d'existence. Pourtant les Alphas sont uniques et se déplacent plus que rarement sur d'autres plans que le leur. Mais le Diable est au pluriel, c'est à dire qu'il existe une multitude de Diables qui n'en sont en réalité qu'un seul, ainsi le Diable est à la fois à sa place d'Alpha sur le Plan Infernal et quelques dizaines de fois en Illergan, dans le Monde du Chaos, etc... Il possède une intelligence démesurée qui lui permet de contrôler toutes ses représentations et de n'avoir à faire qu'à lui seul. Il n'a pas à compter sur les multiples créatures infernales d'ordinaire utilisées par les Alphas dans leur guerre d'influence sur les autres mondes. Il préfère contrôler les espèces régnant sur ces mondes, et il arrive parfois même à faire monter l'un de ses esclaves sur le trône d'un royaume. Les seuls infernaux que le Diable veut bien utiliser pour arriver à ses fins sont les illithids, les gardes des Alphas. L'ironie de cette situation est que les illithids ont été créés par les Alphas pour surveiller et à l'occasion punir les infernaux les servants sur les autres mondes, et que le Diable les utilise comme guerriers, soit l'opposé de leur fonction, mais ils ne peuvent qu'obéir : le Diable est un Alpha avant tout. Sur les autres plans, il prend l'apparence d'un humanoïde de 2m20 à la musculature honteusement développée et à la peau rouge braise aux reflets de cendres. Il a deux cornes noires enflammées et des ailes noires de sa taille. Ses yeux sont des puits sans fond qu'on ne peut regarder bien longtemps, il est armé d'une fourche de métal ardent qu'il peut refroidir pour la léguer à ses serviteurs d'élite. Il peut être tué sous cette forme mais demeure de toute façon inattaquable parmi les Alphas. Étrangement il n'est pas adepte de la torture (comme le lesinvas), il préfère de loin les massacres sanglants et les asservissements de masse.
1000PV / 2000PM / 120Dex / 40Fo / 120Vol / 150Sav / 150Cha / 40E
_Infernal
_Magie Yarlysy (niveau 10)
_Asservissement (75%) : La cible passe sous son contrôle pendant 24h si elle rate son test de volonté/2, ses compagnons ne peuvent ensuite empêcher qu'elle le reste deux journées de plus (puis quatre, puis huit, etc...) qu'en la tuant lors de sa dernière heure d'asservissement, elle ressuscitera alors (avec ses stats max) si elle boit du sang infernal durant de l'heure suivante.
_Magie Runique (niveau 4)
_Invocation d'Illithid : Sort d'invocation, invoque un illithid pendant 2Dé6 tours à 20m maximum de l'invocateur = 50PM
_Illumination (90%)
_Puissance astrale (60%)
_Vol (100%)
_Invocation de la Fourche Diabolique (instantané) (100%)
_Piqué
_Escalade (100%)
_Toutes les bottes (30%)
_Toutes les compétences de combat rapproché (100%)
_Déplacement à terre : 13/20m
_Déplacement en vol : 16/34m



Dragons

Les dragon sont des créatures possédant quatre pattes et deux ailes, ils sont à la base chaotiques mais on en trouve beaucoup en Illergan, surtout dans les Monts Yarlysy. Il en existe huit espèces, chacune très différente des autres. Leurs points communs sont : leur pouvoir télépathique qui leur permet de communiquer par la pensée entre eux ou avec d'autres espèces intelligentes; leurs immenses ailes qui peuvent les porter durant des heures dans les cieux; leur longue et redoutable queue; leurs écailles qui peuvent se montrer plus résistantes que de l'acier runique. Certains dragons crachent du feu, d'autres de l'acide, et ils maîtrisent tous une ou plusieurs magies. Ils sont généralement avides de tout ce que peuvent chérir les peuples qu'ils côtoient et leurs trésors sont célèbres pour avoir accumulé de l'or durant des siècles.

Compétences communes :
_Piqué
_2 attaques (magiques ou physiques)
_Déplacement en vol : +3/+15m
_Vol (100%)

Compétences spéciales :
_Crachat de flammes : [E × 2Dé6]dégâts sur toutes les victimes dans une zone de Xm de rayon, portée de Ym. Pour viser une cible précise : test de [Dex – malus de tir].
_Crachat d'acide : [E × Dé6]dégâts sur toutes les victimes dans une zone de Xm de rayon, l'acide cause encore des dégâts aux victimes initiales pendant [1Dé6 tours], portée de Ym. Pour viser une cible précise : test de [Dex – malus de tir].
_Tornade : Fait perdre [1Dé6 tours] à toutes les victimes dans une zone de Xm de rayon, [Fo × Dé6]dégâts.
_Morsure : Attrape une cible, celle-ci a alors un malus de XDex jusqu'à ce que le dragon la lâche.


Dragons mineurs


Hypsar

L'hypsar est un dragon très courant en Illergan, il n'est pas particulièrement féroce mais très intelligent. Ces deux particularités font de lui un dragon très sociable, il n'est pas rare de voir un hypsar accompagner un groupe de mages (et pas seulement ceux d'Orica). Il est aussi l'un des rares dragons à se regrouper avec ses paires pour des actions ou des réflections de groupe. L'hypsar est donc un petit dragon rouge bordeaux guère puissant (pour un dragon) de seulement 6m de long, qui a une puissance magique plutôt réduite (toujours pour un Dragon).
150PV / 300PM / 130Dex / 20Fo / 100Vol / 10E
_Dragon
_+1FP
_Botte Ecrasement (20%)
_Botte Brutale (20%)
_Magie Yarlysy (niveau 4)
_Griffes : 6Fo, dégâts perforants
_Queue : 4Fo, dégâts contondants
_Morsure : -30Dex
_Crachat de flammes : rayon de 50cm, portée de 20m
_Écailles : SR = 50/70/70/25%
_Déplacement : 14/16m


Pachyral

Le pachyral est un dragon particulièrement idiot, c'est d'ailleurs le dragon le plus domestiqué d'Illergan. Sauvage il n'est pas particulièrement dangereux et c'est pour cela qu'il ne le reste généralement pas très longtemps. C'est aussi un dragon très voyant : écailles or et brun, 9m de long, il est assez fier de ses écailles et pas assez futé pour se cacher quand un groupe de mages aux intentions évidentes va dans sa direction. Il aime la solitude, il est pourtant souvent dérangé et peut-être comprendra-t-il un jour que c'est son trésor à peine caché qui attire les visiteurs belliqueux. Il est également très vulnérable à la magie à cause de sa méconnaissance en la matière.
400PV / 300PM / 120Dex / 24Fo / 80Vol / 12E
_+1FP
_Botte Ecrasement (25%)
_Botte Brutale (25%)
_Magie élémentale (niveau 4)
_Griffes : 8Fo
_Queue : 7Fo, +1FP
_Morsure : -50Dex
_Crachat de flammes : rayon de 50cm, portée de 10m
_Écailles : SR = 100/90/110/20%
_Déplacement : 12/20m

Dragons intermédiaires

Crurodrun

Ce dragon est l'un de ceux qui défendent le plus farouchement leur trésor, mais aussi de ceux qui ne se contentent pas d'accumuler l'or des voyageurs de passage. Le crurodrun possède une intelligence utilisée presque uniquement pour ses raids : il rejoint (ou non) un groupe de quelques autres crurodruns puis va détruire et piller des villages montagnards, voire de petites cités, il quitte le groupe sanguinaire immédiatement après avoir récolté ses nouvelles richesses. Étant déjà de taille appréciable, avec ses 12m de long et ses écailles cramoisies, il possède une puissance relative en magie élémentale. Ce dragon n'est presque jamais envoûté par des mages car, même totalement sous le contrôle de ces derniers (ce qui est difficile), il garde une nature très violente et dangereuse.
800PV / 600PM / 150Dex / 30Fo / 105Vol / 16E
_Dragon
_+2FP
_Botte Ecrasement (30%)
_Botte Brutale (30%)
_Magie élémentale (niveau 5)
_Griffes : 11Fo
_Queue : 13Fo, +2FP
_Morsure : -80Dex
_Crachat de flammes : rayon de 2m, portée de 50m
_Écailles : SR = 180/160/190/30%
_Déplacement : 16/22m

Saltamore

La saltamore est le dragon le plus mystérieux d'Illergan, elle n'y est d'ailleurs pas souvent rencontrée car la majorité de son espèce se situe dans le Monde du Chaos. Ce que l'on sait de cette saltamore est qu'elle maîtrise parfaitement la magie nécromante. Elle serait également grise pâle et ne sortirait que la nuit, d'environ 16m de long et ne crachant que de l'acide, attaque encore plus redoutable que le crachat de feu. Son repère serait les grottes des hautes montagnes enneigées et elle ne conserverait pas de trésor à proprement parler. Par contre de nombreux squelettes de dragons auraient été repérés lors des rares assauts des grottes des saltamores...
1000PV / 700PM / 140Dex / 33Fo / 100Vol / 30E
_Dragon
_+2FP
_Botte Ecrasement (30%)
_Botte Brutale (30%)
_Magie nécromante (niveau 7)
_Jet de Vol/2 pour pouvoir lui lancer un sort.
_Griffes : 12Fo
_Queue : 11Fo, +2FP
_Morsure : -100Dex
_Crachat d'acide : rayon de 2m, portée de 30m
_Écailles : SR = 220/250/210/50%
_Déplacement : 14/24m

Dragons majeurs

Dicrav

Le dicrav est un dragon qui n'apprécie pas autant que ses cousins les hauteurs des montagnes, il préfère les forêts, et de loin. Vert émeraude et long de 25m, les elfes l'appellent "le gardien de la forêt" et les voyageurs "la terreur de la forêt", car pour les uns comme pour les autres le dicrav est le dragon qui fait sa loi dans sa "propre" parcelle de la forêt. Il n'est pas spécialement dangereux dans le sens où il ne sort jamais de son territoire pour aller attaquer les autres habitants de la forêt, mais il est par contre extrêmement agressif quand d'impudentes créatures osent poser leurs misérables pieds sur son sol forestier. Il possède une grande intelligence dans le domaine de la gestion et son territoire est toujours très bien délimité et entretenu par ses serviteurs, il est également assez doué en politique extérieur car son armée de créatures diverses et variées (oui, il est assez habile pour l'enrôlement de force) est toujours prête à exercer une pression "politique" sur les elfes par exemple quand ils essaient de lui prendre un bout de territoire.
1500PV / 1200PM / 120Dex / 40Fo / 95Vol / 25E
_Dragon
_+3FP
_Botte Ecrasement (40%)
_Botte Brutale (40%)
_Magie élémentale (niveau 7)
_Magie Fymasy (niveau 7)
_Griffes : 15Fo
_Queue : 15Fo, +2FP
_Morsure : -130Dex
_Crachat de flammes : rayon de 3m, portée de 100m
_Tornade : rayon de 7m
_Écailles : SR = 320/310/300/40%
_Déplacement : 17/30m


Armase

L'armase est surnommée "Le Dragon du Chaos", on ne la trouve en effet que dans le Monde du Chaos et elle a par ailleurs une petite tendance à soutenir son monde lors des conflits avec Illergan. L'armase est en effet le seul dragon à être intervenu délibérément pendant les Guerres du Chaos (les autres avaient été envoutés). A l'instar du dicrav, l'armase entretient un domaine (mais dans les régions montagneuses) et le gère à l'aide de serviteurs et d'esclaves (mais surtout d'esclaves). On peut facilement trouver sous ses ordres des narcros, des elfes Scarls, des sangrocornes, des liches, etc... voire même parfois les mystérieux lasrétors. La plus grande particularité de l'armase est son goût prononcé pour les forteresses (adaptées à sa taille évidemment) immenses et imprenables, regorgeant de magie. Enfin, les écailles de l'armase sont violettes et son corps massif mesure en tout autour de 30m.
2000PV / 2000PM / 130Dex / 45Fo / 110Vol / 30E
_Dragon
_+3FP
_Botte Ecrasement (40%)
_Botte Brutale (50%)
_Magie élémentale (niveau 7)
_Magie nécromante (niveau 7)
_Griffes : 17Fo
_Queue : 18Fo, +3FP
_Morsure : -150Dex
_Crachat de flammes : rayon de 4m, portée de 150m
_Tornade : rayon de 10m
_Écailles : SR = 450/460/470/60%
_Déplacement : 17/32m

Dragons supérieurs



Vectisare

La vectisare est considérée comme le dragon le plus intelligent. D'écailles vert foncé, longue de 30m et munie de grands yeux jaunes, elle maîtrise excellemment plusieurs magies et ne craint que ses cousins (surtout les styrals) qui la détestent cordialement. Cette querelle date de l'Empire Céleste car, si les mages d'Orica régnaient alors, leurs dragons s'en accommodaient fort bien et même ceux qui n'étaient pas envoûtés s'installèrent en seigneurs d'Illergan. Les mages d'Orica décidèrent alors de désenvoûter leurs dragons en échange d'une alliance avec la totalité de leur espèce (exceptées les chaotiques armases) pour régner sur ce monde. Ainsi fut fait et pendant la réorganisation totale de cet Empire, les vectisares se retournèrent contre Orica et ses alliés au même moment où les armés de la Reconquête se levèrent, entraînant la fin de l'Empire Céleste. Ainsi les vectisares sont haïes des autres dragons et une grande partie est repartie dans le Monde du Chaos. Les rares vectisares restantes en Illergan sont à présent presque perpétuellement en vol et ne se posent que pour se nourrir (de dragon, à l'occasion), elles ont acquis une telle endurance qu'elle peuvent dormir tout en planant au-dessus des nuages (dans lesquels elle peut s'abreuver). Elles n'ont rien contre les espèces dominantes d'Illergan mais entretiennent une certaines joie à massacrer les mages humains et elfiques. Elle garde aussi un certain respect pour les servénors sans qui sa résistance passée n'aurait servie qu'à l'extermination de sa propre race.
5000PV / 4000PM / 160Dex / 50Fo / 110Vol / 30E
_Dragon
_+4FP
_Botte Ecrasement (50%)
_Botte Brutale (50%)
_Magie fymasy (niveau 9)
_Nécromancie (niveau 9)
_Magie yarlysy (niveau 9)
_Griffes : 20Fo
_Queue : 21Fo, +3FP
_Morsure : -200Dex
_Crachat de flammes : rayon de 5m, portée de 200m
_Tornade : rayon de 15m
_Écailles : SR = 600/550/580/70%
_Déplacement : 16/35m


Styral

Le styral est le plus puissant des dragons, il est du même coup l'une des plus puissantes créatures de l'univers connu. Il n'y a qu'une seule entité intelligente capable de l'abattre en duel plus ou moins régulier, c'est l'azfir, le styral la considère d'ailleurs comme son ennemi génétique depuis toujours; ainsi le but principal de la vie de la plupart des styraux consiste à détruire au moins une azfir, et cette quête est des plus difficiles. En dehors de ce conflit millénaire, le styral aime s'imposer dans d'immenses domaines (de préférence habités) tuer tous les résistants, asservir les autres et détruire sauvagement toutes les structures rappelant la civilisation. Il peut faire cela dans n'importe quel lieu, du moment que celui-ci est spacieux et qu'il ne risque rien (ce qui est assez facile). Cependant ce train de vie devient vite lassant et, tous les siècles environ, il change de domaine, histoire de s'amuser un peu. Il est entièrement noir, avec des yeux verts et un corps de 50m de long, il maîtrise à la perfection plusieurs magies.
10000PV / 7000PM / 150Dex / 65Fo / 120Vol / 40E
_Dragon
_+5FP
_Botte Ecrasement (50%)
_Botte Brutale (60%)
_Magie élémentale (niveau 10)
_Nécromancie (niveau 10)
_Magie yarlysy (niveau 12)
_Magie d'invocation (niveau 10)
_Griffes : 23Fo
_Queue : 22Fo, +3FP
_Morsure : -250Dex
_Crachat de flammes : rayon de 10m, portée de 300m
_Crachat d'acide : rayon de 5m, portée de 130m
_Tornade : rayon de 30m
_Écailles : SR = 850/820/820/80%
_Déplacement : 19/45m


Morts-vivants


Staerren, le Royaume des Morts est un monde terne et froid, morne et gris. Il est peuplé par deux types d'engeances intelligentes tout à fait opposées. Il y a d'un côté les vivants, c'est à dire une civilisation de servénors et de lasrétors, et de l'autre côté les morts, serviteurs de Soban. Il n'en a pas toujours été ainsi, mais Soban est à présent vénéré par tant d'illergannéens qu'il en est devenu immortel, divin. Il y a déjà eu des guerres entre les deux camps, mais les vivants savent que la seule faiblesse de Soban ne se situe pas sur Staerren, or le dieu des morts leur interdit l'accès aux autres mondes.

Rebuts

Ces mort-vivants sont pour certains encore conscients de leurs actes, mais ils ne sont pas libres de penser. Ils sont entièrement sous le contrôle de leur maître qui peut être un mage vivant ou un mort-vivant quelconque.

Elknär

Ce revenant est la copie presque parfaite de son ancien corps (et esprit). Il a été lié à son propre crâne pour l'éternité et doit en sortir dès que celui qui possède le crâne l'appelle. Comme il est tangible, il est possible de le détruire temporairement mais il se réfugit alors dans son crâne. Crâne qui constitue le seul moyen de détruire l'elknär : il suffit de le briser pour venir définitivement à bout du revenant.
Il se bat avec les armes et les armures qu'il avait lors de sa mort et n'utilise pas la magie, bien qu'il soit essentiellement constitué de mana. Sa pire crainte est que son crâne soit endommagé, il le défendra donc bec et ongles même si le détruire reste la seule manière de le libérer de son asservissement.
Néanmoins, il ne peut plus interragir avec les vivants...
Caractéristiques et compétences physiques de la créature morte
_Ne peut pas échanger de dégâts avec les vivants ni les élémentaires; c'est en revanche possible avec les créatures chaotiques : les Morts-vivants, les Dragons et les Démons.
_Pas de PM
_Fait un test de Vol (qu'il doit réussir complètement) à chaque ordre donné par son maître si l'elknär veut y désobéir.


Scarsif

Ce spectre est la matérialisation du mana d'une défunte créature. Il ressemble beaucoup à cette dernière, même s'il faut admettre que sa teinte a tendance à varier du bleu au vert et que l'on peut tout de même voir à travers. Bien que cette entité de mana pur soit une nomalie, elle se forme parfois au-dessus d'un ou deux cadavres au beau milieu d'un champ de bataille.
Il faut savoir que le scarsif n'a pas de conscience propre, mais que les propriétés occultes du mana qui le constitue lui permettent de conserver, par mimétisme, la forme et une partie des facultés intellectuelles de son ancien corps.
Il est donc assez instable, mais cela ne l'empêche pas d'attaquer férocement les vivants à grands coups de poings intangible (ce qui n'est guère dangereux), ou bien à l'aide de sorts vengeurs (qui sont, eux, bien plus souvent mortels).
PV(créature)/2 / Vol(créature)/2 / E(créature)/2
_Mort-vivant
_Insensible aux dégâts physiques
_Niveau en magie : [niveau(créature) + 1]
_Sort de projection : [2 × E × niveau] dégâts magiques
_Déplacements(créature)/2

Squelette éveillé

Ce squelette est tout ce qui reste d'une créature quelconque (humain, gobelin, dragon....), qui est revenue à la vie, la plupart du temps invoquée par un nécromant. La puissance de ce monstre dépend de sa vie antérieure ; en effet, le squelette d'un ancien puissant dragon aura conservé sa consistance et sa force (bien que réduites). Ces morts ne maîtrisent pas la magie, mais ont une volonté puissante (allez savoir pourquoi).
PV(créature) × 0.5 / Dex(créature) / Fo(créature) - 3Fo / 70Vol
_Mort-vivant
_Compétences de la créature (pourcentages divisés par 2)
_Déplacements de la créature : -3/-6m


Zombie

Les zombies sont des corps (le plus souvent putréfiés) généralement réanimés par un nécromant.
Toutes les statistiques de la créature morte sont divisées par 2.
_Mort-vivant
_Compétences de la créature (pourcentages divisés par 2)
_Armures naturelles divisées par 2.
_Déplacements divisés par 2.

Revenants


Ces créatures peuvent avoir des maîtres, mais elles ont leur volonté propre et manifestent une certaine intelligence, parfois brillante. Elles ont cependant un esprit si torturé que l'on ne peut pas attendre d'elles un comportement raisonné sur une longue période.

Goule

La goule est nécrophage, elle peut battre un troll des montagnes en duel à mains nues, et c'est presque tout ce qu'il y a à retenir d'elle. Son esprit a été banni du Royaume des Morts, et elle a réintégré son corps entre deux mois et un an après sa mort. C'est pour cela qu'elle est effrayante, elle a le corps d'un zombie, mais son état n'empire pas et elle est trois fois plus rapide qu'un humain. Elle ne quitte que rarement son cimetière (son garde-manger), sinon pour un peu de chair fraiche, comme les chats mangent de l'herbe pour se purger l'œsophage. Toutes les goules d'un même cimetière sont liées et chassent souvent ensemble. Elles ne s'inclinent que devant les liches, les azfirs et les trangbrëns, car leur seule aspiration est de retourner au Royaume des Morts, en attendant, elles mangent, par vengeance de tout ce qui leur a été infligé dans la vie comme dans la mort.
PV(créature) / 2,5.Dex(créature) / Fo(créature) / 90Vol

_Mort-vivant
_FP(créature)
_Furtivité(100%)
_Botte Sanglante (40%)
_Griffes : 8Fo, dégâts tranchants
_Esquive (50%)
_3 esquives
_4 attaques par tour
_Cynisme nécrotique (70%): permet de parer les sorts d'altération et d'annuler les effets tels que la paralysie, l'empoisonnement, etc...
_Déplacement : 20/22m

Traëk

Le traëk est assez semblable à la goule, mais bien plus dangereux. La différence est qu'il ne vit pas près de sa tombe, mais qu'il cherche à y mettre tous ceux qu'il a connus intimement (étant vivant), il reviendra à sa place chez les morts quand il aura tué tous ceux qui ont gardé un souvenir de lui. Il est beaucoup plus dangereux qu'une goule, mais il est toujours seul et n'obéit à personne (seule sa quête compte), ce qui en fait une cible pour les vivants comme pour les mort-vivants. Ainsi il est assez rare d'en rencontrer un car il se fait généralement découper en morceaux (seule solution pour le renvoyer chez lui) bien avant le terme de sa quête, ce qui n'est d'ailleurs pas plus mal.
PV(créature) / 250PM / Dex(créature) +100 / 1,25.Fo(créature) / 100Vol / 18E
_Mort-vivant
_FP(créature)
_Invocation d'arme : invoque instantanément une arme en acier chaotique
_Magie nécromante
_Ambidextrie (100%)
_Botte sadique (40%)
_Botte tourbillon (40%)
_2 attaques par tour
_Esquive (120%)
_Toutes les maîtrises d'armes (100%)
_Mobilité fulgurante (80%)
_Parade
_Armure moyenne
_Aura de vengeance : pare 50% des dégâts magiques.
_Déplacement : 19/27m


Liche

La liche est en réalité un puissant nécromant prisonnier du sort Transfert inter-dimensionnel, elle appartient donc au Royaume des Morts mais existe toujours sur son plan d'origine. Elle se met généralement au service de puissantes entités telles que l'Armase, l'azfir, etc... A ce titre, elle entretient des régiments de mort-vivants et se livre donc à son activité favorite afin de grossir les rangs de ses troupes : tuer. Il est assez désagréable de croiser le chemin d'une liche, car on risque alors de se faire arracher les bras par quelque abomination et de les retrouver ensuite greffés sur un corps d'araignée géante, elle aussi préalablement découpée. La liche, à l'instar de la plupart des mort-vivants intelligents, est complètement démente. Elle le prouve par des accès de rage et de cruauté difficilement compréhensibles de la part d'un ancien mage. Hélas pour ses ennemis, elle reste très intelligente et sa folie n'inhibe ainsi que peu sa faculté à atteindre ses objectifs. Elle déteste et craint Soban et ses serviteurs zélés, et son but ultime est de trouver le secret de l'Azfir : la séparation multiple de l'esprit.
80PV / 800PM / 80Dex / 16Fo / 110Vol / 110Sav / 25E
_Mort-vivant
_Magie nécromante (niveau 8)
_100% d'armure physique
_[10% × niveau (en nécro)] de RM
_Aura de mort : Tous les cadavres (vivants ou non) à proximité (30m) lui confèrent +20PV. Réduit de 50% les dégâts de la magie nécromante.
_Puissance astrale (100%)
_Récupération de magie
_Esprit thaumaturgique (100%)
_2 attaques magiques par tour.
_Renvoi des invocations (75%) : renvoie 1 invocation ennemie, qui peut être un créature ou un objet. Fonctionne également sur les pouvoirs divins.
_Maîtrise des sceptres
_Domptage (90%)
_Détection de la magie (100%)
_Déplacement : 8/16m



Gardiens

Alventar

L'alventar est en apparence un grand (1m90) et beau jeune homme aux longs cheveux noirs et aux yeux blancs et opaques. Sa peau est d'un gris très pâle, presque blanche, et ses longs ongles d'un noir d'encre. Il a une carrure fine et souple et une démarche lente et tranquille, pourtant il est constamment sur ses gardes : même en fermant les yeux il peut voir tout être vivant à 200m autour de lui. C'est un mage très puissant mais aussi un bon guerrier, en réalité il le serait beaucoup moins si ses pouvoirs ne lui permettaient de terrasser ses adversaires sans les toucher, il a pourtant comme habitude de les achever à la main afin qu'ils sachent qui les a vaincu avant de trépasser. Il vient du Royaume des Morts, et marche parfois sur les autres mondes afin de tuer et donc d'emmener dans son plan d'origine tous les êtres qui déjouent la mort, c'est à dire ceux qui ont trouvé un moyen de ne pas succomber, et ceux qui sortent du Royaume des Morts sans l'autorisation de Soban. Ce dernier ne le contrôle pas directement (il ne peut lui donner d'ordres), mais l'alventar guette tout seul le moment pour partir en mission, et cette mission étant obligatoirement dans l'intérêt direct de Soban, il le laisse faire. Ainsi l'alventar est considéré comme le plus fidèle serviteur de Soban, puisqu'il ne le trahit jamais. Il apparaît en grande robe noire à capuche, et s'arme de couteaux et d'une lance.
150PV / 600PM / 200Dex / 20Fo / 130Vol / 100Sav / 110Cha / 30E
_Mort-vivant
_Magie Nécromancie niveau 8.
_Couteaux de Soban (30) : +(E × Dé8)Fo, -100Dex, -10Vol à l'ennemi chaque fois qu'il est touché par un couteau.
_Ambidextrie (150%)
_Parade
_Maîtrise des dagues (200%)
_Maîtrise des lances (200%)
_Archerie (100%)
_Esquive (150%)
_Armes
_Acuité suprême (80%) : voit ce que font tous les êtres vivants dans un rayon de 200m.
_1 attaque magique et 1 attaque physique par tour.
_Robe des Morts : pare 50% des dégâts physiques et 75% des dégâts magiques.
_Aura de mort : pare 50% des dégâts physiques, enlève 20Vol aux ennemis dans un rayon de 2m.
_Lance de Soban : 1M, +(E × Dé10)Fo, -100Dex, enlève 15Vol à l'ennemi chaque fois qu'il est touché par la lance.
_Capuche des Morts : oblige l'ennemi à faire un test de volonté pour l'attaquer au corps à corps.
_Déplacement : 20/22m
 

Trangbrên

La trangbrên est une superbe femme à la peau blanche et aux yeux entièrement noirs de sorte que l'on ne peut intercepter son regard. Elle s'habille d'un long manteau noir sans manches, ouvert sur son anatomie parfaite, partiellement recouverte de cuir noir et de chaînettes d'argent. Elle combat avec deux épées mortelles et l'intérieur de son manteau est parsemé de poches contenant diverses potions, car la trangbrên est une alchimiste de talent. Sa tête est recouverte par une chevelure noire aux fils si fins qu'ils sont presque indécelables séparément. On l'appelle aussi "Fille de Soban" car, même si ce n'est eut-être pas la vérité, elle est tout de même issue du Royaume des Morts et n'accède aux autres mondes que par celui-ci. Elle est une arme très efficace utilisée contre la Vie et la Magie, car le Royaume des Morts n'accueille pas seulement les morts issus de la Vie mais aussi ceux issus de la Magie telles que les créatures purement chaotiques. Soban la contrôle tant qu'elle reste dans son monde d'origine, mais elle est souvent envoyée sur un monde matériel afin d'accomplir la volonté d'un Dieu ou d'une entité quelconque qui a convaincu son maître de l'envoyer en mission. Une fois sur un monde tel qu'Illergan, elle a le choix entre s'émanciper ou obéir aux ordres et ensuite rentrer chez son maître. Si elle reste elle est alors menacée par ses "Soeurs" (en théorie, mais celles-ci acceptent rarement de combattre l'une des leurs), par les alventars, et par la colère de son maître, ce qui ne l'empêche pas de s'atteler à son activité favorite : la chasse à l'Azfir ! Car, tout comme le Styral (mais pas pour les mêmes raisons), elle les haït au plus haut point, la cause en est que les Azfirs et les trangbrêns se disputent le contrôle du Royaume des Morts, après Soban évidemment.
500PV / 220Dex / 26Fo / 150Vol / 120Sav / 120Cha / 30E
_Mort-vivant
_Robe des Ténèbres : SR = 300/300/300/90%
_Aura de la Trangbrên : Dans un rayon de 100m, tout PM dépensé rajoute 1 aux SR de la Trangbrên, ne s'applique pas aux morts-vivants.
_Lame de Trangbrên (arme): 20Fo, +4FP, -50PM par coup (si perte de PV), poison : -[E]PV par tour pendant [1Dé10] tours, -120Dex. La Trangbrên en utilise 2.
_Escrime (200%)
_4 attaques (2 par main)
_2 Parades
_2 Esquive
s (100%)
_Déplacement : 20/40m


Azfir

L'azfir est l'une des plus puissantes "engeances" de l'univers, en effet l'on ne peut parler de "créature" pour un être qui survit dans ce monde grâce à un vulgaire objet (naturellement ceci n'est qu'une expression, vous vous doutez bien qu'une entité aux pouvoirs quasi divins ne s'incarnera jamais dans une chaussette). A la manière de la liche, l'azfir persiste entre plusieurs mondes, dont celui des morts. Seulement l'azfir ne tire pas sa puissance du Royaume des Morts afin de la faire utiliser par un corps matériel comme la liche, son âme est indestructible (à priori) et totalement indépendante de la matière. Si l'Azfir peut exister, c'est parce qu'elle s'incarne dans des objets appartenant à divers mondes. Elle existe généralement dans plusieurs plans à la fois, afin d'y soumettre des fidèles et de rendre chacune de ses reliques intouchable. Car si jamais toutes les incarnations d'une azfir sont détruites, elle sera enfermée à jamais (toujours à priori) dans le Royaume des morts. Les azfirs n'existent pas naturellement, ce sont des liches qui ont acquis un tel pouvoir et une telle connaissance de la mort qu'elles ont réussi à se séparer de leur corps originel et d'exister dans plusieurs mondes parallèles. L'azfir peut s'incarner dans un corps, mais étant généralement millénaire elle préfèrera la stabilité d'un objet tel qu'une pierre précieuse ou qu'une arme pour contrôler les mortels. Elle pratique évidemment la nécromancie et occasionnellement la métamorphose (par exemple pour transformer la chaussette dont je parlais précédemment en sceptre de nécromant surpuissant). L'azfir se délecte de la souffrance, de la peur, du froid, des ténèbres, de la soumission, du meurtre en particulier, et de tout ce qui dégoûte votre mère et que vous aimez bien faire subir aux insectes qui vous approchent de trop près...
#PV / 3000PM /#Dex / #Fo / 130Vol / 160
Sav / 50E
_Mort-vivant
_Magies Yarlysy, Elémentale, Fymasy, Nécromante, Métamorphose et Invocations au niveau 10
_Incarnation : l'Azfir étend son esprit vers l'objet ou la créature qu'elle veut incarner pendant 2 tours (sans l'empêcher de faire d'autres actions), elle s'incarne alors (au bout de 2 tours) dans l'objet, si c'est une créature cela lui prend 1 tour de plus et la créature a droit à un jet de volonté pour résister. Tous les # dans ses caractéristiques dépendent de la créature incarnée ainsi que les compétences naturelles, ils sont à 0 si c'est un objet à part pour les PV qui sont définis par la compétence suivante.
_Semi vie : si l'azfir est incarnée dans un objet, elle peut consumer autant de PM qu'elle veut de PV pour les obtenir dans cette incarnation. L'objet est sinon destructible par n'importe quelle créature.
_Transcréation
_Déplacement de la créature +5/10m





Date de création : 16/05/2015 # 17:10
Dernière modification : 16/05/2015 # 17:29
Catégorie : Bestiaire
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Texte à méditer :  

"Cet endroit m'a l'air parfait pour une embuscade !"

Dernières paroles du lieutenant Vacylnorsky
   

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