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Magies - Fymasy

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21 sorts

 

Niveau 1

Armure d'écorce (π):
Sort de protection
Une épaisse armure d'écorce sans interstices apparaît par-dessus l'armure (ou la peau) de la cible sur tout le corps.
SR (tranchant, perforant, contondant) : [10 × niveau]
Dure [niveau + 1] tours.
L'armure a en plus une RM de [5 × niveau]% à partir du niveau 6.
Coût : [6 × niveau]PM

Sève régénératrice (π): Sort de soin
Remplace le sang de la cible par de la sève qui la soigne de [5 × (niveau+1)]PV par tour mais qui lui enlève également [5 × niveau]Dex.
Dure [niveau + 1] tours.
La cible récupère en plus [E]PV par tour dès le niveau 6.
Coût : [4 × niveau]PM


Fusion (π): Sort d'amélioration
Le mage et un de ses domestiques fusionnent, ils doivent pour ce faire être en contact.
L'opération prend 1 tour pendant lequel on ne voit qu'un tourbillon vert et brun (invulnérable).
Il en résulte une créature mi-mage, mi-domestique appelée "fusion primaire".
La fusion primaire est parfaitement contrôlée par le mage, il peut même parler normalement.
Si la fusion meurt, le domestique et le mage meurent.
L'équipement du mage (et ses effets) disparaît.
Caractéristiques de la fusion primaire :
PV :
[PV(domestique) + (PV(mage) × niveau / 10)]
PM : [PM(mage)]
Dex :
[Dex(domestique) + (Dex(mage) × niveau / 10)]
Fo :
[Dex(domestique) + (Dex(mage) × niveau / 10)]
Vol : [Vol(mage)]
Sav : [Sav(mage)]
Cha : [Cha(mage)]
E : [E(mage)]
D.At :
[D.At(domestique) + (D.At(mage) × niveau / 10)]
D.libre :
[D.libre(domestique) + (D.libre(mage) × niveau / 10)]
Compétences et bottes : Toutes celles du mage et du domestique, à part les maîtrises d'armes
Si une compétence (ou botte) est commune aux deux, la fusion primaire dispose du plus élevé des deux pourcentages.
Dure [niveau] minutes.
Armes et armures naturelles : Uniquement celles du domestique
Sorts : Le mage peut lancer ses sorts sans canaliseur.
A la fin du sort, le mage, son équipement et le domestique réapparaissent instantanément à leurs places relatives.
Coût : [10 × niveau]PM

Envoûtement :
Sort d'altération
La cible doit avoir de l'Int (et pas du Sav) sinon le sort n'a aucun effet.
La cible perd [E]Vol et [E]Int.
Coût : 30PM



Niveau 2

Prison d'écorce (Σ): Sort d'altération
Permet de lancer Armure d'écorce en altération.
De plus, les cibles ont un malus de -[15 × niveau]Dex.
Paralyse en plus un membre (au choix) au niveau 7.
Coût : [5 × niveau]PM

Bouclier d'écorce (Σ): Sort de protection
L'écorce primaire forme un grand bouclier au niveau d'un avant-bras de la cible.
Ce bouclier a deux fois plus de SR que l'écorce primaire ainsi que [60 × niveau]PS.
Le bras portant le bouclier ne peut pas utiliser un autre objet pendant la durée du sort.
Ce bras peut utiliser tout objet autre qu'un bouclier sans être gêné à partir du niveau 7.
Coût : [8 × niveau]PM

Sève dopante (Σ):
Sort d'amélioration
Le sort primaire n'inflige plus de malus de Dex et confère un bonus de [niveau-2]Fo.
Donne même un bonus de [5 × niveau]Dex dès le niveau 7.
Coût : [10 × (niveau-1)]PM

Sève chaotique (Σ): Sort d'amélioration
Ne fonctionne que si le mage se concentre sur le sort primaire.
La cible récupère [E+5]PM par minute.
Ce sort est 2 fois moins cher pour le mage s'il se prend pour cible au niveau 8.
Coût : [10 × niveau du sort primaire]PM

Sève purificatrice (Σ): Sort de soin
La cible est purgée de [niveau] effets négatifs.
Il peut s'agir d'étourdissement, de poison, d'hémorragie, de paralysie, etc...
Si l'effet négatif est d'origine magique (sort d'altération par exemple), alors Sève purificatrice doit être de niveau supérieur ou égal au sort d'origine, sinon le mage paye 15PM de plus par niveau de différence pour le dissiper (il peut choisir de ne pas le dissiper).
La cible est ensuite immunisée contre les effets annulés jusqu'à la fin du sort primaire au niveau 5.
Coût : [6 × niveau]PM



Niveau 3

Branche articulée (Σ): Sort d'amélioration
Une branche en forme de bras sort de l'écorce primaire (au niveau du torse) et se place sous le contrôle de la cible ou du mage, selon la volonté de ce dernier (choix réversible).
La cible a alors 1 attaque (ou 1 action mineure) et 1 parade supplémentaires par tour.
Il s'agit d'un bras supplémentaire que le personnage peut utiliser à sa guise, par exemple en lui donnant une arme.
S'il l'utilise pour attaquer ou parer sans arme, la branche est une arme avec
[(E/2) + niveau du sort primaire]Fo et qui inflige des dégâts contondants. La cible peut dans ce cas utiliser ses compétences de combat à mains nues (et même mettre un gantelet).
Une 2ème branche pousse dès le niveau 8.
Coût : [10 × niveau du sort primaire]PM

Branches protectrices (Σ): Sort de protection
De courtes branches agitées poussent sur l'armure primaire, gênant ainsi les attaques ennemies.
-[10 × niveau]Dex pour toute attaque physique sur la cible.
Les branches sont capables de détecter n'importe quelle attaque furtive dès le niveau 6.
Coût : [6 × niveau]PM

Lianes entravantes (Σ): Sort d'altération
[niveau - 2] lianes sortent de l'écorce primaire.
Chaque liane peut, dans un rayon de [niveau]m, immobiliser 1 membre (choisi par le mage). Les cibles de ces lianes peuvent évidemment faire un jet de volonté au début du sort.
Plusieurs lianes peuvent immobiliser le même membre.
Les lianes peuvent être coupées par des attaques normales ou magiques, elles ont [E × niveau]PS et les SR suivantes :
Dégâts perforants: [SR(écorce)]
Dégâts tranchants : [SR(écorce)/4]
Dégâts contondants : [SR(écorce) × niveau]
Dégâts magiques : [RM(écorce)]
Les lianes infligent [E × 2 × niveau] dégâts magiques par tour dès le niveau 7.
Coût : [8 × niveau]PM

Instinct du chasseur (Σ):
Sort d'amélioration
La fusion primaire reçoit un bonus aux acuités :
_Visuelle : +[3 × niveau]
_Auditive : +[4 × niveau]
_Olfactive : +[5 × niveau]
Les acuités bénéficient du bonus normal à 100% s'il est atteint grâce à ce sort.
Au niveau 6, la portée de l'acuité olfactive est doublée.
Coût : [3 × niveau]PM


Niveau 4

Écorce d'acier (Σ): Sort d'amélioration
Double les SR de l'armure primaire, ne double pas sa RM.
Ajoute un malus de -[4 × niveau du sort primaire]Dex.
SR quadruplés et RM doublée contre les dégâts issus de sorts de destruction dès le niveau 8.
Coût : [8 × niveau du sort primaire]PM

Vive-sève (Σ): Sort de protection
Permet au mage de gérer à son gré la distribution des soins du sort primaire : il peut donc par exemple décider de cumuler tous les soins sur 1 seul tour (cela n'altère cependant pas la durée du sort primaire).
Coût : [6 × niveau du sort primaire]PM

Tueur né (Σ): Sort d'amélioration
Les armes naturelles de la fusion primaire ont +[niveau - 3]Fo.
Coût : [5 × niveau]PM

Fusion salvatrice (Σ):
Sort de protection
Permet de faire une fusion à distance et instantanée.
Le mage et son domestique disparaissent et réapparaissent immédiatement à la place du domestique.
Distance maximale : [2 × niveau]m
Coût : [12 × niveau]PM



Niveau 5

Faucheuse Fymasy (Σ): Sort d'amélioration
L'écorce primaire s'étend dans la continuité d'un des bras de la cible, de manière à former une longue branche en forme de faux que la cible contrôle parfaitement.
Le bras en question ne peut plus utiliser d'objets pendant la durée du sort.
Faucheuse (arme): [
(E/2) + niveau]Fo, -[E × niveau / 2]Dex, dégâts tranchants, [niveau - 3]m de portée, renverse si l'attaque touche sa cible, peut atteindre jusqu'à [niveau – 3] cibles à portée par attaque.
Toutes les maîtrises d'armes de corps-à-corps sont compatibles avec cette arme.
Les dégâts sont contondants (si le mage le désire) dès le niveau 8.
Coût : [15 × niveau]PM

Sève immunisante (Σ): Sort d'amélioration
La cible ne subit plus les effets des poisons.
Les sorts de projection et d'altération sur la cible sont réduits de [niveau - 1] niveaux.
Ce sort peut être lancé en dessous du niveau 5.
Coût : [30 × (niveau-1)]PM


Fusion absolue (Σ): Sort d'amélioration
L'équipement du mage est partiellement pris en compte dans la fusion :
Tous les accessoires fonctionnent.
SR : [niveau/10]% seulement
RM : seuil de [
10 × niveau]
Armes : non prises en compte
Coût :
[10 × niveau]PM

Quintescence de la sylve (Σ): Sort de protection
Le mage doit être sous les effets d'Armure d'écorce et de Sève régénératrice pour pouvoir lancer ce sort.
Il pose alors sa main sur le sol (quel qu'il soit) et
toutes les cibles choisies dans un rayon de [2 × (niveau-2)]m autour du mage bénéficient de divers bonus :
►+[10 × (niveau-4)]% en armure (physique) naturelle
►+[5 × (niveau-3)]% en armure magique naturelle
►+[10 × (niveau-3)]PVmax, et autant de PV en soin
►+[niveau - 4]Fo
Le sort s'interrompt si jamais le mage ôte sa main du sol.
Dure [niveau - 3] tours.
Coût : [25 × (niveau-3)]PM





Date de création : 18/03/2015 # 18:04
Dernière modification : 01/08/2016 # 10:38
Catégorie : Magies
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