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Bestiaire - Vivants
> Les créatures du bestiaire se classent selon 3 critères : leur Nature (vivant, chaotique, élémentaire), leur Famille (bête, dragon, etc...) et leur Classe (mineur, majeur, etc...).

> Les créatures domestiques sont classées à part, car elles peuvent gagner de l'xp (comme les personnages).



Bêtes
   Mineures
   Intermédiaires
   Majeures
   Supérieures

Bêtes marines
   Mineures
   Intermédiaires
   Majeures
   Supérieures

Céphalopodes

   Intermédiaires
   Majeurs
   Supérieurs

Humanoïdes
   Mineurs
   Intermédiaires
   Majeurs
   Supérieurs

Insectoïdes
   Mineurs
   Intermédiaires
   Majeurs
   Supérieurs


Rapaces
   Mineurs
   Intermédiaires
   Majeurs
   Supérieurs

Reptiles
   Mineurs
   Intermédiaires
   Majeurs
   Supérieurs

Végétaux

   Mineurs
   Intermédiaires
   Majeurs
   Supérieurs


Non classés



 

Bêtes

Mineures

Faerdïm (23/05/15)

Cette créature ressemble à un gros écureuil roux volant et long de 60cm (sans la queue) avec de longues griffes acérées et un comportement sanguinaire qu'on ne retrouve pas chez les rongeurs. La faerdïm a une forte tendance à attaquer ses proies en leur tombant (ou planant) dessus depuis le haut des arbres. Par « proies », il faut entendre : tous les êtres vivants mesurant moins d'1m40. Elle vit et donc chasse en groupe (d'une dizaine de faerdïms), de manière à tuer le plus de proies possible et de les manger en un temps record, c'est à dire avant que des prédateurs plus conventionnels ne sentent l'odeur du sang et ne rappliquent. Elle vit exclusivement dans les bois tempérés ou chauds car elle se nourrit partiellement de larges feuilles pour digérer la viande crue.

6PV / 90Dex / 2Fo
/ 20Vol / 50Int

_Appétit ravageur (50%) : La faerdïm vampirise sa cible en se cramponnant à sa gorge (si non protégée), enlève [1Dé6]PV par tour pendant [Dé4] tours. Ses ennemis doivent faire un jet de Dex(totale)/2 pour la toucher, si le test est raté (mais réussi pour la Dex(totale) normale), les dégâts sont infligés à celui qui est en train d'être vampirisé, il peut faire un test de Dex(totale)/2 pour s'en débarrasser dès le 2° tour ou tenter de la tuer selon le même système que pour ses alliés.

_1 attaque par tour
_1FP

_Charge
_Piqué
_Griffes (arme) : 2Fo, dégâts tranchants
_Crocs (arme) : 2Fo, dégâts perforants
_Acuité olfactive (50%)
_Acuité auditive (60%)
_Esquive (90%)
_Escalade (90%)
_RN = 10%
_Furtivité (50%)
_Vol : ne peut pas voler vers le haut (la faerdïm ne fait que planer)
_D.lib = 16m
_D.At = 3m

Intermédiaires

Loup (23/05/15)

Le loup est une créature de meute (la taille de la meute peut aller de 4 à 20 individus), il vit dans les plaines et les forêts du nord. Les meutes sont rarement assez importantes pour s'attaquer aux hommes ou aux elfes bien armés mais il arrive que de petits villages soient ravagés lors d'un hiver particulièrement vigoureux. Mais quel que soit le temps, il vaut mieux ne pas les croiser sur leurs territoires de chasse.

60PV / 100Dex / 8Fo / 40Vol / 40Int

_Esprit de meute : Lorsque le chef de la meute est tué ou immobilisé, voire dompté, chaque loup doit faire un jet de volonté pour ne pas fuir.

_1 attaque par tour
_2FP
_Charge
_Griffes (arme): 5Fo, dégâts tranchants
_Crocs (arme): 5Fo, dégâts perforants
_Morsure profonde (botte) (20%): cause +[20 + Dé10] dégâts à la cible, ne fonctionne que si le loup attaque avec ses crocs
_Acuité olfactive (80%)
_Acuité auditive (80%)
_Esquive (60%)
_Cuir de loup (armure): SR = 10/20/10, RM = 10%
_RN = 20%
_Furtivité (60%)
_D.lib = 19m
_D.At = 6m

Lynx (23/05/15)

Le lynx est, pour résumer, un gros chat d'1m20 de long. Il est bien entendu plus féroce et plus sauvage, il vit dans les forêts au climat tempéré et chasse tout ce qui est plus petit que lui. Néanmoins, les femelles prennent leur devoir de mère très au sérieux et n'hésitent pas un seul instant à défendre leurs progénitures. Les mâles qui les convoitent sont également tout à fait disposés à tuer pour les impressionner.

40PV / 120Dex / 5Fo / 40Vol / 50Int

_Morsure aux tendons (systématique si le lynx attaque la jambe avec ses crocs et qu'il passe l'armure) : Le lynx mord la cible au niveau des tendons de sa jambe, lui enlevant 4m aux déplacements (0m empêche de se déplacer) jusqu'à un soin quelconque, enlève également 30Dex jusqu'au rétablissement.
_2 attaques par tour
_2FP

_Charge
_Griffes (arme): 4Fo, dégâts tranchants
_Crocs (arme): 4Fo, dégâts perforants
_Acuité olfactive (60%)
_Acuité auditive (100%)
_Escalade (100%)
_Esquive (100%)
_Cuir de lynx (armure): SR = 5/10/5, RM = 10%
_RN = 20%
_Furtivité (100%)
_D.lib = 16m
_D.At = 3m

Warg (23/05/15)

Les wargs sont ressemblent à de grands et larges loups (1,30m au garrot environ), la plupart du temps de couleur noire. A l'état sauvage, ils se déplacent en meute d'une dizaine de bêtes. Ils sont carnivores, et très dangereux. Il est possible de les domestiquer afin d'en faire des montures de guerre, mais cela reste très difficile (si le warg sens une faiblesse en vous, et si vous n'assurez pas votre place de chef, il s'empressera de vous dévorer). On peut rencontrer des wargs un peu partout en Illergan, mais plus spécifiquement dans les plaines et les forêts (à climat tempéré).

100PV / 80Dex / 10Fo / 50Vol / 50Int

_Esprit de meute : Lorsque le chef de la meute est tué ou immobilisé, voire dompté, chaque loup doit faire un jet de volonté pour ne pas fuir.
_1 attaque par tour
_2FP
_Charge
_Griffes (arme): 7Fo, dégâts tranchants
_Crocs (arme): 7Fo, dégâts perforants
_Botte brutale (20%) (tête)
_Acuité olfactive (70%)
_Acuité auditive (60%)
_Esquive (60%)
_Cuir de warg (armure): SR = 20/30/20, RM = 10%
_RN = 20%
_Furtivité (20%)
_D.lib = 20m
_D.At = 7m


Majeures

Odvark (24/05/15)

Vivant dans les souterrains qu'il creuse lui-même, l'odvark est un grand carnivore  brun foncé de la taille d'un lion assez court sur pattes. Il est doté de puissantes griffes semblables à celles des taupes, sa vue est d'ailleurs aussi mauvaise que ses griffes sont grandes. L'odvark est aussi doté d'une tête disproportionnée par rapport au reste du corps, avec une grande et forte mâchoire qui lui permet de broyer les pierres les plus tendres qu'il trouve au hasard de ses tribulations souterraines et parfois de briser les crânes des nains qu'il rencontre lorsque ses galeries traversent celles de ces mineurs assidus. Il est assez solitaire et a tendance à s'attaquer à toutes les créatures (même les odvarks) qu'il croise dans ses tunnels, à part bien sûr à la saison des amours.

190PV / 100Dex / 15Fo / 60Vol / 40Int

_2 attaques par tour
_3FP
_Charge
_Griffes (arme): 10Fo, dégâts tranchants
_Crocs (arme): 10Fo, dégâts perforants
_Puissance de frappe (100%)
_Acuité olfactive (50%)
_Acuité auditive (75%)
_Esquive (100%)
_Cuir d'odvark (armure): SR = 50/60/50, RM = 20%
_RN = 30%
_Furtivité (50%)
_D.lib = 22m
_D.At = 9m

Ours des plaines (24/05/15)

Les ours des plaines sont les plus agressifs des leurs vis-à-vis des races dominantes d'Illergan, car ils sont aussi les plus chassés par ces dernières. Ils vivent en groupes dans des cavernes qu'ils trouvent ou creusent dans les collines. Ils sont assez grands (2m40 environ), leur fourrure varie du brun clair au brun foncé, parfois tachetée de noir ou de blanc. On les trouve dans les étendues vallonnées des régions tempérées voire froides, mais jamais dans les climats secs.

240PV / 120Dex / 17Fo / 60Vol / 60Int

_2 attaques par tour
_3FP
_Charge
_Griffes (arme): 12Fo, dégâts tranchants
_Crocs (arme): 12Fo, dégâts perforants
_Botte Écrasement (30%)
_Acuité olfactive (50%)
_Acuité auditive (75%)
_Esquive (100%)
_Cuir d'ours (armure): SR = 90/90/80, RM = 30%
_RN = 30%
_Furtivité (20%)
_D.lib = 23m
_D.At = 10m

Sanglier (24/05/15)

Le sanglier est un gros pachyderme qui vit dans les forêts tempérées ou froides, mais nécessairement sombres. Il vit avec sa compagne, la laie, et protège ses petits en couple. Cela en fait un adversaire redoutable pendant plusieurs mois après le printemps. Il est considéré comme le deuxième gibier le plus redoutable (après l'ours) par les chasseurs des forêts du nord. Il se marie très bien avec la bière lors des banquets et, bien dressé, il peut trouver des truffes.

140PV / 100Dex / 13Fo / 50Vol / 40Int

_2 attaques par tour
_3FP (+2 au printemps)
_Charge
_Hure (arme): 9Fo, dégâts contondants
_Botte Brutale (tête) (30%)
_Acuité olfactive (30%)
_Acuité auditive (75%)
_Esquive (30%)
_Cuir pachydermique (armure): SR = 110/110/100, RM = 20%
_RN = 30%
_Furtivité (10%)
_D.lib = 21m
_D.At = 8m


Supérieures

Boorc (23/06/15)

Ce gigantesque bovin est certainement le seul de sa famille à ne pas fuir devant un dragon. En effet, l'évolution lui a préféré la force brute à l'intelligence et cet énorme tas de viande n'a jamais appris à craindre quoi que ce soit. Il faut dire qu'au vu de ses sabots aux allures d'enclumes, de son cuir plus épais qu'un bras, de ses cornes pesant plusieurs dizaines de kilos et surtout de ses 3m au garrot, il y de quoi l'imaginer à l'abri des prédateurs. Pourtant, on retrouve un certain nombre de ces fameuses fourrures brunes décorant (et réchauffant) les masures des villages de plaine. Les boorcs vivent dans tout l'ouest et le nord du Vacyentir, en troupeaux de quelques dizaines. Si vous en voyez un tous seul, c'est soit qu'il s'est perdu, soit que vous avez intérêt à commencer à courir parce que les autres le suivent ! Il peut porter, lorsqu'il est énervé, des charges absolument dévastatrices, ce qui motive de puis la nuit des temps les différents corps d'armée du Vacyentir à tenter de les dresser. La bêtise du bovin n'étant pas le moindre de monde un mythe (et puis c'est tellement rigolo de marcher sur les gens), les tentatives non assistées par la magie n'ont jamais porté de fruits autres qu'empoisonnés. Au contraire, lorsqu'un mage puissant reste à proximité de son boorc durant une bataille, ce n'est même pas la peine de réfléchir : il faut viser le mage avant d'être contraint de vérifier de très près la pertinence de la comparaison avec des enclumes.

1000PV / 120Dex / 36Fo / 80Vol / 30Int

_3 attaques par tour
_6FP
_Charge
_Sabots (arme): 21Fo, dégâts contondants
_Cornes (arme): 20Fo, dégâts perforants
_Puissance de Frappe (100%)
_Botte Écrasement (50%)
_Botte brutale (40%) (tête)
_Acuité olfactive (50%)
_Acuité auditive (50%)
_Cuir de boorc (armure): SR = 300/300/300, RM = 50%
_RN = 40%
_D.lib = 40m
_D.At = 15m


Gorille de Tahir (24/05/15)

Redressé, ce primate mesure en moyenne 2m, mais il ne se redresse que si la femelle ou la proie à l'horizon en vaut vraiment la peine. L'envergure de ses bras dépasse la longueur de son robuste corps et atteint facilement les 3m. Ce gorille est fort soucieux de protéger son territoire, aussi tout prédateur qui met en péril la sécurité des petits court un grave danger. En effet, chaque groupe possède en chef mâle qui est encore plus grand et plus fort que ses congénères (ce qui n'est pas négligeable) et possède un odorat très développé lui permettant de repérer des intrus à plusieurs centaines de mètres.
Ses poils sont argentés du haut de la tête jusqu'au bas du dos.
Originaire du Val Tahir, on le trouve dans la plupart des forêts nordiques d'Illergan.
Si vous en croisez un, ne cherchez pas à combattre ! Et même s'il est monstrueusement intimidant, il suffit de ne pas le regarder dans les yeux, de cacher ses armes et de reculer doucement pour survivre. Car si vous l'attaquez, il risque de hurler à l'adresse de son groupe et vous aurez alors une trentaine de gorilles en colère sur le dos.

300PV / 150Dex / 24Fo / 80Vol / 80Int

_Mâle dominant : Les caractéristiques et compétences du chef du groupe sont multipliées par 1,5
_Appel à la horde : le chef du groupe lance un cri retentissant et tout son groupe vient dans sa direction prêt à combattre
_3 attaques par tour
_4FP
_Charge
_Poings de gorille (arme): 15Fo, dégâts contondants, chaque attaque a [(Fo(gorille) - Fo(cible)) × 2]% chances d'étourdir sa cible
_Crocs (arme): 15Fo, dégâts perforants
_Botte Écrasement (40%)
_Acuité olfactive (100%)
_Acuité auditive (40%)
_Escalade (150%)
_Esquive (60%)
_Cuir de gorille (armure): SR = 200/200/170, RM = 50%
_RN = 40%
_Furtivité (50%)
_D.lib = 27m (vitesse divisée par 2 dans les arbres)
_D.At = 14m (vitesse divisée par 2 dans les arbres)

Ours blanc (24/05/15)

Les ours blancs sont d'énormes créatures mesurant presque 3m50 quand ils sont debout. Heureusement, leur nature pacifique à l'égard des "petits rampants sans importance" fait qu'ils sont plus généralement à quatre pattes ou - encore pus fréquemment - allongés sur un rocher au bord d'une rivière. Ils ne prennent pas la peine de se cacher car ils savent que les races civilisées les évitent avec soin de peur de devenir fou. En effet ils sont capables de sonder les esprits de la plupart des créatures pour analyser leurs intentions, le problème étant que leur passage laisse bien souvent des séquelles. Ils vivent près des rivières du nord du Vacyentir en groupes de 5 à 16 comportant un mâle dominant et une majorité de femelles. Leur fourrure est effectivement blanche, mais leurs yeux sont entourés de pelage gris-argenté et le milieu de leur dos est recouvert par une longue rayure bleue, plus ou moins large selon leur puissance télépathique.

400PV / 150PM / 120Dex / 27Fo / 100Vol / 90Int / 20E

_3 attaques par tour
_5FP
_Charge
_Griffes (arme): 18Fo, dégâts tranchants
_Crocs (arme): 18Fo, dégâts perforants
_Sonde psychique (sort d'altération niveau 4): Permet de voir les intentions de la cibles, ses actions à venir, etc... La cible a alors [E]% de chance de rater chacune de ses actions pendant 4 tours. Cumulable. Coûte 20PM.
_Onde psychique (sort d'altération niveau 4): Enlève [E × Dé4]Vol à la cible pendant 4 tours. Coûte 30PM.
_Botte Écrasement (45%)
_Botte brutale (50%) (bras ou tête)
_Acuité olfactive (80%)
_Acuité auditive (80%)
_Acuité psychique (80%)
_Esquive (80%)
_Parade (griffes)
_Cuir d'ours (armure): SR = 230/230/200, RM = 80%
_RN = 40%
_Furtivité (50%)
_D.lib = 28m
_D.At = 14m

Tigre des ombres (24/05/15)

Le tigre des ombres est un grand fauve noir à rayures rouges de 2m au garrot. C'est un prédateur redoutable que les Grinps utilisent beaucoup pour la guerre. Il vit en couple et a une très bonne vision infra-rouge. Ses yeux sont légèrement luminescents (pour les créatures de l'ombre), tout comme ses griffes et ses crocs. Il est assez intelligent pour reconnaître ses seuls prédateurs : les mages-dompteurs qui asservissent les puissantes créatures pour la défense de leur peuple. Si vous en croisez un en Illergan, non seulement vous pouvez commencer à courir, mais vous pouvez en plus avertir le monde que sa fin est proche !

500PV / 200Dex / 25Fo / 90Vol / 80Int

_4 attaques par tour
_5FP
_Charge
_Griffes (arme): 17Fo, dégâts tranchants
_Crocs (arme): 17Fo, dégâts perforants
_Puissance de Frappe (100%)
_Botte Écrasement (35%)
_Botte brutale (35%) (tête)
_Acuité olfactive (80%)
_Acuité auditive (80%)
_Infravision (80%)
_Esquive (100%)
_Cuir de tigre (armure): SR = 250/250/230, RM = 60%
_RN = 40%
_Furtivité (60%)
_D.lib = 30m
_D.At = 14m
 

Bêtes marines

Mineures

Saumon tueur (30/05/15)

Ce gros poisson pourtant si délicieux donne du fil à retordre aux pêcheurs du nord depuis qu'il y a des pêcheurs dans le nord. Il est très reconnaissable car, contrairement au saumon "pacifique", ses écailles ont un reflet rouge malveillant. En effet, cette lueur rougeoyante aux abords de d'un esquif ou, pire, dans un filet plein à craquer, est annonciatrice d'un combat acharné à coups de rames et de harpons. Et pour cause, ce saumon diabolique - bien plus futé que le commun des poissons - utilise ses 30kg de muscles pour accomplir des bons prodigieux au-dessus de l'eau. Au premier bond, il repère sa cible et estime la largeur de l'esquif. Au deuxième, il suit une trajectoire en arc de cercle par-dessus l'embarcation des pauvres pêcheurs et - lors d'un gracieux salto - en profite pour flanquer une baffe prodigieuse au marin situé juste sous sa trajectoire. Si jamais il est pris dans un filet c'est encore pire, parce qu'alors il ne cherche même plus à retomber dans l'eau : il utilise ses redoutables petites dents sur l'innocent filet de pêche, puis bondit sur le bipède le plus proche en le mordant de toute ses forces. Il sait qu'il peut survivre quelques instants hors de l'eau, il en profite donc pour causer un maximum de dégâts avant de repartir, d'un bond, dans son élément naturel.
Au final, sans dangerosité en fait l'un des mets les plus prisés d'Illergan, juste après le beefsteak de dragon.

30PV / 70Dex / 4Fo / 30Vol / 20Int

_1 attaque par tour
_1FP
_Nage (100%)
_Queue (arme): 3Fo, dégâts contondants
_Mâchoire (arme): 3Fo, dégâts perforants
_Charge (sous l'eau)
_D.lib (dans l'eau) = 15m
_D.At (dans l'eau) = 4m
_Bond (100%): le saumon parcoure un arc de cercle de 5m maximum dans les airs, il peut utiliser sa queue pendant le bond
 

Intermédiaires

Tysald (23/06/15)

Les tysalds sont des mammifères aquatiques bleu-gris, assez minces (50cm de large) et qui mesurent entre 2 et 3 mètres de long. Ils ont une tête semblable à celle des requins, mais plus longue et moins redoutable. Ils vivent naturellement en groupes dans les mers chaudes ou tempérées, mais ont la grande et précieuse particularité d'être facilement domptables et n'ont aucune peur héréditaire des elfes ou des hommes, qui se plaisent à en faire des montures diurnes (ils ont peur du noir et se regroupent quand la nuit tombe) pour le combat ou les messages importants. Les tysalds sont en effets très rapides et, bien dressés, ils ne franchissent jamais les 70cm en-dessous la surface quand ils sont montés. On peut même y tenir à 2 si besoin, mais l'idéal pour les batailles navales demeure quand le tysald et son maître ne font qu'un.

120PV / 100Dex / 12Fo / 40Vol / 50Int

_1 attaque par tour
_2FP
_Nage (100%)
_Queue (arme): 7Fo, dégâts contondants
_Mâchoires (arme): 7Fo, dégâts perforants
_Charge (sous l'eau)
_Cuir de tysald (armure): SR = 50/50/50, RM = 20%
_RN = 20%
_D.lib (dans l'eau) = 25m
_D.At (dans l'eau) = 4m

Majeures

Requin d'Urlical (23/06/15)

Ce poisson de 3m de long est la terreur des mers du sud (et de l'est, et de l'ouest, mais de façon plus anecdotique). Pour commencer, il est rarement seul, or une horde d'ailerons tournant en rond autour d'un navire n'a jamais rassuré aucun marin. Ensuite, il possède une mâchoire capable de briser les armures (puis les os) les plus résistantes ! Enfin, ses 3 rangées de dents lacèrent et saignent à blanc toute proie qui tenterait de se dégager de cet étau. Bien heureusement, il se nourrit essentiellement de poissons et de mammifères marins (comme les tysalds) mais, avec le temps, il a fini par comprendre l'intérêt de rester à proximité des grands navires parcourant les mers du sud. Il sait également faire tanguer une petite embarcation, à l'aide de ses semblables, jusqu'à ce que de la nourriture bipède en tombe en hurlant.

230PV / 150Dex / 18Fo / 60Vol / 80Int

_2 attaques par tour
_3FP
_Nage (100%)
_Queue (arme): 11Fo, dégâts contondants
_Mâchoires (arme): 12Fo, dégâts perforants
_Charge (sous l'eau)
_Cuir de requin (armure): SR = 120/120/120, RM = 30%
_RN = 30%
_D.lib (dans l'eau) = 21m
_D.At (dans l'eau) = 6m


Supérieures

Dreor (23/06/15)

Le dreor est un grand mammifère marin que l'on trouve dans à peu près toutes les mers d'Illergan, son cuir varie seulement du bleu foncé (caractéristique des races du sud) au gris selon les régions. Il mesure à taille adulte autour de 10m de long et 2m de large. Il ressemble à un... carnassier, basiquement. Pour être plus précis, on peut avancer que ce cétacé incarne en apparence l'essence même de ce qui fait un prédateur. Sa mâchoire allongée dont même les dents tentent de sortir ainsi que ses petits yeux jaunes ont fait émerger une bonne douzaine de religions dans les divers archipels d'Illergan au fil des âges. Pourtant, cette créature n'est pas particulièrement agressive, en tout cas si vous naviguez à la bonne période de l'année : soit n'importe quand sauf en avril. Lors de ce triste mois, la navigation maritime subit quelques fortes turbulences, ici un trou de 3m dans la coque, là une barque aspirée par les profondeurs, littéralement. Et en effet, les futures petites terreurs des mers naissent au cours de ce mois fatidique. Leurs parents se font alors un devoir de nettoyer de fond en comble un périmètre quelque peu exagéré, afin de les protéger (à noter qu'au moins, c'est efficace). Il ne s'agit donc pas d'un terrible monstre sanguinaire, mais d'un parent accompli adepte de la solution préventive au sens génocidaire du terme. En dehors de cette période désagréable, les peuples des mers parviennent à en dompter quelques uns, et il faut admettre que le jeu en vaut le moignon : nul navire n'osera s'approcher de cette mâchoire mouvante à moins d'avoir au moins deux scorpions lourds ainsi qu'une confiance aveugle dans ses tireurs.

4000PV / 110Dex / 42Fo
/ 70Int / 70Vol

_3 attaques par tour
_6FP
_Nage (100%)
_Queue (arme): 25Fo, dégâts contondants
_Mâchoires (arme): 25Fo, dégâts perforants
_Charge (sous l'eau)
_Cuir de dreor (armure): SR = 180/180/200, RM = 60%
_RN = 40%
_D.lib (dans l'eau) = 30m
_D.At (dans l'eau) = 10m
_Aquatique salé


Céphalopodes

 

Intermédiaires

 

Vaskalarg (25/06/15)

Le vaskalarg est un monstre marécageux de taille moyenne et au joli teint kaki. Il est muni d'une quinzaine de tentacules, chacun pouvant atteindre jusqu'à 6 mètres de long. Sa tête de pieuvre reste toujours sous l'eau (ou la vase) alors que ses appendices meurtriers s'agitent à la surface. Il ne possède pas d'yeux à proprement parler, mais ses tentacules recouverts de barbillons très sensibles sont capables de détecter le moindre mouvement d'air (ou de vase) aux alentours. Il n'est pas systématiquement dangereux de passer à portée de ses tentacules, car le vaskalarg ne chasse pas en permanence, loin de là. Il est régulièrement pris de crises de gloutonnerie aigüe, phénomène catastrophique pour la biodiversité mais qui ne dure heureusement pas plus d'une semaine en général. Après ce genre de crise, il entre en phase de digestion pendant plusieurs semaines avant de recommencer. Lors de cette phase, il se cache au plus profond de la vase car il est plus vulnérable, mais il est tout de même fortement déconseillé de lui rendre visite.

300PV / 200Dex / 12Fo / 50Vol / 70Int

_10 attaques par tour
_2FP
_Tentacules (arme): 8Fo
_Sous la vase : emporte un seul ennemi, le désarme et le dévore (-30PV par tour) tout en attaquant les autres, l'ennemi est relâché une fois le vaskalarg mort.
_Nage (100%)
_Esquive (50%): 4 par tour
_Furtivité (100%)
_Jet d'encre (60%): peut être esquivé ou paré au bouclier, aveugle la cible pendant [Dé4] tours
_D.lib = 14m
_D.At = 8m
 

 

Majeurs

Inkalvar (23/06/15)

Cette créature est semblable à un kraken par la forme et par la taille. Néanmoins, l'inkalvar n'est pas une créature aquatique : il vit essentiellement dans les grottes, les souterrains et les forêts profondes. Son corps dont le diamètre varie entre 2 et 4 mètres possède des tentacules mesurant entre 3 et 6m. Sa zone la plus sensible, mais également la plus répugnante, est dotée de trois yeux (permettant ainsi une vision panoramique), d'une puissante mâchoire (de type vagin rempli de dents) ainsi que de deux pseudo-mandibules qui lui servent à tasser les proies qui refusent de visiter le fond de ses boyaux. Ses tentacules, au nombre de 10, dégoulinent de diverse fluides verdâtres plus ou moins gluants et plus ou moins puants. Ces fluides constituent d'ailleurs le seul élément crédible qui a évité le bûcher aux découvreurs de cette division par zéro. Que ce soit chez les elfes, les humains ou les nains, (les autres espèces sont beaucoup plus imaginatives) il n'a pas été évident de faire accepter aux autorités la notion de "poulpe noir sylvio-troglodite qui se déplace en collant à tout ce qu'il touche". En effet, le mode de déplacement de l'inkalvar a de quoi attester (s'il fallait une preuve) de l'humour des dieux : imaginez ainsi un gigantesque mollard noirâtre projetant d'agiles excroissances dans toutes les directions afin de s'assurer une stabilité à toute épreuve. Il sécrète un premier fluide, très collant, qui peut supporter la masse conséquente du monstre sur quelques centimètres carrés de surface poreuse. Lorsqu'il veut détacher un tentacule il sécrète rapidement un second fluide, extrêmement agressif, qui sépare instantanément le membre mou de la surface d'appui alors souillée pour plusieurs mois. Il s'est d'ailleurs développé toute une faune opportuniste autour de ces réservoirs à glu qui piègent sans faillir des milliers d'insectes par jour. Les propres
œufs de la bête, de forme oblongue, sont d'ailleurs tendrement englués dans cette matière inviolable, puis laissés ainsi au plafond d'une grotte ou à la cime d'un arbre.
Par ailleurs, et comme si cela ne suffisait pas, cette créature attaque par le haut. Or une demi-tonne qui s'écrase sur sa cible, même si le monstre est d'une relative mollesse, laisse rarement un doute sur l'issue de l'affrontement.


600PV / 200Dex / 30Fo / 75Vol / -10⁶⁹Cha / 80Int

_8 attaques par tour
_5FP
_Tentacules (arme): 15Fo, dégâts contondants, l'inkalvar peut décider de coller à la cible (peut donc la soulever si moins de 200kg) ou de sécréter de l'acide sur la cible (-20PV/tour pendant 4 tours au bout de 3 tours après l'attaque (0 si pas d'armure ou si juste une cotte de maille)), effet non cumulable.
_Esquives (100%): 6 par tour
_Furtivité (100%)
_Escalade (200%)
_D.lib = 20m
_D.At = 15m

 
 

Supérieurs

Kraken (25/06/15)

Le kraken, némésis légendaire des marins de tout Illergan, semble être un châtiment divin plus que le maître incontesté de la faune abyssale, en tout cas si l'on en croit les contes et légendes des archipels. Il faut dire que peu de gens ont déjà pu témoigner après l'attaque d'un kraken, et on devine aisément pourquoi : ce calamar gigantesque, à l'aide de ses tentacules venimeux longs de plusieurs dizaines de mètres, peut faire exploser un navire en quelques minutes lorsqu'il s'enroule autour. Il paraît que ses yeux ressemblent à deux fentes rouges dont le centre est percé par une pupille jaune incandescente, ou bleue, ou verte, voire encore noire selon les versions (personne n'a jamais tenté de creuser la question). L'attaque d'un kraken est totalement imprévisible, en plus d'être dévastatrice et surtout - seul point positif - rapide. Les raisons d'une telle agression demeurent totalement inconnues - en tout cas si on exclut toutes les hypothèses de l'ordre de la superstition - mais encore une fois, personne n'est jamais allé sonder les abysses pour étudier les "motifs" de cette engeance redoutée.

10000PV* / 300Dex / 50Fo / 110Vol / 120Int
*Non, il n'y a pas de "0" en trop.
_15 attaques par tour
_6FP
_Tentacules (arme): 25Fo, dégâts contondants, venin (uniquement si l'attaque a causé des dégâts):
-20PV/tour pendant 6 tours
_Nage (100%)
_Esquive (50%): 8 par tour
_Furtivité (100%)
_Jet d'encre (60%): peut être esquivé ou paré au bouclier, aveugle la cible pendant [2 + Dé6] tours
_D.lib = 35m
_D.At = 25m


Humanoïdes


Mineurs

Gnome (26/06/15)

Le gnome est un petit humanoïde à la peau tantôt grise, tantôt verdâtre. Il mesure environ 50cm et son petit corps est surmonté d'une grosse tête flanquée de deux grandes oreilles pointues. Les gnomes ont beau être tribaux, presque un quart des individus cette espèce partent en ermitage dès leur majorité (soit vers l'âge de 12 ans). Ces gnomes solitaires parviennent à survivre dans les territoires hostiles qu'offrent les montagnes, les forêts et les marais d'Illergan grâce à leur intelligence qui a démesurément évolué parallèlement à leur instinct de survie et grâce à leur maîtrise tout à fait acceptable de quelques sorts. Ils ont également une très bonne mémoire qui, de fait, s'explique par leur insatiable curiosité. D'ailleurs, on peut à juste titre considérer qu'un gnome centenaire est plus précis et plus fiable que la plus épaisse encyclopédie de la bibliothèque d'Orica, du moment qu'on l'interroge sur un sujet qu'il affirme connaître. Il n'utilise la magie à des fins non égoïstes que si des connaissances inédites sont à la clef, c'est ainsi que beaucoup de mages et d'alchimistes engagent un "compagnon gnomique" pour les assister dans leurs recherches, quel qu'en soit le sujet.
Les gnomes véritablement tribaux, quant à eux, survivent grâce à leur caractère indispensable auprès des autres humanoïdes tribaux : très fiers de leurs ermites savants, ils commercialisent les objets ou les mixtures que leurs pairs découvrent et font en sorte que les richesses qu'ils en obtiennent ne soient connues que d'eux-même. Ils ont tout de même des ennuis avec les nains qui, cupides au plus au point et bien moins limités que les gobelins, recherchent avidement les trésors gnomiques.

07PV / 80PM / 70Dex / 1Fo / 40Vol / 70Sav / 10Cha / 3E

_1 attaque par tour
_1FP
_Maîtrise des dagues
_Furtivité (60%)

_Esquive (30%)
_Acuité visuelle (50%)
_Cuir gnomique (armure): SR = 10/12/12, RM = 10%
_RN = 10%
_Téléportation gnomique (sort niveau 1): Sort d'amélioration, le gnome est téléporté à un endroit connu (ou visible) dans un rayon de 20m, coûte 20PM
_Feu gnomique (sort niveau 1): Sort de projection, la main du gnome projette une boule de feu qui cause [E × 3] dégâts magiques à sa cible, coûte 10PM
_Lame empoisonnée (sort niveau 1): Sort d'amélioration, l'arme du gnome s'enduit pendant 2 tours d'un poison qui fait perdre [E
× 2]PV par tour (non cumulable) pendant [E] tour à toute cible blessée par la lame, coûte 15PM
_D.lib = 15m
_D.At = 3m

Gobelin (27/06/15)

Le gobelin est un petit humanoïde d'1m20, vert de peau et aux oreilles pointues démesurément longues, au petites dents pointues. Il n'est guère futé et encore moins puissant mais il se reproduit très vite, d'aucuns pensent d'ailleurs que c'est l'unique explication de sa survie en Illergan. Les gobelins sont en effet détestés par la majorité des autres créatures, à commencer par les peuples civilisés qui les voient comme une éternelle menace. On ne peut pas leur en tenir rigueur, car les gobelins, lorsqu'ils deviennent trop nombreux pour être nourris par la seule mère nature, se rassemblent sous une bannière guerrière et envahissent  les plaines humaines, les forêts elfiques ou encore les grottes naines (quand ils sont vraiment beaucoup trop nombreux). Ils ne connaissent en effet pas l'agriculture, seulement la chasse, la cueillette et le pillage. Ce peuple est donc dangereux malgré les apparences et tient systématiquement le rôle du méchant, bête et cruel envahisseur dans toutes les légendes des espèces civilisées. Ses rapports avec les servénors sont plus courtois néanmoins car ces derniers adoptent également un mode de vie nomade. Les orques s'en servent comme chair à canon lors de leurs embuscades, ils les ménagent donc pour ne pas perdre leur confiance aveugle. Enfin, dans le Monde Chaotique, les gobelins sont tout simplement méprisés car ils y effectuent les raids les moins efficaces de tous les temps.

15PV / 40Dex / 2Fo / 15Vol / 15Sav / 10Cha

_1 attaque par tour
_1FP
_Escalade (60%)
_Escrime
_Archerie
_Acuité visuelle (50%)
_RN = 10%
_D.lib = 15m
_D.At = 4m
 

Hob-gobelin (27/06/15)

Le hob-gobelin est un genre de génie, il y a environ une chance sur 1000 qu'un nourrisson gobelin devienne hob-gobelin au bout de quelques années. Cet humanoïde est caractérisé par des traits de génie (les "Raagnh") qui le conduisent à l'élaboration de machines ou de stratégies complexes. Malheureusement, ces idées ont tendance à disparaître de leur petit crâne rapidement, trop rapidement (syndrome du "Gnaarh"). C'est pourquoi les inventions des fameux ingénieurs gobelins sont généralement inachevées ou trop compliquées pour être utilisées correctement par ces derniers : ils n'arrivent désespérément pas à se souvenir de ce qui leur est passé par la tête.
Par ailleurs, le hob-gobelin est plus habile et plus lourd que le reste de son espèce, ce qui lui permet d'atteindre un statut de commandement rapidement, entre deux traits de génie.
Il existe quelques chamans hob-gobelins, mais leurs pouvoirs sont très restreints et ils servent finalement plus à instruire les jeunes gobelins qu'à les soigner et encore moins à guerroyer. Mais quelques exceptions subsistent et on a même connu un mage hob-gobelin qui envoûtait des dragons.

20PV / 20PM / 60Dex / 3Fo / 30Vol / 40Sav / 20Cha / 2E

_1 attaque par tour
_1FP
_Escalade (60%)
_Escrime
_Archerie
_Acuité visuelle (50%)
_Furtivité (70%)
_RN = 10%
_Piège de hob (sort niveau 1): Sort d'altération, les pieds de la cible sont immobilisé dans l'espace (pas moyen de ramper) pendant 2 tours, coûte 5PM
_D.lib = 15m
_D.At = 5m


Intermédiaires

Gnome sang-de-dragon (27/06/15)

Ce gnome particulier diffère de son cousin par sa forme pratiquement cubique. En effet, il mesure environ 70cm de haut pour 60 de large et presque 50 d'épaisseur. Sa peau grise granuleuse et ses muscles saillants achèvent sa description et nous permettent alors d'affirmer que ce gnome mutant ressemble plus à un rocher qu'à un véritable humanoïde. Cette engeance a peut-être été un gnome autrefois, mais elle se comporte à présent plutôt comme un dragon – d'où son nom. Effectivement, ces mutants vivent dans des grottes montagneuses par groupe de trois et effectuent de fréquents et sanguinaires raids sur des villages isolés ou des caravanes marchandes. Les plus téméraires d'entre eux s'attaquent même aux dragons pour leur dérober leurs trésors, il arrive d'ailleurs environ une fois par siècle que l'expédition ne se finisse pas en grillade. En bref, les gnomes sang-de-dragon sont des petits tas de muscle très vifs et ô combien agressifs munis de griffes rétractables qui passent leur vie à compter leurs victimes (avec un coefficient relatif à la taille de ces dernières). Ils maîtrisent également quelques sorts, un héritage de leurs ancêtres ermites...

80PV / 100PM / 120Dex / 10Fo / 50Vol
/ 50Sav / 8E

_1 attaque par tour
_2FP
_Maîtrise des haches
_Maîtrise des masses
_Escrime
_Griffes d'acier (arme): 8Fo, dégâts tranchants
_Ambidextrie (50%)
_Parade
_Cuir mutant (armure): SR = 50/50/50, RM = 20%
_RN = 20%
_Armure moyenne
_Acuité visuelle (60%)
_Téléportation agressive (sort niveau 3): Sort d'amélioration, le gnome se téléporte à un endroit connu ou visible dans un rayon de 30m, sa 1ère attaque est 2 fois plus dure à parer et cause +[3 × E] dégâts physiques s'il se téléporte juste à côté d'un ennemi, coûte 25PM
_Téléportation salvatrice (sort niveau 3): Sort de protection, le gnome se téléporte à un endroit connu ou visible dans un rayon de 30m, coûte 25PM
_D.lib = 18m
_D.At = 6m

Kobold (27/06/15)

Les kobolds sont de pacifiques petites créatures humanoïdes (1m de haut environ) qui vouent un culte aux dragons. Ils connaissent tout sur ces fantastiques créatures ainsi que sur beaucoup d'autres, mais se gardent bien de divulguer leurs secrets sans leur avis. Ils vivent en tribus de 50 à 300 individus, dans des cavernes montagneuses naturelles et discrètes qu'ils aménagent jusqu'à les faire ressembler à de véritables bibliothèques. Ils ne maîtrisent que la magie des runes, mais l'utilisent avec brio pour empêcher des intrus potentiels de trouver leurs repères. Ils ont l'entière confiance des nains (ce qui est rare) ainsi que des dragons (ce qui est encore plus rare), c'est pourquoi ils sont consultés par les deux espèces lorsque celles-ci ont besoin de conseils – ce qui arrive tout de même plus fréquemment chez les nains. Ils pourraient s'emparer de leurs archives de force mais n'en font rien car les dragons aiment que l'on flatte leur immense égo, et les nains - en plus de respecter les kobolds - craignent les représailles des grands reptiles si jamais ils s'attaquaient aux petits humanoïdes.

40PV / 200PM / 80Dex / 5Fo / 40Vol / 130Sav / 20Cha / 6E

_1 attaque par tour
_1FP
_Escrime
_Maîtrise des lances
_Magie runique (niveau 2)
_Parade
_RN = 20%
_Acuité visuelle (90%)

_D.lib = 16m
_D.At = 4m

Orque (27/06/15)

Créature humanoïde à peau grise d'environ 1m40 (la taille d'un nain), l'orque est un être généralement nomade et systématiquement belliqueux. Les représentants de cette espèce se répartissent en Illergan par clans qui peuvent compter jusqu'à plusieurs milliers d'individus. Quand ils ne se battent pas entre clans, ils s'occupent en massacrant et en pillant tout ce qui appartient aux espèces civilisées d'Illergan, exceptés les servénors qu'ils respectent pour leur mode de vie (respect qui n'est pas toujours réciproque). On peut trouver des orques n'importe où tant qu'il n'y fait pas trop chaud, et même dans des grottes, à l'instar des gobelins (peuple que les orques méprisent pour sa faiblesse, mais qui peut se révéler utile comme appât). Les clans orques sont donc la menace principale des campagnes humaines, des forêts elfiques et des mines naines. Ils comptent même quelques vrais mages - des chamans - capables de lancer des sorts destructeurs.

50PV / 70PM / 80Dex / 8Fo / 40Vol / 30Sav / 20Cha / 4E

_1 attaque par tour
_2FP
_Escalade (50%)
_Maîtrise des haches
_Maîtrise des lances
_Escrime
_Armure moyenne
_Parade
_Acuité visuelle (60%)
_RN = 20%
_Lance de la victoire (sort niveau 2): Sort de projection, le mage projette une lance verte scintillante qui inflige [E
× Fo × 1.5] dégâts perforants, elle se comporte comme une vraie lance (pas de jet de Vol, parade physique possible), si elle touche un objet (arme, armure...), elle divise ses propriétés par 2 pendant 4 tours, coûte 20PM
_tal orque (sort niveau 2): Sort d'amélioration, l'arme ciblée a +[E/2]Fo pendant 2 tours, coûte 10PM
_Soin orque (sort niveau 2): Sort de soin, la cible récupère 15PV, coûte 10PM
_D.lib = 17m
_D.At = 5m

Majeurs

Minotaure (27/06/15)

Le minotaure est une brute.
Il ressemble un un taureau bipède dont le buste et les membres supérieurs auraient été troqués contre ceux d'un primate. Il mesure ainsi autour de 3m, ce qui lui confère une vision panoramique de son territoire, situé le plus souvent dans les plaines ou les basses montagnes. Conformément aux apparences, cette créature a beaucoup de points communs avec le taureau, il déteste par exemple fermement l'ensemble de la création, à l'exception des femelles minotaures - et encore, en période de rut. À ce propos, les-dites femelles n'ont hélas pas le caractère paisible des vaches, mais bien celui de leurs partenaires, elles sont même bien plus dangereuses en période de gestation ou encore quand elles protègent leurs petits en bas âge. Il est à noter que les minotaures sont des créatures solitaires, mais qu'ils restent le plus souvent en couple après la fécondation (évènement par ailleurs très dangereux pour la faune - voire même la flore - alentour). Ils se quittent au bout d'une année ou deux (le temps que les enfants grandissent), s'ils ne se sont pas entretués avant.
Le reste du temps, le minotaure est un chasseur-cueilleur toujours affamé, mais aussi un guerrier habile. Il utilise les armes qu'il trouve : une branche, un rocher, la hache d'un nain trop pressé... Il n'est en effet pas capable lui-même d'artisanat, mais il apprend vite à se servir de ce qu'il trouve sur ses victimes, toujours en vue de s'attaquer à des créatures plus savoureuses.
Bref, le minotaure est une brute.

250PV / 150Dex / 19Fo / 70Vol / 20Sav

_2 attaques par tour
_3FP
_Cornes (arme): 12Fo (perforant)
_Charge
_Maîtrise des haches
_Maîtrise des masses
_Puissance de frappe (100%)
_Botte écrasement (30%)
_Botte Tourbillon (30%)

_Armure moyenne
_Armure lourde
_RN = 30%
_Parade
_Acuité visuelle (100%)
_D.lib = 20m
_D.At = 7m

Semi-géant (28/06/15)

Les semi-géants sont de grands humanoïdes d'environ 2,50m qui vivent dans les montagnes, la majorité s'est d'ailleurs établie dans les Monts Yarlysy. Ils forment de petites tribus nomades qui s'organisent assez simplement : les mâles chassent, pêchent et dépouillent les convois nains ou humains, tandis que les femelles gardent le campement et s'occupent de leurs rejetons. Les semi-géants sont donc des créatures sociables, capables de communiquer avec d'autres espèces. C'est ainsi que beaucoup d'armées humaines et naines comptent dans leurs rangs un certain nombre de "mercenaires des montagnes", comme on les appelle. Ces guerriers à l'allégeance monnayable sont de fait des semi-géants (mâles, en général) particulièrement habiles avec un fléau d'arme ou une hache à double tranchant, et qui ont préféré l'or et le confort de la civilisation à la vie rustique de leur tribu natale. Ces mercenaires sont aussi très recherchés comme gardes du corps dans les grandes villes, même si leur sens de l'hygiène a tendance à y faire débat (heureusement, les semi-géants maîtrisent la rhétorique de la rue à la perfection). Il faut dire que ces créatures sont capables de rentrer dans une transe meurtrière pendant laquelle ils oublient jusqu'aux limites physiques de leurs propres muscles, cet état d'esprit convenant parfaitement à tout employeur en recherche d'efficacité.
Par le passé, les semi-géants ont pu former des armées aux allures d'avalanche de pierre et d'acier déferlant sur la civilisation mais, heureusement, les probabilités qu'un chef parvienne à unir tous les semi-géants de sa région sont plus que minces, notamment à cause des rivalités entre tribus.

200PV / 120Dex / 16Fo / 60Vol / 20Sav / 40Cha

_2 attaques par tour
_3FP
_Transe berserk : Le semi-géant gagne [2 + Dé4]Fo, mais chaque attaque (de sa part) lui fait alors perdre 10PV, la compétence peut être activée
à tout instant mais elle dure alors obligatoirement 3 tours, elle ne peut ensuite pas être réactivée pendant 3 tours.
_Maîtrise des haches
_Maîtrise des masses
_Maîtrise des lances
_Maîtrise des armes d'hast
_Puissance de frappe (50%)
_Botte écrasement (30%)
_Botte Brutale (30%)

_Armure moyenne
_Armure lourde
_RN = 30%
_Parade
_Acuité visuelle (50%)
_D.lib = 18m
_D.At = 6m

Troll des cavernes (28/06/15)

Le troll des cavernes est un humanoïde trapu à la peau grise et aux bras définitivement plus longs que les jambes. Il mesure un peu plus de 2m quand il se tient droit, ce qui n'arrive guère souvent étant donné qu'il ne vit dans les souterrains et autres grottes étroites. Cette créature partage généralement son territoire avec une dizaine de ses congénères, ils s'appliquent ainsi tous ensembles à écrabouiller tout ce qui passe à porter de leurs massues, puis à le manger. Ils forment une espèce très primitive, peu intelligente mais tout de même puissante, ce qui pousse les chamans orques à passer une grande partie de leur temps à tenter de les envoûter. Il faut dire qu'un troll des cavernes constitue un avantage tactique indéniable, surtout si on lui donne un gros marteau de guerre et de la viande fraiche tous les matins.

150PV / 90Dex / 14Fo / 50Vol / 60Int

_2 attaques par tour
_3FP

_Maîtrise des masses
_Poing (arme): 5Fo (contondant)
_Botte Brutale (bras) (30%)

_Armure moyenne
_Cuir calleux (armure): SR = 50/50/80, RM = 20%
_RN = 30%
_Parade
_Acuité visuelle (30%)
_D.lib = 15m
_D.At = 6m


Supérieurs

Géant (29/06/15)

Le géant, que son seul nom suffit à décrire de manière tout à fait satisfaisante, est un humanoïde de 5m de haut et dont la figure aux traits asymétriques rappelle celle du perdant d'un duel de Yarlysy. Il est doté d'une force monstrueuse qui lui sert, la plupart du temps, à soulever ses pieds aux allures de souches d'arbres et, lorsque l'occasion d'y prête, à attendrir la viande de ses adversaires - bien qu'on les qualifiât alors plutôt "d'obstacles" que "d'adversaires". Sa force est évidemment sa meilleure défense, notamment contre les dragons qui voient en lui un fort potentiel nutritif, mais il est aussi recouvert d'un épais cuir grumeleux qu'une hache de bûcheron ne parviendrait même pas à entamer. Il se vêtit généralement d'un pagne découpé dans la peau de n'importe quel animal suffisamment grand pour éviter au géant le douloureux exercice de la couture. Il n'est pourtant pas aussi bête que sa grande bouche béante pourrait le laisser penser, mais sa position proche du sommet de la chaîne alimentaire le dispense de tout exercice intellectuel de l'ordre de la vénalité ou du bellicisme, de sorte qu'il est vraiment très difficile d'engager cette force de la nature dans une quelconque armée.
Il vit dans les montagnes ou dans le grand nord avec sa petite tribu - pas plus de dix individus - avec laquelle il pratique la chasse, la cueillette, mais aussi l'élevage, car on peut facilement imaginer que les seules réserves naturelles peinent à satisfaire son appétit.

800PV / 100Dex / 30Fo /
40Vol / 10Sav / 30Cha

_2 attaques par tour
_6FP

_Maîtrise des masses
_Maîtrise des lances
_Poing (arme): 20Fo, dégâts contondants
_Pied (arme): 20Fo, dégâts contondants

_Botte Grumph (20%): attaque à part entière, le géant tape violemment du pied sur le sol et toutes les créatures (de moins de 400PV) dans un rayon de 10m sont étourdies
_Botte Brutale (avec n'importe quelle partie de son corps) (40%)
_Botte écrasement (40%)
_Cuir de géant (armure): SR = 200/220/240, RM = 50%
_RN = 60%
_Armure moyenne
_Parade
_Acuité visuelle (100%)
_D.lib = 30m
_D.At = 14m
 

Troll des montagnes (29/06/15)

Le troll des montagnes représente, du haut de ses 3m de muscles, l'apogée de l'évolution des primates, en tout cas du point de vue physiologique. Il est en effet le plus brutal et le plus belliqueux de tous les humanoïdes, mais il est également, et au grand dam des voyageurs, dangereusement intelligent. Il ne défend pas un quelconque territoire à l'instar des trolls des cavernes, il préfère parcourir les montagnes en quête de gibier (ours, cerf, nain, dragon) et de butin (or, armes, nains, dragons). Les trolls des montagnes vivent en tribus mais celles-ci ne représentent pas réellement un foyer : les trolls arrivent, amènent de la nourriture, de l'or et des outils, restent quelques semaines pour s'occuper des plus jeunes, puis ils s'en retournent, en solitaire ou en couple, afin de rappeler au monde que, hélas, ils sont toujours là pour le martyriser. À l'occasion, ils donnent un coup de main aux semi-géants ou aux orques lors de leurs raids contre les espèces civilisées, à condition qu'ils les supplient obséquieusement car l'égo des trolls des montagnes est encore plus volumineux que leurs biceps. Avec ces derniers, ils sont capables de manier à peu près n'importe quelle arme avec une aisance meurtrière et ce, tout en portant des pièces d'armure massives. En bref, ces trolls représentent l'ultime danger que l'on puisse croiser dans les montagnes, et s'ils n'ont pas encore conquis Illergan à ce jour, c'est uniquement parce qu'ils sont parfaitement incapables de s'écouter les uns les autres.

300PV / 130Dex / 25Fo / 60Vol / 50Sav

_4 attaques par tour
_5FP

_Toutes les maîtrises d'armes
_Poing (arme): 16Fo, dégâts contondants
_Danse du troll berserk : Le troll gagne [2 + Dé4]Fo, mais chaque attaque (de sa part) lui fait alors perdre 10PV, la compétence peut être activée à tout instant mais elle dure alors obligatoirement 2 tours, elle ne peut ensuite pas être réactivée pendant 2 tours
_Botte Tourbillon (30%)
_Botte Brutale (tête) (30%)
_Botte Écrasement (40%)
_Puissance de frappe (100%)
_Coup puissant (100%)
_Cuir caleux (armure): SR = 120/130/140, RM = 50%
_RN = 40%
_Armure moyenne
_Armure lourde
_Parade : 2 par tour
_Esquive (100%)
_Acuité visuelle (100%)
_Acuité auditive (80%)
_Acuité olfactive (50%)
_D.lib = 22m
_D.At = 9m


Insectoïdes

Mineurs

Creskannor juvénile

Cette créature arachnéenne ressemble fortement à une pierre, elle se camoufle donc très facilement dans les milieux montagneux, rocailleux, etc... Sa taille au garrot va de 50cm à 2m, car sa période de croissance est très longue (autour de 50 ans), il peut d'ailleurs vivre jusqu'à deux siècles, mais il est fréquent qu'il meure bien avant (si jamais il perd une ou plusieurs pattes par exemple). Sous sa lourde carapace rocailleuse se trouve un corps arachnéen qui lui permet de se déplacer rapidement et aisément. Grâce à ses puissantes pattes, le creskannor peut sauter sur ses proies afin de se rassasier. Jeunes, ils se déplacent en général en groupe de 3 à 10 creskannors. Mais, quand ils deviennent plus impressionnants, ils deviennent solitaires, voire sédentaires car ils attendent alors que leurs proies viennent à eux au lieu d'aller chercher les plus faibles. Ils aiment se prélasser au soleil, bien que l'on puisse les trouver dans des endroits assez froids, comme la montagne.
50...200PV / 100Dex / 10...29Fo
/ 40Int / 40Vol
_Insecte
_+2FP
_Carapace de roc : 50...200SR (tous dégâts) et 20% d'armure magique.
_Pattes acérées (arme): dégâts perforants, 4...10Fo
_Furtivité (100%)
_Botte Brutale (dos) (25%)
_Écrasement (25%)
_Déplacement : 7/21m

Guêpe Rïlf

Cette espèce fait partie de la famille des guêpes, néanmoins ses représentantes sont particulièrement imposantes (30cm de long environ). Elles vivent soit en ruche, soit en solitaire, dans le premier cas il vaut mieux ne pas s'en approcher car une ruche rïlf peut décimer un bataillon pour peu qu'il ne comporte pas de mage. Les solitaires sont donc moins dangereuses bien que plus grosses de 5 à 10cm de leurs sœurs civilisées. Elles vivent dans les forêts plutôt chaudes et l'on doit le nom des fameuses flêches Rïlf à leur dard venimeux et souvent mortel.
05PV / 90Dex / 4Fo / 20Vol / 05Int
_Insecte chaud
_Vol (100%)
_Esquive (90%) : à volonté.
_Dard (arme) : 5Fo, dégâts perforants
_Dard empoisonné : -20PV par tour pendant 3 tours.
_Armure naturelle : SR = 1/2/3/10%
_Déplacement en vol : 14/18m

Intermédiaires

Araignée géante

Les araignées géantes sont très grandes
par rapport à leurs cousines des greniers poussiéreux (1,10m de longueur). Elles sont aussi plus voraces. Et plus agressives. Bref, elles sont encore moins agréables à rencontrer. On les trouve la plupart du temps dans les grottes et les forêts (sombres), elles peuvent être en groupe ou bien solitaires.
35PV / 140Dex / 7Fo / 80Vol
/ 20Int
_Insecte froid
_Escalade (80%)
_Pattes perforantes (arme): 6Fo
_Dard venimeux : en plus de l'attaque normale, l'araignée tente de piquer la cible avec son dard, si celle-ci rate son jet de [Dex/2] elle est empoisonnée pendant 1 Dé4 tours (-15PV par tour).
_Toile piège : L'araignée a créé avant le combat une toile d'araignée, les ennemis qui se colleront dedans ne pourront en sortir qu'avec un jet de [Dex/4] (un jet par tour), seul le feu peut détruire les toiles d'araignées.
_Carapace d'araignée : SR = 15 (perforant), 20 (tranchant), 10 (contondant).
_Déplacement : 16/18m

Borgocyle

Le borgocyle est une créature du plan Sylvain. Il ressemble à un mince insecte chitineux, mais il n'a que quatre longues pattes. Il mesure 1m20 de long et fait 1m au garrot. Il est translucide et ne vit que dans le noir complet, s'orientant grâce à son ouïe très développée. Il vit donc en groupe d'une quinzaine de borgocyles au minimum dans les souterrains du plan Sylvain. Sa tête est munie d'yeux bien qu'ils ne soient qu'un handicape : ils ne voient qu'avec une lumière infiniment faible, toute lumière plus forte les brûlant horriblement. Sur sa tête, on trouve également deux longs mandibules tranchants et extrêmement solides qui percent n'importe quel corps sans armure avec une grande facilité. Ses quatre étranges pattes ont la dangereuse particularité de pouvoir se détendre comme de puissants ressorts. Ainsi le borgocyle est très rapide, et  il peut faire des bonds prodigieux grâce à sa légèreté. Enfin, le borgocyle a développé une très bonne résistance à la magie qui lui permet de survivre face aux terribles lartës-crahors qui parcourent les mêmes tunnels.
30PV / 150Dex / 8Fo / 100Vol / 40Int / 10Cha
_Insecte (sylvain)
_+1FP

_Esquive (80%)
_Mandibules acérés (arme): 6Fo (tranchant)
_Saut : le borgocyle peut parcourir
tout son déplacement en un bond, donc par-dessus ses ennemis (2m max).
_Acuité auditive (100%)
_Chitine : SR = 40/40/35/25%
_Déplacement : 20/25m

Creskannor adulte

Cette créature arachnéenne ressemble fortement à une pierre, elle se camoufle donc très facilement dans les milieux montagneux, rocailleux, etc... Sa taille au garrot va de 50cm à 2m, car sa période de croissance est très longue (autour de 50 ans), il peut d'ailleurs vivre jusqu'à deux siècles, mais il est fréquent qu'il meure bien avant (si jamais il perd une ou plusieurs pattes par exemple). Sous sa lourde carapace rocailleuse se trouve un corps arachnéen qui lui permet de se déplacer rapidement et aisément. Grâce à ses puissantes pattes, le creskannor peut sauter sur ses proies afin de se rassasier. Jeunes, ils se déplacent en général en groupe de 3 à 10 creskannors. Mais, quand ils deviennent plus impressionnants, ils deviennent solitaires, voire sédentaires car ils attendent alors que leurs proies viennent à eux au lieu d'aller chercher les plus faibles. Ils aiment se prélasser au soleil, bien que l'on puisse les trouver dans des endroits assez froids, comme la montagne.
50...200PV / 100Dex / 10...29Fo
/ 40Int / 40Vol
_Insecte
_+2FP
_Carapace de roc : 50...200SR (tous dégâts) et 20% d'armure magique.
_Pattes acérées (arme): dégâts perforants, 4...10Fo
_Furtivité (100%)
_Botte Brutale (dos) (25%)
_Écrasement (25%)
_Déplacement : 7/21m

Korfodon

Le korfodon est un insecte volant de 1,50m de long et de 30 cm de large (sans les ailes). Il est doté de 3 mandibules indépendantes à la place de la mâchoire inférieure ; sa mâchoire supérieure, quand à elle, est dotée de dizaines de petites dents. Juste au-dessus se trouvent huit paires d'yeux semblables à ceux des araignées. Il possède 4 paires d'ailes puissantes qui lui permettent de faire de courtes pointes de vitesse, néanmoins sa taille l'empêche d'être aussi endurant qu'un insecte normal. On le trouve dans les endroits tempérés tels que les plaines ou les montagnes basses.
50PV / 100Dex / 15Fo / 60Vol / 30Int
_Insecte
_Vol (90%)
_Mandibules mortels : 4Fo, tranchant
_Piqué
_Tranche-muscles (50%): la cible touchée perd ensuite 25PV à chaque geste brusque (comme une attaque au corps à corps).
_Carapace d'insecte : SR = 50/50/60/20%
_Déplacement en vol : 13/22m
_Déplacement terrestre : 3/6m

Majeurs

Creskannor ancien

Cette créature arachnéenne ressemble fortement à une pierre, elle se camoufle donc très facilement dans les milieux montagneux, rocailleux, etc... Sa taille au garrot va de 50cm à 2m, car sa période de croissance est très longue (autour de 50 ans), il peut d'ailleurs vivre jusqu'à deux siècles, mais il est fréquent qu'il meure bien avant (si jamais il perd une ou plusieurs pattes par exemple). Sous sa lourde carapace rocailleuse se trouve un corps arachnéen qui lui permet de se déplacer rapidement et aisément. Grâce à ses puissantes pattes, le creskannor peut sauter sur ses proies afin de se rassasier. Jeunes, ils se déplacent en général en groupe de 3 à 10 creskannors. Mais, quand ils deviennent plus impressionnants, ils deviennent solitaires, voire sédentaires car ils attendent alors que leurs proies viennent à eux au lieu d'aller chercher les plus faibles. Ils aiment se prélasser au soleil, bien que l'on puisse les trouver dans des endroits assez froids, comme la montagne.
50...200PV / 100Dex / 10...29Fo
/ 40Int / 40Vol
_Insecte
_+2FP
_Carapace de roc : 50...200SR (tous dégâts) et 20% d'armure magique.
_Pattes acérées (arme): dégâts perforants, 4...10Fo
_Furtivité (100%)
_Botte Brutale (dos) (25%)
_Écrasement (25%)
_Déplacement : 7/21m

Homme-insecte de Dimladyr

Dimladyr est une antique cité elfique située au fin fond de la forêt Fymasy. Il n'en reste presque rien, si ce n'est ce curieux héritage : les homme-insectes de Dimladyr. Certaines légendes prétendent qu'ils étaient autrefois des hommes réduits en esclavage par la reine de Dymladir, ils auraient été asservis non pas par la force mais par une terrible malédiction qui les aurait tous transformés en insectoïdes. Cinq siècles de servitude contre la promesse de retrouver une apparence humaine, c'est le pacte qui est cité dans ces légendes. La fin de l'histoire est plus controversée : certains pensent que les homme-insectes ont fini par s'impatienter, d'autres que les elfes n'ont pas tenu leur promesse une fois le pacte arrivé à son terme et d'autres, enfin, ont émis l'hypothèse que Dimladyr ait été détruite par un terrible fléau dont seuls les insectes esclaves auraient réchappé, ils resteraient donc sur ces ruines dans l'unique espoir d'être un jour libérés de leur vile forme.
Ces insectoïdes sont de taille humaine, mais sont recouverts d'une chitine bleu-noire barbelée et possèdent d'énormes yeux saphir à multiples facettes. Ils pensent à la manière d'un humain un peu simplet mais leurs instincts sont caractéristiques des insectes. Ils sont donc tous véritablement schizophrènes, ce qui explique leur comportement très agressif et versatile malgré leur intelligence bien plus développée que celle de n'importe quel insecte.
Ils vivent comme un peuple uni, à la manière des fourmis, mais se reproduisent comme les mammifères. Ils ont cependant bien une reine, elle maîtrise d'ailleurs la magie fymasy, comme toutes les femelles, et comme elles s'en sert pour tenir les elfes à distance de Dimladyr.
120PV / 50PM / 150Dex / 13Fo / 50Vol / 30Sav / 6E
_Insecte
_Magie Fymasy (niveau 2)
_Ambidextrie (100%)
_2 Parades par tour
_Quatre bras
_Membres chitineux : une attaque sans arme cause quand même des dégâts tranchants (3Fo)
_Peuvent utiliser des armes
_Coup et Tir puissants à 60%
_Carapace d'insecte : SR = 60/70/50/50%
_Déplacement : 12/16m

Minhac

Créature au buste d'humain et au corps d'araignée, dont la taille est d'environ 1m90. Les minhacs sont "partiellement" civilisés, car ils se déplacent en groupes organisés (mais n'espérez pas vous en faire des amis). Ils maitrisent plutôt bien la nécromancie, et se débrouillent avec des armes légères. Les minhacs vivent généralement loin de la lumière, donc dans des grottes ou des souterrains.
120PV / 150PM / 110Dex / 12Fo / 80Vol / 20Sav / 13E
_Insecte froid
_Nécromancie (niveau 4)
_Ambidextrie (100%)
_Parade
_Archerie (50%)
_Escrime (50%)
_Maîtrise des dagues (50%)
_Esquive (50%)
_Charge
_Déplacement : 16/22m

Scorpion Géant

Les scorpions géants sont des arachnoïdes dotés d'une taille extraordinaire (2 à 3m de longueur, queue comprise) et d'une agressivité sans pareille. Ils attaquent à peu près tout ce qui bouge, soit pour se nourrir, soit parce que les misérables petites créatures qui s'agitent sous leur nez les énervent. Les scorpions géants vivent dans les ruines et les déserts (même si en croiser reste relativement rare, et tant mieux), de ce fait, ils préfèrent un climat chaud et sec; ils se déplacent exclusivement seuls, sauf pour la reproduction, en hiver.
120PV / 100Dex / 15Fo / 90Vol / 40Int
_Insecte chaud
_3FP
_Ambidextrie (50%)
_Carapace : SR = 100/80/60/30%
_Furtivité (70%)
_2 attaques par tour
_Pinces (arme): 6Fo (tranchant)
_Dard venimeux (arme): 7Fo (perforant), le poison dure [2 + 1Dé4] tours et enlève 20PV par tour.
_Déplacement : 15/18m


Supérieurs

Carnaak

Les falaises du Vacyentir représentent déjà un grand danger en elles-mêmes : elles sont instables, glissantes, ventées et ont de manière générale une certaine propension à jeter leurs visiteurs à la mer. Les voyageurs qui s'y aventurent sont généralement soit pressés, soit perdus, soit fatigués de vivre. Mais il leur arrive parfois, au comble de leur malchance, de croiser une monstruosité de chitine rouge, recouverte par tout un écosystème d'algues, d'oiseaux et autres mollusques. Il s'agit du redouté carnaak. Cette bête ressemble beaucoup à un crabe : elle en a les pinces, les pattes, la carapace et les yeux fuyants. Néanmoins, ce crabe-ci mesure autour de 3 mètres au garrot pour au moins 7 de large. Il n'a pas de prédateur naturel, puisqu'il se situe à la toute dernière place de la chaîne alimentaire. En effet, il est rapide, puissant, amphibie, malin et surtout, sa carapace découragerait même un dragon ! Côté cognitif, il est intéressant de noter que ce gros monstre des côtes est capable de communiquer sommairement avec ses paires à grand renfort de coups de pinces sur le sol. Les pêcheurs de mollusques ont fini par déchiffrer une partie de leur code et c'est ainsi que, dans les régions côtières, on emploie des expressions telles que "Le sable gronde" ou encore "La marée arrive un peu trop tôt" pour qualifier un danger imminent ou un conflit à venir.

Rapaces

Mineurs

Corbeau

Cet oiseau noir de mauvais augure est un charognard qui vit et se déplace en groupe. Il ne s'attaque à des créatures vivantes que lorsqu'il est affamé ou qu'il protège ses petits, et ce toujours en bande, donc en hiver et au printemps.
2PV / 80Dex / 1Fo
/ 80Int / 20Vol
_Animal
_Acuité visuelle (50%)
_Griffes / bec : 1Fo
_Vol (100%)
_Déplacement en vol : 12/20m

Intermédiaires

Harpie

La harpie a l'apparence d'une femme dont les bras seraient devenu des ailes et dont le corps serait recouvert de longues plumes à l'exception de la poitrine, du ventre et du visage. Ce dernier peut sembler humain vu de face, mais les mâchoires de la harpie sont très allongées vers l'avant et lui confèrent ainsi un profil particulièrement effrayant, surtout lorsqu'elle découvre ses long crocs avides de chair fraîche, elle se contente néanmoins souvent de viande putréfiée qu'elle digère tout aussi bien. Elle mesure entre 1m40 et 1m60 et peut faire des ravages aussi bien avec ses serres qu'avec ses redoutables mâchoires. Son mâle, le hartion, n'a qu'un rôle reproducteur et il est protégé en permanence par les femelles car sa naissance est relativement peu fréquente.
Les harpies se regroupent en bandes pouvant atteindre les cinq-cents créatures. Elles présentent alors un immense danger pour les campagnes humaines et les villages elfiques. Elles sont très intelligentes pour des rapaces mais restent incapable de tout rapport pacifique avec d'autres espèces. «Un vol de harpies » est une locution populaire commune aux humains et aux elfes signifiant une catastrophe au sens large.
50PV / 120Dex / 11Fo / 60Vol / 80Int
_Animal
_Vol
_Piqué
_Serres : 4Fo, perforant.
_Crocs : 6Fo, perforant.
_Cri de harpie : ce hurlement affreux prend un tour entier et doit être lancé par au moins 4 harpies mais, s'il n'est pas interrompu, il empêche tous les mages dans un rayon de 100m de lancer des sorts pendant 1Dé6 tours.
_Déplacement à terre : 10/16m
_Déplacement en vol : 16/28m

Ziriol

Le ziriol est un oiseau rouge d'1m d'envergure, il possède un bec magique dont les assauts traversent les armures, ainsi que des griffes bleu, fluorescentes. Il vit dans les plaines chaudes ou tempérées, souvent près des points d'eau. Il n'est pas spécialement agressif envers les créatures plus massives que lui, mais il ne supporte pas le jaune ! Cette couleur le met dans une rage folle et il attaque alors tous les êtres vivant aux alentours. Pour une raison inconnue, un culte lui est voué, cet oiseau suffisant et peu intelligent est donc, en plus, protégé par des fanatiques, eux dangereux.
18PV / 15PM / 90Dex / 4Fo / 40Vol / 40Int / 70Cha
_Animal chaud
_Vol (100%)
_Piqué
_Esquive (20%)
_Nage (80%)
_Peut attaquer à distance avec un projectile
_Bec ziriique (arme): 7Fo, les attaques au bec (dégâts perforants) ont 50% de chance d'ignorer les armures.
_Griffes fluorescentes : 5Fo, -20% (non cumulable) à toutes les compétences de la cible pendant 1h (cumulable).
_2FP
_Vision jaune : sort d'amélioration, nécessite de voir du jaune (soleil et feu exclus), le ziriol attaque +1Dé6 fois pendant le tour au corps à corps = 5PM
_Déplacement en vol : 15/40m
_Déplacement à terre : 5/9m

Majeurs

Aigle géant

Cet aigle de 7m d'envergure vit dans les hautes montagnes, là ou personne ne pourra accéder à son nid, ou bien dans les forêts habitées par les Elfes. En effet, ces derniers se plaisent à les utiliser comme montures, ce à quoi les aigles consentent parfois de leur plein gré en échange de la protection de leur nid et de l'approvisionnement des aiglons. L'aigle géant est assez intelligent (pour un oiseau) et vit généralement en couple.
150PV / 130Dex / 18Fo / 70Vol
/ 70Int
_Animal froid
_Vol (100%)
_+1FP
_Bec acéré : 5Fo, pour l'aigle, toutes les armures (naturelles ou non) ont -20SR.
_Piqué
_Serres : 4Fo
_+20, 7 et 3 mètres aux portées remarquables des créatures qui visent l'aigle.
_Déplacement en vol : 16/33m
_Déplacement à terre : 4/10m


Supérieurs

Griffon

Ce rapace a une physiologie un peu particulière, puisqu'il a quatre pattes au lieu de deux. Concernant le reste du corps, le griffon est un bien bel oiseau : ses deux immenses ailes lui donnent une envergure de presque huit mètres, son bec puissant l'autorise (si le besoin s'en fait sentir) à percer d'épaisses armures d'acier, et enfin ses serres peuvent broyer la plupart des mammifères qu'il lui prend l'envie de chasser. De plus ses pattes, de par leur nombre et leur morphologie, permettent au griffon de courir à des vitesses incroyables et surtout d'effectuer des bonds majestueux, nécessaires à l'envol d'une telle masse.
Le griffon rencontre son âme sœur très tôt, puis il ne la quitte plus jusqu'à sa mort. Il est parfois domestiqué - il faut pour cela récupérer un
œuf de griffon - mais il reste un animal extrêmement dangereux malgré tout car, à ce jour, aucun dresseur n'a jamais réussi à empêcher cet oiseau têtu de manger une vache (ou un humain) passant par là au moment du repas.


Reptiles


Mineurs

Vipère

Ce petit serpent de rarement plus d'1m de long n'est certes pas bien effrayant mais il est tout de même vicieux, voir dangereux. Son venin a un effet très long et on peut facilement en mourir si on ne s'en occupe pas. On le trouve dans les régions pas trop humides et pas trop froides, surtout dans les tas de pierres et les forêts de chênes ou de châtaigniers.
6PV / 70Dex / 2Fo / 10Vol / 50Int / 10Cha
_Reptile
_Venin : -2PV par tour pendant 1h, cet effet s'estompe si un antidote ou un sort adéquat est utilisé.
_Crocs (arme): 4Fo, perforant_Acuités olfactives et visuelles (100%)
_Déplacement : 5/10 m

Intermédiaires

Gorgone

La gorgone est la terreur des marais, la partie inférieure et rampante de son corps est celle d'un serpent de 3m de long et parfois épais de 40cm. Le reste de son corps peut être maintenu à la perpendiculaire du sol pendant plusieurs heures grâce à des muscles abdominaux d'acier, il est également reptilien mais muni d'étroites épaules ainsi que de deux long bras chacun terminé par une main à 7 doigts rompue aux manipulations occultes (incantations rituelles, potions). Sa tête est moins allongée que chez la plupart des reptiles, son visage paraîtrait ainsi étrangement humain s'il n'y avaient ces aspics frémissants qui lui servent de chevelure. Ces derniers sont une véritable extension sensitive pour la gorgone qui profite ainsi de leurs sens acérés, ils peuvent également être très dangereux si l'on s'en approche trop.
Chez les nagas, une femelle sur trente naît gorgone, c'est alors un grand honneur car elles dirigent la société naga d'une main de fer et jouent aussi le rôle de chaman grâce à leur grande maîtrise de la magie et de l'alchimie.
90PV / 150PM / 100Dex / 10Fo / 70Vol
/ 60Sav / 50Cha / 12E
_Reptile froid
_Archerie (40%)
_Yeux de Gorgone : Sort d'altération, les yeux de la gorgone deviennent fluorescents pendant 1 tour et paralysent 1Dé4 cibles pendant 1Dé4 tours, enlève 10PV (+5 × Dé4) à la cible quand le sort s'arrête = 10PM.
_Nécromancie (niveau 4)
_Magie élémentale (niveau 3)
_Tir puissant (100%)
_Écailles : ne protègent pas la tête, SR = 30/45/25/20%.
_Esquive (60%)
_Aspics : 1m de portée depuis la tête, n'attaquent que la tête, 10 attaques par tour, pour 1 attaque si contact avec la peau : -5PV par tour (cumulables) pendant 4 tours.
_Déplacement : 15/18m

Naga

Le naga est très semblable à sa femelle la gorgone, à part sur quelques points : il possède 4 bras et utilise des dagues ou des épées, il est plus grand et mesure debout la taille d'un petit humain même si, alors, la partie reptilienne de son corps traine en grande partie derrière lui et lui permet de se déplacer. Il vit dans les mêmes endroits que la gorgone mais ne maîtrise pas de magie. Enfin, les cheveux de cette créature ne sont pas des aspics mais de long cheveux épais.
90PV / 130Dex / 10Fo / 70Vol / 70Sav
_Reptile froid
_4 bras
_Escrime (100%)
_Maîtrise des dagues (100%)
_Ambidextrie (100%) (4 bras)
_Botte Désarmement (50%)
_Esquive (100%)
_Déplacement : 15/16m

Symladir

Cette créature est un serpent des neiges blanc et venimeux qui mesure environ 3m de long. Le symladir possède deux "planeurs" enroulés autour de son corps qu'il déplie afin de planer jusqu'à ses proies à grande vitesse. Il se camoufle très bien dans la neige et peut même engendrer une mini-avalanche en guise de diversion pour mieux surprendre ses futures victimes. Il vit dans les hautes montagnes ou dans les terres enneigées toute l'année.
60PV / 140Dex / 7Fo / 80Vol / 80Int
_Reptile froid
_Botte sadique (50%)
_Botte Sanglante (30%)
_Botte Imparable (15%)
_Vol précaire : +1Dé4 attaques par tour
_Écailles gelées : SR = 50/40/30/25%
_Crocs (arme): 6Fo, empoisonne : -12PV par tour (1Dé6 tours)
_Piqué
_Furtivité (100%)
_Déplacement : 20/30m

Vaert

Ce sont des hommes-crocodiles ressemblant aux servénors, mais plus massifs, plus grands, et de couleur noire. Les vaerts ne sont pas de grands magiciens mais ils peuvent lancer des éclairs. Néanmoins, ils peuvent se battre avec des armes telles que les épées et les lances. Ils vivent près des points d'eau (non salés), et en groupes de petites taille (de 2 à 7 individus). Ils sont très nombreux dans les marais et se rangent souvent du côté des servénors ou des nagas, car ils abhorrent les tribaux plus que tout.
80PV / 40PM / 60Dex / 10Fo / 60Vol / 20Sav / 8E
_Reptile aquatique
_Éclair (niveau 2): Sort de projection, [2 × E × niveau] dégâts, [5 × E]% de chance de paralyser 2 tours.
_Ambidextrie (50%)
_Botte Sanglante (20%)
_Escrime (50%)
_Maîtrise des lances (50%)
_Parade
_Nage (100%)
_Écailles reptiliennes : SR = 40/30/30/30%
_Déplacements (à terre comme dans l'eau): 15/19m

Majeurs

Cobralque

Le cobralque est un grand serpent (il ressemble à un cobra, d'où son nom) d'environ 3 mètres de long. Il est doté de longs crocs pouvant injecter un puissant venin, qui peut provoquer la mort en cas de consommation abusive. Créature dangereuse s'il en est, le cobralque ne vous attaquera pas s'il n'a pas faim (ce qui est rare), s'il ne se sent pas provoqué (idem), ou s'il craint l'issue du combat (alors, là, aucun risque, sauf si vous faites la taille d'un styral évidemment). Les cobralques sont assez rares, ils vivent dans les ruines, à des latitudes chaudes, donc le plus souvent dans les déserts. Ils se déplacent rarement seuls et sont très appréciés par les chamans servénors comme domestiques.
150PV / 60PM / 140Dex / 14Fo / 70Vol
/ 70Int / 12E
_Reptile chaud
_Crocs (arme) : 5Fo (perforant)
_+2FP
_Esquive (70%)
_Magies Fymasy & Elémentale (niveau 3)
_Venin du cobralque : le cobralque mord une cible qui, si l'attaque est réussie, perd 10PV par tour pendant 5 tours.
_Écailles du désert : SR = 20/25/15/50%.
_Déplacement : 17/18m

Manticore

La manticore est une créature avec un corps de lion (fourrure rouge), la tête d'un humain (avec des cornes, des yeux bleu vif et trois rangées de dents), des ailes de dragon et une longue et dangereuse queue de scorpion. Son venin peu servir à différentes fins, telles qu'endormir, contrôler l'esprit... ou même tuer. Sa taille varie entre celle d'un lion et celle d'un cheval. La manticore vit principalement dans les marais et les forêts, et apprécie les climats chauds et humides.
250PV / 200PM / 90Dex / 15Fo / 90Vol / 90Int / 15E
_Reptile
_Voler (80%)
_Griffes (arme): 8Fo (tranchant)
_Queue (arme): 7Fo (perforant), seule une attaque infligeant des dégâts avec sa queue permet à la manticore d'appliquer son venin mystique
_Venin mystique : utilisable 3 fois par combat, les effets sont aléatoires, au Dé4, 1= la cible est endormie pendant 3 tours, 2= elle perd 15PV par tour pendant 5 tours, 3= elle est sous le contrôle de la manticore pendant 2 tours (suicide interdit), 4= elle perd 50PV.
_Magie Yarlysy (niveau 4)
_Déplacement à terre : 7/15m
_Déplacement en vol : 12/22m

Supérieurs

Boa Fark

Ce boa qui vit dans les bois de Lerg est le prédateur des forêts le plus dangereux après le dicrav (dragon), il n'est pas très intelligent mais très discret et très rapide. Il tue donc ses proies sans qu'elles aient le loisir de se défendre pour la plupart. Lorsqu'il doit faire face il se sert de ses aptitudes hypnotiques pour paralyser son adversaire, ou de sa corpulence très impressionnante pour l'écraser. Il est jaune rayé de noir, mesure entre 20 et 30m de long et sa tête est plus grande qu'un homme.
900PV / 120PM / 120Dex / 28Fo / 80Vol
/ 90Int / 13E
_Reptile chaud
_+2FP
_Crocs gigantesques (arme) : 10Fo (perforant)
_Hypnose : Sort d'altération, immobilise la cible pendant 1Dé4 tours ou lui enlève sa volonté pendant 1Dé6 tours si elle pare (même partiellement) le sort = 10PM.
_Écailles Fark : SR=100/120/110/30%
_Déplacement : 20/40m

Hydre

Une queue grise tachetée de plus de 3m de long, elle prolonge une colonne vertébrale saillante sous un cuir grisâtre recouvert d'algues, de vase et de vers grouillants. Les flancs de la bête, soutenus par une vingtaine de côtes difformes, donnent l'impression de flotter indépendamment du reste du corps dans l'eau trouble et nauséabonde des marais. Six membres palmés et munis de quatre articulations permettent au monstre d'effectuer des mouvements impossibles et étrangement vifs dans, mais également hors de l'eau. Un ventre flasque mais pourtant musclé tremble sous l'effet de la digestion d'un quelconque naga ou servénor n'ayant pas eu le temps de regretter son infime manque de vigilance qui lui a finalement coûté la vie. Les deux premiers membres, deux fois plus imposants que les autres, se rejoignent au niveau d'omoplates pointues d'où la colonne vertébrale, jusqu'ici longue de seulement 5m, se sépare en trois longs cous de presque 2m chacun : les deux extrêmes sont étrangement fins et conduisent à deux têtes plates composées presque exclusivement de puissantes mâchoires capables de broyer n'importe quels os. Le cou central est plus large et plus musclé, il conduit à un crâne ovale et bosselé où se rattachent d'énormes mâchoires aux petites dents jaunes acérées. Une langue bifide, noire, trois yeux jaunes qui regardent de manière déroutante dans trois directions distinctes. Deux narines vigilantes aux mouvements incessants et un orifice auditif protégé par un morceau de cuir granuleux à l'arrière du crâne complètent sa description. Voici le monstre des marais, la terreur amphibienne des légendes anciennes. Elle est pourtant bien réelle et toujours dangereuse, voici la Serpentea Dyartantica, voici l'hydre.
850PV / 100Dex / 22Fo / 90Vol / 90Int
_Reptile aquatique froid
_Nage
_Peau écailleuse : 80/100/90/25%
_Une attaque par tête plus la queue.
_ Mâchoires extrêmes : 12Fo (perforant)
_Mâchoire principale : 10Fo (tranchant)
_Queue : 15Fo (mou)
_+3FP
_Déplacement dans l'eau : 14/18m (la moitié à terre)

Kraechnar

Le kraechnar est une bête massive, lourde, puissante... mais dénuée d'intelligence. Ce monstre est doté d'une bouche pourvue de non pas deux, mais bien quatre mâchoires parallèles deux à deux, mesurant chacune 1m20 de long et formant un cône lorsqu'elles sont fermées. Il possède des plaques osseuses très solides sur le dos et une partie des flancs, 3 paires de pattes massives et 3 rangées de piques dorsales. De plus, il est doté de deux paires d'yeux juste derrière la bouche ainsi que d'une queue de deux mètres dont la lourde extrémité peut faire des ravages. Le kraechnar est comparable, lorsqu'il charge, à un roc doté de jambes et de dents. Il vit principalement dans les endroits chaud ou très secs, tels que les plaines arides et les déserts, car il peut se passer d'eau et de nourriture pendant presque une semaine (mais il n'hésitera pas à faire de vous son repas si vous lui en offrez l'occasion). Les servénors nomades de ces latitudes tentent d'ailleurs systématiquement de les envoûter lorsqu'ils en rencontrent (et lorsqu'ils ne réussissent pas, ils finissent piétinés et dévorés), car c'est un allié précieux, tant pour sa capacité de charge que pour son efficacité au combat.
840PV / 90Dex / 30Fo / 50Vol / 70Int
_Reptile chaud
_Plaque osseuse : 300/350/330/33%
_Charge
_Morsure : 10Fo, dégâts perforants.
_Coup de patte : 9Fo, dégâts contondants
_Fouet : Utilise sa queue pour frapper un ennemi derrière lui dans un rayon de 2m, 15Fo, 50% de chance d'assommer pendant 3 tours.
_Botte brutale (avec sa tête) (30%)
_+2FP
_2 attaques
_Déplacement : 10/18m

Lartës-Crahor

Ce ver géant de 10m de longueur vit dans les profondeurs des montagnes. il creuse lui-même ses tunnels dans la pierre et se nourrit ainsi des minéraux qu'il croise, en plus des créatures qu'il déguste dès quand il en trouve. Grâce à cette alimentation, il crée petit à petit une carapace de minéraux. Celle-ci peut donc aussi bien être composée de granit que de diamants et le plus souvent de mélanges. Les nains les traquent malgré les risques d'être transformés en repas car la richesse de leur carapace en minéraux (en plus de valoir très cher) peut indiquer la présence de filons précieux. Le lartës-crahor, malgré son apparence rudimentaire, est relativement intelligent et a une bonne maîtrise de la Yarlysy.
300PV / 200PM / 90Dex / 25Fo /100Vol / 90Int / 17E
_Reptile froid
_Magie Yarlysy (niveau 6)
_Botte Brutale (32%)
_Botte écrasement (20%)
_Carapace minérale : SR = { 100...500 (pour les 3 types de dégâts) / 10%...80% }
_3FP
_Corps (arme): 5Fo...10Fo (dégâts contondants)
_Déplacement : 6/15m


Végétaux

Mineurs

Karfectys

Le karfectys fait partie de l'espèce des chardons, mais c'en est un géant et carnivore qui lance des épines pour tuer ses proies (des épines de 30 à 60cm). Il fait environ 2 mètres de haut et il utilise ses racines qui forment un large tapis autour de lui pour ramener ses proies et les dévorer. On trouve des karfectys dans les forêts chaudes ou tempérées, ils sont souvent regroupés en bosquets.
40PV / 80Dex / 4Fo / 10Vol
_Végétal chaud
_Épines : 5Fo, dégâts perforants
_Lance 1Dé20 épines par tour

Intermédiaires

Filsan

Les filsans sont en apparence de frêles arbustes à l'écorce étrangement tressée. Cette écorce est en réalité un enchevêtrement de lianes de 3m qui fouettent à mort tous ceux qui entrent dans ce rayon en faisant vibrer le sol trop fortement. Ils ne sont pourtant pas carnivores mais sous leurs racines se trouve toujours un artefact qu'un mage a protégés en envoutant ces arbustes qui le resteront à jamais. Le seul moyen de rompre l'enchantement est de trancher toutes les lianes ou de les brûler. A la base ces arbustes peuvent être de n'importe quelle espèce et l'enchantement définit seulement la taille, ils sont donc indifférenciables de leur entourage.
95Dex / 15Fo / 50Vol
_Végétal
_10...30 attaques par tour.
_+2FP

Yenvas

La yenvas est une plante carnivore caractérisée par ses superbes fleurs rouges et bleues, ainsi que par son ingéniosité prédatrice. Elle possède une dizaine d'épaisses ronces allant jusqu'à plusieurs mètres de long, dont elle se sert afin de happer puis tuer ses proies. Elle est venimeuse et peut se camoufler en fermant ses fleurs et en cachant ses ronces. Elle les amène alors à la la base de ses racines où se trouve une longue membrane visqueuse qui aspire la chair. On la trouve dans les forêts chaudes ou bien dans les marécages.
100PV / 90Dex / 11Fo / 50Vol / 10Int
_Végétal chaud
_10 attaques par tour
_Ronces (arme): 5Fo (tranchant)
_Botte brutale (20%)
_Furtivité (80%)
_Venimosité : les attaques font en plus perdre 10PV à l'ennemi pendant 4 tours.

Majeurs


Agrume carnivora

Cette plante au nom si ingénieusement trouvé est en effet une énorme plante carnivore, de type vorace. Elle revêt de magnifiques fleurs qui changent de couleur avec la saison : vertes l'hiver, jaunes au printemps et rouges l'été, l'agrume carnivora a au moins la décence de voir ses fleurs faner en automne. Derrière ses pétales aux reflets pacifiques, elle cache des mâchoires végétales aux dents acérées qui peuvent mordre une cible dans un rayon de 3m, la fustigeant à une vitesse extrachlorophilienne. Plus on se rapproche du point d'ancrage de cette engeance, plus les mâchoires gourmandes se multiplient, il est donc généralement conseillé de fuir ou d'appeler un yarlysyste face à l'agrume carnivora.

Kaoslon

Le kaoslon est un arbre des marais chaotiques dont la résine constitue un puissant produit dopant. Ses longues racines sont sensibles aux mouvements à la surface du sol ou de l'eau et peuvent à tout moment jaillir du sol (ou plutôt de la vase) pour happer leurs proies. Au nombre d'une vingtaine, elles peuvent mesurer jusqu'à 20m de long. Cet arbre résiste bien à la magie en général grâce aux propriétés très recherchées de son écorce mais, comme tous les arbres, il craint le feu. Son tronc peut faire jusqu'à 1m de diamètre, en hauteur il mesure entre 2 et 5m, ce qui reste très élevé pour un arbre des marais.
160...500PV / 90Dex / 20...28Fo / 40Vol
_Végétal chaud aquatique (chaotique)
_Attaque avec ses racines (20) : entre 10 et 20m de portée (4...8Fo)
_10 attaques (+1Dé10) par tour.
_+2FP
_Écorce de kaoslon : SR = 40/50/60/75%, 0% d'AM pour les dégâts de feu


Supérieurs

Chêne Reor

Ce chêne a l'apparence d'un chêne ordinaire, mais il n'en a pas les caractéristiques sur la chaîne alimentaire : ses racine sont parfaitement mobiles, et elles lui permettent de happer des proies pour aspirer leur sang (ce n'est pas pour rien que sa sève est fluide et cramoisie). Il est assez rare près des lieux habités car généralement les autochtones s'en chargent rapidement, mais il est commun dans les bois où poussent les autres chênes. Il n'a malheureusement pas de point faible, il ne peut mourir que par hémorragie, il faut donc couper ses racines et taillader son tronc pour le tuer.
100...600PV / 80Dex / 20...50Fo / 30Vol

_Végétal froid
_Écorce massive (armure) : SR = 20...100 (tous dégâts)
_5...15 attaques par tour (avec ses racines)
_Racine agressive : 6Fo, dégâts contondants
_3FP
_Fauchage (20%) : fait perdre 1 tour à 1Dé6 cibles à l'aide d'une seule racine.



Non classés


Elfe scarl

Ces elfes chaotiques n'ont rien à voir avec leurs cousins d'Illergan à part en apparence, et encore. Ils sont grands, plus mince que les autres elfes et leurs longues oreilles sont bifides, leur peau est d'un blanc presque cadavérique et leurs yeux peuvent prendre n'importe quelle teinte. Ils pourraient former un peuple très puissant s'ils seulement ils se supportaient entre eux. Mais la nature a ses règles : une espèce comprenant les meilleurs forgerons, alchimistes et empoisonneurs du Monde Chaotique ne peut décemment pas en plus être unie. Les elfes scarls sont donc présents un peu partout sur leur plan, en particulier dans les cités narcros, ils y prennent souvent des postes d'importance, pas pour le pouvoir mais parce qu'ils se considèrent largement supérieurs à la plupart des espèces, ce qui, intellectuellement en tout cas, est loin d'être faux. Ils sont tolérés par les autres espèces pour leurs nombreux talents, ils sont du reste craints et détestés de tous sauf peut-être des mystérieux lasrétors...
Pour ce qui est de leur apprentissage, il faut savoir qu'il existe des elfes scarls dont le plus grand désir est l'avènement de leur puissant peuple. Le peuple en question n'y est absolument pas prêt mais envoie volontiers ses enfants chez ces maîtres du savoir scarl afin d'en faire de puissants elfes. Enfin, la seule forme d'affection que peuvent éprouver ces êtres est pour leurs enfants - et uniquement dans ce sens - l'amour dans un couple n'existant pas sous d'autres formes que celle du désir.
130PV / 250PM / 170Dex / 17Fo / 100Vol / 100Sav / 100Cha / 17E
_Humanoïde
_Magie Métamorphose (niveau 4)
_Magie Nécromante (niveau 5)
_Sens d'assassin : déjoue les attaques par surprise, trompe les acuités, l'ennemi perd 20Vol.
_Escalade (100%)
_Furtivité (100%)
_Récupération de magie (100%)
_Coup et tir puissants à 100%
_Peau de Scarl : pare 50% des dégâts magiques.
_Parade
_Maîtrise toutes les armes (100%)
_Esquive
_Botte Sadique (60%)
_Botte précision (27%)
_Transcréation
_Déplacement : 18/29m


Grynp

Le grynp est un petit humanoïde mesurant en moyenne 1m40, il n'émet aucun son, même quand il se déplace. Il est donc en effet sourd-muet, très rapide et discret. Il a une vision infra-rouge extrêmement développée mais est aveugle de jour, cela ne le gêne donc que sur d'autres mondes que le sien car le jour n'y existe pas. Il peut voir à travers toute matière et jusqu'à 400m ! Du point de vue d'un illergannéen, il est totalement imberbe et a une fine peau d'un vert très foncé. Il possède quatre yeux bleus ou blancs alignés horizontalement sur son visage allongé, de sorte qu'il a deux yeux latéraux ainsi qu'une vision à presque 360°. Il n'a pas d'oreilles, évidemment, et un corps très fin si l'on excepte ses jambes suffisamment musclées pour lui permettre de faire des bons de 2 à 5m et de courir très vite.
45PV / 50PM / 200Dex / 6Fo / 80Vol
/ 50Sav / 8E
_Humanoïde (ombreux)
_Vision infra-rouge à 360°
_Les autres compétences dépendent totalement de la fonction de l'individu : guerrier, espion, mage-dompteur, mage d'illusion, chevaucheur, etc...
_Déplacement : 12/21m

Son peuple unis, puissant et urbain par excellence possède les plus grandes villes du Plan de l'Ombre. Ce même peuple, le « Grynp'hiark », considère les autres espèces et peuples comme des barbares incultes en architecture, juste bons à tuer et à piller. Il respecte néanmoins celui des Kosnirs, peuple de mages sages et puissants, qu'il considère comme une civilisation exemplaire mais sur le déclin. Les grynps, eux, sont d'excellents espions et architectes mais ils sont faible au combat, même avec la magie. Ils compensent ces faiblesses par une magie de domptage et des aptitudes de dressage très développées : cela leur permet de chevaucher de grandes et puissantes créatures au combat ainsi que de tenir en respect nombre de créatures et de fauteurs de troubles qui fuient à la simple vision des terrifiantes bêtes de combat.

Illithid

Aussi connu sous le nom de "flagelleur mental", l'illithid est une créature terrifiante : de taille humaine, mince, terriblement intelligente et munie d'une tête de poulpe grisâtre aux tentacules sans cesse en mouvement. C'est une créature démoniaque qui se reproduit en insérant une "larve Illith" (produite lors de ses sécrétions) dans le cerveau d'un humanoïde, généralement par le biais du nez ou d'une oreille. La larve mange alors méthodiquement le cerveau en question et grossit jusqu'à donner la nouvelle forme à la tête du malheureux et à prendre le contrôle de son corps.
L'illithid est aux infernaux ce que l'alventar est aux morts-vivants : il renvoie dans son monde d'origine tout infernal qui désobéit à son maître; ainsi chaque Alpha a sa garde personnelle d'illithids qui, elle, ne lui désobéira jamais. L'illithid, en plus de ses talents guerriers certains, a des facultés mentales qui lui permettent d'agir sur l'intellect de ses ennemis, voire de les tuer sans les toucher ni utiliser de mana. Il maîtrise en plus une magie puissante comprenant de nombreux sorts spécifiques au plan infernal. Il a tout de même un point faible : il perd toutes ces facultés à la lumière du soleil et de la pleine lune, c'est pourquoi il est le plus souvent dans des souterrains ou des bâtiments qui le protègent de cette lumière. Il vit également en permanence avec des esclaves de toutes races susceptibles d'abriter ses précieuses larves illith; il considère enfin que la torture préalable est très saine pour préparer un corps à l'entrée d'une larve, et tient énormément à ce principe.
Certains illithids sont indépendants, comprenez qu'ils ne se soumettent à aucun démon. Ils à la fois haïs et craints de l'ensemble des Enfers car il n'existe alors aucunes limites à leurs atrocités. La plupart du temps, ils se cachent, mais ils prennent soin de rappeler de temps en temps leur existence.
120PV / 800PM / 200Dex / 17Fo / 110Vol
/ 130Sav / 20E
_Infernal
_Magie nécromante (niveau 7)
_Magie élémentale (niveau 7)
_Sorts neutres (niveau 8)
_Privilège infernal : Sort d'invocation, l'Illithid peut invoquer n'importe quelle créature infernale qui a un maximum de PV inférieur ou égal au double du sien dans un rayon de 10km, la créature est alors totalement sous ses ordres (à part si elle doit se battre contre un infernal auquel cas elle a droit à un test de Vol/2 pour se libérer de l'emprise) pendant 5 tours, ensuite elle choisit ou non d'obéir, mais il faut savoir que l'Illithid est l'envoyé des Alphas = (PVmax de la créature)PM.
_Maîtrise des sceptres
_Parade
_Ambidextrie (80%)
_Puissance astrale (80%)
_Transcréation
_2 attaques
_+2FP
_Invocation d'arme : invoque instantanément une arme Illith = 30PM
_Toutes les compétences de magie à 100%
_Domptage (80%)
_Inquisition Mentale (60%) : Sort d'altération, l'illithid fait perdre 1 tour à 1Dé6 cibles (pas de jet de Vol).
_Intrusion Mentale (60%) : Sort d'altération, l'illithid fait utiliser une compétence (pas de botte) de son choix à la cible (pas de Vol).
_Barrière Mentale (60%) : Sort de protection, l'illithid est protégé pendant 1Dé6 tours des compétences (pas des bottes) et des sorts.
_Emprisonnement Mental (60%) : Sort d'altération, empêche la cible de faire quoi que ce soit (paralyse) pendant 1Dé6 tours (pas de Vol).
_Résonances Mentales (60%) : Sort d'altération, divise par 2 toutes les statistiques en pourcentages de la cible pendant 1Dé6 tours (pas de Vol).
_Déplacement : 15/16m


Lasrétor

Les lasrétors sont des cousins fort éloignés des servénors, ils leur ressemblent beaucoup physiquement à ceci près qu'ils ont la peau noire-grise et qu'ils sont un petit peu plus massifs. Ils pratiquent la résurrection (cet art est jalousement conservé, car très rare). En Illergan, ce sont des parias honnis qui ne sont accueillis nulle part et sont par conséquences nomades ou isolés, leurs groupes ne sont pas très grands mais il existe des rassemblement mystérieux (et craints des peuples d'Illergan) au cours desquels les lasrétors échangent leurs connaissances et perpétuent leurs traditions. Leurs rituels sont en effets assez macabres. Ils vivent également sur Staerren, le Royaume des Morts, où ils luttent main dans la main avec les servénors contre les morts qui peuplent eux aussi ce plan.
Caractéristiques max :
100PV / XPM / 100Dex / 16Fo / 100Vol / 110Sav / 90Cha / 16E
_Humanoïde
_Ambidextrie (100%)
_Magie nécromancie
_Résurrection : ressuscite un mort en 1 tour, l'allié ressuscité a : { -20PV ; -30PM ; -20Dex ; -2Fo ; -10Vol ; -1E } dès la première résurrection, le malus est doublé à la seconde résurrection, puis triplé à la troisième résurrection, il ne peut pas être ressuscité une quatrième fois. Coûte 100PM.
_Botte Sadique
_D.At : 6m +[Fo/4]m
_D.libre : 12m +[Fo/4]m

Mïlascerg

La mïlascerg est une larve géante particulièrement intelligente (pour une larve) et qui a trouvé le moyen de parasiter les arbres illergannéens en se faisant "aspirer" par les racines de ces derniers. Une fois à l'intérieur, elle modifie certaines propriétés de l'arbre de manière à en faire un hôte plus efficace. Elle lui implante notamment un système nerveux primitif relié à son propre cerveau afin de pouvoir utiliser ses branches et ses racines pour tuer des proie de toutes tailles et donc se nourrir de leurs fluides, car elle en a besoin pour grossir à l'intérieur de son hôte. Lorsqu'elle est trop grande et qu'un seul arbre ne lui suffit plus, elle prend le contrôle d'un second, puis d'un troisième, etc... Les plus grosses larves peuvent réussir à contrôler une trentaine d'arbres.
50...500PV / 30...120Dex / 5...30Fo / 60...90Vol / 80Int
_Insecte
_1...3FP
_2Dé4...2Dé10 attaques par tour
_Branche (arme): 5...15Fo, assomme lors d'un critique.
_Racine (arme): 3...12Fo, 25% de chance d'immobiliser.
_Balayage (50%): balaye un demi-disque de 2...7m de rayon, assomme les victimes dans la zone.
_Écorce modifiée : +50% d'armure naturelle, 25% d'armure magique.

Nymphe Céleste

Cette sublime et étrange créature aux pouvoirs et au charme ravageurs est à la base une elfe ou une anvas prometteuse, formée pendant de longues années puis choisie comme successeur par une nymphe céleste en fin de vie. Elle obtient alors un pouvoir immense et des dons de charmes tout aussi utiles. Si on la qualifie de "céleste" c'est parce que, selon la légende, sa classe fut créée par Fyn, le dieu elfique de la vie qui voulait qu'elle garde les lieux et les secrets de la Vie et de la Fymasy. Ainsi la nymphe céleste a pour mission à vie de protéger ces lieux contre toute menace. Elle a du même coup souvent affaire à des nécromants ou à des infernaux. Elle a une grande maîtrise de la Fymasy mais aussi de la métamorphose, quoique moindre, elle possède aussi une autorité naturelle envers les animaux de la forêts et les être vénérant Fyn.
80PV / 450PM / 150Dex / 20Fo / 110Vol / 110Sav / 120Cha / 21E
_Humanoïde
_Charme : enlève 50Vol à toutes les créatures dans un rayon de 20m, les envoute si leur volonté passe à 0, effet permanent.
_Magie Fymasy (niveau 7)
_Magie métamorphose (niveau 6)
_Ambidextrie (50%)
_Tir précis (150%)
_Esquive (120%), 2 par tour.
_Escrime (100%)
_Maîtrise des dagues (100%)
_Archerie (100%)
_Vol (100%)
_3FP
_2 attaques par tour
_Botte Imparable (25%)
_Récupération de magie (100%)
_Domptage (100%)
_Déplacement à terre : 16/27m
_Déplacement en vol : 23/38m


Narcros

Humanoïde de 1m60 à peau noire luisante et aux yeux violets, le narcros est un être intelligent et vicieux. Il pratique généralement la nécromancie, et se bat très bien avec des armes de poing. Les narcros constituent un peuple très présent sur le Monde du Chaos, plus, même, que les artarüls. Ils cohabitent généralement avec les elfes scarls mais sont bien moins malfaisants et dominateurs.
Caractéristiques max :
100PV / 160PM / 105Dex / 16Fo / 90Vol / 90Sav / 13E
_Humanoïde (chaotique)
_Ambidextrie (100%)
_Maîtrise des dagues (100%)
_Combat aux poings (100%)
_Nécromancie (niveau 3)
_Parade
_Botte Sanglante (20%)
_Déplacement : 12/20m

Wyrm

La wyrm est un immense et hideux serpent. Elle est généralement vert pâle ou brun clair, mais peut être parfaitement incolore, en bref son aspect inspire le dégoût et surtout la peur. Cette créature peut se mouvoir dans n'importe quel sol tant qu'il n'est pas fait de diamant, elle fait de temps en temps surface pour se nourrir quand elle ne trouve rien à manger sous terre. Elle peut alors apparaître n'importe où puisque sa longue vie d'un millénaire au moins se résume à un long voyage, presque sans étapes, sous les mers et les terres. Les légendes disent que les wyrms ont été créées par une azfir afin de chasser les nains des royaumes souterrains, et qu'une fois leur travail accompli elles se sont mises à errer, sans but, dans les profondeurs  de la planète. A la naissance la wyrm n'est guère plus grosse qu'une vipère, mais elle ne cesse de grandir au cours de sa vie. Ainsi au bout d'une dizaine d'années elle mesure 3m et peut creuser la pierre friable comme le calcaire. Quand elle devient centenaire elle mesure presque 20m et peut creuser n'importe quelle roche. Et au fil des siècles suivants elle devient de plus en plus grande - à raison de 10m par siècle - et de plus en plus puissante, allant jusqu'à cracher des substances toxiques, voire même du feu ! La wyrm est donc la terreur des nains, mais aussi la plus grande crainte de toutes les bourgades ou cités lorsqu'elles subissent des tremblements de terre, phénomène survenant systématiquement avant l'arrivée d'une wyrm.
20...5000PV / 80Dex / 5...80Fo / 40...100Vol / 130Int / 5...50E
_Reptile
_Écailles de wyrm : SR = 10/10/3/1% ... 500/500/400/80%.
_Crachat de bile : Une grosse glaire verte englue toute créature dans un rayon de 1...20m, les victimes doivent faire un jet de Dex(totale)/4 pour pouvoir simplement bouger, leur Dex(totale) et leurs déplacements sont alors divises par 2. Portée de 10...100m.
_Gaz mortel : Fait perdre 5...50PV par tour aux victimes dans un rayon de 1...10m, dure 2...10 tours, portée de 5...50m.
_Crachat de flammes (nécessite au moins 200PV): Génère un gros jet de flamme cylindrique de 1...10m de diamètre sur une distance de 10...200m, cause [E × 15] dégâts magiques.
_Peau (arme): [(moyenne des SR physiques) / 10]Fo (contondant)
_Déplacements : 2...10/5...15m







Date de création : 16/05/2015 # 16:52
Dernière modification : 29/06/2015 # 20:20
Catégorie : Bestiaire
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Texte à méditer :  

Un personnage en train d'acheter des potions :

_180 pièces d'or ? Sérieusement ? Mais c'est énorme ! Ça fait au moins 15 vaches !
   

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