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Magies - Invocation
 
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15 sorts

La magie d'Invocation utilise le système de sorts primaires, secondaires et indépendants.
► Les créatures de la magie d’Invocation ne sont pas celles du bestiaire. Elles sont listées en bas de la page.
► Les in
vocations sont liées au mage par la pensée : il peut leur donner des ordres sans parler et elles peuvent lui communiquer des images, sons ou odeurs. Si le mage est incapable de donner des ordres aux invocations, celles-ci agissent d’elles-mêmes en mettant en priorité la survie de leur Invocateur. Une invocation qui sort de la zone d’influence du mage disparait.
► Une invocation ne peut avoir qu’un état à la fois. Un état peut remplacer un autre. Ces états sont : Espion, Véloce, Endurant et Berserk. Si plusieurs sorts d’états sont lancés en même temps, le mage décide quelle invocation aura quel état.



Niveau 1


Invocation canine (π) : Sort d’invocation
Invoque un canidé.
Les canidés sont puissants mais pas exceptionnellement agiles.
► Niveau 1 :
Coyote pendant [2 × niveau] tours
► Niveau 3 :
Chien de guerre pendant [2 × (niveau-2)] tours
► Niveau 5 :
Loup du chaos pendant [2 × (niveau-4)] tours
► Niveau 7 :
Cerbère pendant [niveau - 5] tours
Coût : [12 × niveau]PM

Invocation ailée (π) : Sort d’invocation
Invoque une créature ailée.
Ces créatures offrent un grand avantage stratégique dans multiples situations, mais ne sont guère pratiques dans les espaces confinés et sont souvent très vite abattues par les mages et archers.
► Niveau 1 : Hibou pendant [4 × niveau] tours
► Niveau 3 : Aigle de combat pendant [4 × (niveau-2)] tours
► Niveau 5 : Mobula du Chaos pendant [4 × (niveau-4)] tours
► Niveau 7 : Vouivre pendant [3 × (niveau-6)] tours
Coût : [10 × niveau]PM

Invocation de gardien (π) : Sort d’invocation
Invoque un gardien.
Les gardiens sont puissants mais surtout résistants, ce qui en fait d'excellents gardes du corps.
► Niveau 1 : Gnome peau-de-pierre pendant [3 × niveau] tours
► Niveau 3 : Hurleur chaotique pendant [3 tours × (niveau-2)] tours
► Niveau 5 : Troll poing-de-pierre pendant [2 × (niveau-4)] tours
► Niveau 7 : Tréant pendant [2 × (niveau-6)] tours
Coût :
[12 × niveau]PM

Niveau 2


Véloce (Σ): Sort d'amélioration
Un nombre au choix d’invocations issues du sort primaire rentrent dans l’état Véloce.
État Véloce : +[niveau/2] attaques, +[15 × niveau]Dex et +[10 × niveau]% aux déplacements.
Coût : [8 × niveau
]PM

Espion (Σ): Sort d'amélioration
Un nombre au choix d’invocations issues du sort primaire rentrent dans l’état Espion.
État Espion :
_+[5 × niveau] à toutes les acuités déjà possédées
_L'invocation qui est en-dehors de la zone d'influence du mage reste malgré tout sous son contrôle mais ne peut pas effectuer d'actions offensives (sinon le sort s'arrête)
Coût : [6 × niveau]PM

Bouclier vivant
: Sort de protection
Téléporte instantanément jusqu’à [niveau/2] invocations à [niveau - 1]m ou moins du mage.
Coût : [20 × niveau]PM


Niveau 3

Berserker (Σ): Sort d'amélioration
Un nombre aux choix d’invocations issues du sort primaire entrent dans l’état Berserk.
État Berserk : + [10 × (niveau-2)]% de Fo.
Coût : [12 × (niveau-2)]PM


Endurance (Σ): Sort d'amélioration
Un nombre au choix d’invocations issues du sort primaire entrent dans l’état Endurant.
État Endurant :
_Le déplacement attaque devient égal au déplacement libre
_+[10 × (niveau-2)]% de Vit
Coût : [8 × (niveau-2)]PM


Niveau 4

Invocation rapide (Σ): Sort d'amélioration
Les invocations du sor
t primaire apparaissent instantanément au lieu d'arriver au tour suivant.
Coût : [10 × niveau(sort primaire)]PM

Garde rapprochée (Σ): Sort d'amélioration
Les invocations restent [2 × niveau] fois plus longtemps mais échappent au contrôle du mage si jamais elles sortent de sa zone d'influence réduite à 10% de sa taille normale.
Ce sort peut affecter le sort Contrôle supérieur.
Coût : [5 × niveau]PM

Invocation supérieure (π): Sort d’invocation
Ce sort est la combinaison de [niveau/2] sorts primaires d'invocation (nombre imposé).
Des sorts secondaires peuvent évidemment être lancés sur Invocation supérieure.
Coût : [Coût normal du total des sorts primaires - (5 × niveau)]PM

Pour le plus grand bien (Σ): Sort d’amélioration
À chaque fois qu’une invocation subit des dégâts, vous pouvez choisir qu’une autre invocation subisse les dégâts à sa place. Pour que le sort fonctionne, toutes les invocations concernées doivent être affectées par ce sort.
Coût : [6 × (niveau du sort primaire)]PM


Niveau 5

Contrôle supérieur (Σ): Sort d'amélioration
Le rayon de la zone d'influence passe à [50 × niveau]m pour ces invocations, cela ne permet pas au mage de lancer ses sorts plus loin mais seulement de contrôler ses invocations à plus grande distance.
Coût : [20 × (niveau-4)]PM


Légion (Σ): Sort d'amélioration
Double le nombre de créatures invoquées par le sort primaire.
Ne peut évidemment pas être lancé sur un sort de niveau inférieur à 5.
Coût : [40 × [niveau(sort primaire) - 4]]PM





 Invocations
 

Canidés

Coyote

Cette petite peste n'a rien de bien effrayant, mais le coyote peut tout de même happer une cheville ou un avant-bras et en faire de la charpie avant même que son propriétaire n'ait eu le temps de dégainer.

20
Vit / 70Dex / 3Fo / 30Vol

_Crocs (arme): 3Fo (perforant)
_Griffes (arme):
3Fo (tranchant)
_2FP
_Acuité olfactive (30%)
_RN = 10%
_Déplacements : 6/12m


Chien de guerre

Les féroces aboiements de ce molosse aussi baveux que musculeux ont tendance à faire trembler les genoux des soldats sur le champs de bataille. En effet, la morsure de cet imposant canidé est à l'origine de l'expression "La menace vient d'en bas" qui signifie grossièrement : "J'espère que vous n'avez pas oublié votre coquille, soldats !"

90
Vit / 90Dex / 9Fo / 50Vol

_Crocs (arme) : 7Fo (perforant)
_Griffes (arme): 7Fo (tranchant)
_3FP
_Charge
_Puissance de Frappe (30%)
_Acuité olfactive (60%)
_Cuir (armure): SR = 40/40/30
, RM = 10%
_RN = 20%
_Déplacements : 8/16m


Loup du chaos

Au moins deux fois plus massif qu'un honnête loup de meute, cette créature aux yeux rouges et au pelage sombre ressemble à s'y méprendre au grand méchant loup des contes pour enfants. Il est par ailleurs tout à fait vraisemblable que ces mêmes contes aient largement inspiré les mages à l'origine de ce sort, car des crocs et des griffes de cette taille n'ont rien à faire dans la nature.

210
Vit / 120Dex / 16Fo / 70Vol

_Crocs (arme): 11Fo (perforant)
_Griffes (arme): 11Fo (tranchant)
_4FP
_Charge
_Célérité
_Puissance de Frappe (60%)
_Botte Sadique (30%)
_Acuité olfactive (80%)
_Cuir (armure): SR = 120/120/100, RM = 30%
_RN = 30%
_Déplacements : 10/20m


Cerbère

Mesurant presque 2m au garrot, ce terrifiant monstre à trois têtes et au pelage noir est capable de broyer n’importe quel corps avec ses lourdes mâchoires. Sa tête centrale est aussi la plus grosse des trois, et c'est avec celle-ci que la monstruosité opère ses massacres. Les deux autres servent essentiellement à baver, aboyer, grogner, etc... Un subterfuge très subtil visant à terrifier et surtout à déconcentrer ses futures victimes.

500
Vit / 180Dex / 24Fo / 90Vol

_Crocs (arme): 15Fo (perforant)
_Griffes (arme): 15Fo (tranchant)
_5FP
_Charge
_Puissance de Frappe (100%)
_Célérité
_Intimidation (compte pour 1 attaque): Tous les ennemis à 15m autour du Warg ont un malus non cumulable de 20Vol pendant 1 tour.
_Botte Sadique (50%)
_Botte Sanglante (35%)
_Acuité olfactive (100%)
_Cuir (armure): SR = 300/300/260, RM = 50%
_RN = 40%
_Déplacements : 12/24m



Créatures ailées


Hibou

Ce charmant petit rapace est idéal pour la surveillance et le repérage, surtout la nuit. À l'occasion, il peut aussi lacérer le visage d'un tireur embusqué, mais il ne faut alors pas s'attendre à ce qu'il y survive car ce n'est définitivement pas un oiseau de combat.

09
Vit / 90Dex / 1Fo / 30Vol

_Serres (arme): 2Fo (tranchant)
_Bec (arme): 2Fo (perforant)
_1FP
_Furtivité (50%)
_Acuité auditive (60%)
_Acuité visuelle (70%)
_Déplacement en vol : 8/16m


Aigle de combat

Chasseur aux serres acérées, terreur des collines et des montagnes, ce prédateur naturel peut maintenant causer des ravages sur un champs de bataille depuis qu'un mage ambitieux en a eu l'idée. D'abord il s'élève, ensuite il pique, enfin il tue. Puis il s'élève à nouveau et recommence jusqu'à ce qu'un bouclier bien placé sonne le glas de son existence éphémère.

40Vit / 190Dex / 7Fo / 50Vol

_Serres (arme): 6Fo (tranchant)
_Bec (arme): 6Fo (perforant)
_2FP
_Piqué
_Acuité visuelle (60%)
_Cuir (armure): SR = 10/20/20, RM = 10%
_RN = 10%
_Botte tenailles (30%)
_Déplacement en vol : 13/26m


Mobula du Chaos

La mer peut parfois faire gagner des guerres aux mages les plus continentaux : il suffit de leur montrer, lors d'une croisière, un groupe de raies "volantes" et cela suffit manifestement à ce qu'ils façonnent ensuite une raie aussi à l'aise dans les airs que dans les flots ! La mobula du Chaos mesure 6m d'envergure, son dos est aussi noir que son ventre est blanc et ses yeux étrangement positionnés peuvent voir dans toutes les directions. Elle est capable de voler (ou nager) avec beaucoup de poids sur son dos, comme un archer, un lancier et autre guerrier insensible au vertige et au mal de mer. Elle n'est pas très efficace d'un point de vue purement offensif, mais sa queue longue de 2m est capable de fouetter ses assaillants et même, à l'occasion, d'en décapiter un ou deux.

150Vit / 220Dex / 14Fo / 70Vol

_Queue (arme): 10Fo (tranchant)
_3FP
_Botte écrasement (50%): après cette action, la raie ne peut plus rien faire d'autre que reprendre son envol, ce qui lui prend une action majeure
_Esquive (100%)
_Monture : la mobula peut transporter des passagers (avec leur équipement) dont la somme des vitalités de dépasse pas [10 × Fo]Vit
_Acuité visuelle (50%)
_Cuir (armure): SR = 60/100/100, RM = 20%
_RN = 20%
_Nage (100%)
_Déplacement en vol : 16/50m
_Déplacement dans l'eau : 14/30m


Vouivre

La vouivre ressemble à un dragon dont les pattes avant auraient fusionné avec les ailes. Elle mesure une quinzaine de mètres de long, possède des yeux verts et son corps est recouvert d'écailles couleur argent. Cette armure fabuleuse la protège aussi bien des coups que des sorts, mais la vouivre n'est pas elle-même capable d'utiliser la magie comme les dragons dont elle est manifestement inspirée. De manière générale, la vouivre est plus vulnérable qu'un dragon et elle est aussi moins à l'aise au sol, mais elle est au moins aussi redoutable au corps-à-corps dans les airs et ne craint pas les mages.

400PV / 240Dex / 22Fo / 120Vol

_Griffes (arme): 15Fo (tranchant)
_Queue(arme): 14Fo (contondant)
_4FP
_Piqué
_Célérité
_Botte écrasement (50%)
_Aura anti-mage : Tous les sorts dont les effets agissent au moins en partie à moins de 5m de la vouivre sont réduits de 1 niveau ; la vouivre gagne 20PV par sort primaire ou indépendant ainsi réduit, et 10PV par sort secondaire ; elle peut même dépasser sa Vit de cette manière
_Écailles (armure): SR = 200/250/250, RM = 70%
_Esquive (100%)
_Parade

_Monture : la vouivre peut transporter des passagers (avec leur équipement) dont la somme des vitalités ne dépasse pas [5 × Fo]Vit
_Acuité visuelle (100%)
_Déplacement en vol : 20/40m
_Déplacement au sol : 5/10m


Gardiens


Gnome peau-de-pierre

Haut de 70cm et pourtant massif et parfaitement ancré dans le sol, ce gnome trapu est beaucoup plus résistant que les vrais gnomes. Il dispose en effet d'une peau à l'épreuve des haches et des flèches et - à l'occasion - des boules de feu. Son rôle consiste essentiellement à se jeter sur les lames adverses afin qu'elles ne transpercent pas son invocateur.

30PV / 70Dex / 2Fo / 60Vol

_Griffes (arme): 2Fo (tranchant)
_1FP
_2 défenses par tour (au choix et pas nécessairement distinctes)
_Parade
_Dernier bouclier (80%):
défense, la créature bloque une attaque destinée à quelqu'un d'autre mais elle en accuse les dégâts, la cible à protéger doit être à portée de D.At
_Peau de pierre (armure): SR = 10/10/10, RM = 20%
_RN = 40%
_Déplacements : 4/10m


Hurleur chaotique

Ce primate de 1,5m de haut est muni d'une longue fourrure noire et luisante, sa carrure massive le rend difficile à ignorer, malgré sa taille peu impressionante. Sa peau et ses os sont très résistants, et il est muni de longues griffes presque incassables. Il est relativement agile - suffisamment pour dévier une hache belliqueuse - mais surtout, il sait faire montre d'un volume vocal à éclater les tympans qui vaut le meilleur des boucliers. D'ailleurs, sa tête semble avoir été conçue (et c'est le cas) uniquement pour hurler, car sa gueule immense laisse très peu de place à ses deux petits yeux rapprochés, à ses oreilles décollées et surtout à son cerveau primitif.

120PV / 90Dex / 7Fo / 80Vol

_Griffes (arme): 6Fo (tranchant)
_1FP
_3 défenses par tour (au choix et pas nécessairement distinctes)

_Parade

_Dernier bouclier (80%): défense, la créature bloque une attaque destinée à quelqu'un d'autre mais elle en accuse les dégâts, la cible à protéger doit être à portée de D.At
_Hurlement
d'interruption (90%):
défense, empêche la cible de réussir son attaque physique si elle fait plus de [Vol(cible) - 10 × niveau(invocateur)] au Dé100, portée de [10 × niveau]
_Cuir simiesque (armure): SR = 50/50/50, RM = 40%
_RN = 50%

_Déplacement : 6/12m


Troll poing-de-pierre

Ce troll est très similaire à ses congénères naturels - les trolls des cavernes -  à l’exception de ses bras. En effet, son poing droit dépourvu de doigts est une grosse boule de pierre fort pratique pour écraser les crânes des indésirables, tandis que son avant-bras gauche, recouvert d'une épaisse couche de roche, est capable de résister au tranchant d'une hache comme à l'impact d'une masse d'arme.

250PV / 140Dex / 16Fo / 100Vol

_Poing de pierre (arme): 10Fo (contondant)

_2FP
_4 défenses par tour (au choix et pas nécessairement distinctes)
_Parade (poing)
_Bras de pierre (bouclier): 200SR, 300PS
_Dernier bouclier (100%): défense, la créature bloque une attaque destinée à quelqu'un d'autre mais elle en accuse les dégâts, la cible à protéger doit être à portée de D.At
_Cuir de troll (armure): SR = 140/140/140, RM = 60%
_RN = 60%

_Déplacement : 8/15m


Tréant

Le tréant ressemble à un grand troll d’environ 3m de haut, mais il présente des particularités physiques qui tiennent plus du chêne que du primate. En effet, la peau du tréant est composée d’écorce épaisse, noueuse et sombre, parsemée de lichen. Il immite ainsi très bien le tronc tronc d'arbre lorsqu'il se tient immobile, grâce aux quelques pousses et petites branches situées sur ses articulations. Sa masse très importante l'empêche de se déplacer rapidement, mais ses deux immenses bras (3m) sont par contre aussi vifs que puissants et lui permettent de repousser la plupart des créatures qui s'approchent trop de lui. Inutile par ailleurs de préciser que le tréant est extrêmement difficile à abattre, tant il est stable et solide.

600PV / 160Dex / 20Fo / 110Vol

_Bras de tréant (arme) : 16Fo (contondant), portée de 3m
_3FP
_5 défenses par tour
_Parade du tréant (bras): Cette défense peut être utilisée pour parer une attaque visant un allié à portée de bras (3m) sans faire perdre d'action majeur au tréant, déplacement possible pour augmenter la portée mais ce déplacement est perdu pour le prochain tour
_Balayage rotatif (50%): Botte, l'attaque ne cause pas de dégâts et renverse toute les créatures situées dans un rayon de 3m autour du tréant (elles perdent donc une action majeure), il est possible d'effectuer une rotation partielle (afin d'épargner des alliés par exemple) mais elle doit être au minimum de 180°.
_Peau d’écorce (armure): SR = 400/400/400, RM = 80%
_Déplacement : 3/6m



Date de création : 05/03/2015 # 22:12
Dernière modification : 01/08/2016 # 15:57
Catégorie : Magies
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