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Magies - Nécromancie



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19 sorts


► Les cadavres exploités par le nécromant doivent avoir trouvé la mort au maximum [15 × niveau]mn avant leur utilisation.
► Le mage choisit systématiquement le nombre de zombies primaires qu'il veut affecter avec chacun de ses sorts secondaires.
► Un zombie qui s'écroule (tué par un adversaire ou parce que le sort primaire est terminé) ne peut plus être utilisé pour la nécromancie.
► Les cadavres exploités ne peuvent pas être des élémentaires.
► Les cadavres issus de vrais morts-vivants réagissent différemment : leurs caractéristiques ne baissent pas avec Seconde Vie, mais ils peuvent reprendre le contrôle de leurs actes (i.e. comme avant leur mort) en réussissant un test de [2×Vol/niveau(sort)]. S'ils se rebellent, le mage ne peut pas annuler le sort qui les a relevés : il doit attendre qu'il se termine naturellement. S'ils sortent de la zone de contrôle du mage, ils s'écroulent.


Niveau 1

Seconde vie (π): Sort d'altération
[niveau] cadavres deviennent des zombies primaires au bout d'1 tour, ils peuvent garder tout leur équipement.
En se zombifiant, les créatures ont toutes leurs caractéristiques et déplacements divisées par 2.
Elles récupèrent leurs PV et leurs PM (jusqu'à max/2 bien sûr).
Elles conservent toutes leurs compétences et attributs spécifiques (armure naturelle…) mais ne maîtrisent plus aucun sort.
Les zombies sont sous le contrôle total du mage tant qu'ils sont à portée de sort. Ils s'écroulent à la fin du sort.
Dure [2 × niveau] tours.
Coût : [0.05 × niveau × (Somme des PVmax des cadavres)]PM

Nécrose (Σ): Sort d'amélioration
Si une créature est blessée par un zombie primaire, elle accuse en plus [E] dégâts magiques par tour jusqu'à la fin du sort primaire.
Coût : [5 × niveau du sort primaire]PM

Marque du serviteur (Σ): Sort d'amélioration
Le nécromant appose une marque liant à lui 1 mort-vivant primaire.
Il perdurera tant qu'il reste dans la portée du nécromant.
Un nécromant ne peut pas poser plus d'une seule marque du serviteur à la fois (il ne peut donc pas cumuler les serviteurs).
Les caractéristiques maximales du serviteur sont : [60PV, 30Dex, 4Fo]
× niveau.
Le nécromant peut lancer des sorts secondaires sur le serviteur, mais ils n'affecteront pas ses caractéristiques.
Coût : [30
× niveau]PM


Niveau 2

Spectralisation (Σ): Sort d'amélioration
Les zombies primaires choisis se transforment en scarsifs (ils ne sont alors plus des zombies), ils sont donc insensibles aux dégâts physiques et leur équipement tombe par terre car ils sont impalpables.
A chaque tour, ils peuvent lancer 1 sort de projection : [(E(mage) + E(scarsif)) × niveau] dégâts magiques, même niveau et portée que le mage.
Ils lancent 2 sorts par tour au niveau 7.
Coût : [8 × niveau]PM

Troisième vie (Σ): Sort d'amélioration
A la fin du sort primaire, les zombies choisis se transforment en squelettes éveillés (ce ne sont donc plus des zombies).
Ils retrouvent alors leurs caractéristiques d'avant la zombification à quelques détails près :
PVmax/2 (pas de changemement) ; Fo × 0,75 ; Déplacements × 0,75 ; pas de magie disponible.
Si un zombie a été amélioré par Assimilation cadavérique, il garde ses caractéristiques (à part les déplacements).
Ces squelettes persistent pendant [2 × (niveau-1)] heures (pas de concentration possible).
Coût : [8 × (niveau-1)]PM par zombie

Marque de la mort (π): Sort d'altération
Le mage appose sur [niveau] cibles une marque qui, à leur mort, les transformera instantanément en zombies primaires.
Ces zombies s'écrouleront néanmoins à la fin de ce sort.
Tant qu'elles sont vivantes, les cibles accusent [2 × E] dégâts magiques par tour.
Le mage peut lancer des sorts secondaires avant que les cibles ne meurent, mais il n'auront d'effet que sur les futurs zombies.
Dure [2 × niveau] tours.
Coût : [5 × niveau]PM par cible

Absorption (Σ): Sort de soin
Sacrifie 1 zombie primaire et soigne 1 cible (quelconque) de [PV(zombie) × niveau / 10]PV.
Ne peut pas se lancer en même temps qu'un sort primaire.
Le mage peut sacrifier [niveau - 4] zombies à partir du niveau 6, multipliant ainsi le soin du sort.
Coût: [5 × niveau]PM

Niveau 3

Explosion macabre (Σ): Sort de destruction
Les zombies ou squelettes primaires choisis explosent.
Chaque explosion peut causer [E(mage) × PVmax(zombie)/5] dégâts contondants dans une sphère de [niveau-2]m de rayon autour du zombie.
Les dégâts de chaque explosion sont néanmoins limités à [75 × niveau] dégâts contondants.
Coût : [5 × niveau]PM par zombie

Assimilation cadavérique (Σ): Sort d'amélioration
Sacrifie jusqu'à [niveau-2] zombies primaires choisis et donnent ainsi une partie de leurs caractéristiques à 1 autre zombie primaire, avec un maximum de [40PV / 2Fo / 30Dex] par zombie sacrifié.
À partir du niveau 7, le mage peut appliquer ces bonus (sans les réduire) à 2 zombies.
Coût: [9PM × niveau]

Tourbillon ignominieux (Σ): Sort de protection et de destruction
Le mage choisit un point central au sol.
Tous les zombies ou squelettes primaires situés à moins de [niveau]m de ce point éclatent alors, et leurs chairs et leurs os se mettent à tournoyer à grande vitesse suivant un cercle de [niveau]m de diamètre autour du point, formant ainsi un mur d'une hauteur de [1 + 0,5 × niveau]m.
Destruction : Quiconque tente de traverser ce mur accuse [somme des PVmax des zombies] dégâts tranchants, il accuse seulement la moitié s'il ne fait que toucher le mur (s'il est bousculé ou si le mur est apparu directement sur lui par exemple).
Les projectiles ne peuvent pas traverser ce mur, mais les sorts oui.
Coût : [13 × niveau du sort primaire]PM

Mémoire résiduelle (Σ): Sort d'amélioration
Le scarsif primaire récupère une partie des souvenirs de son ancien corps.
Pour chaque question que lui pose le mage, le scarsif a [25 + (3 × E)]% de chance de retrouver le souvenir adapté. Bien sûr, il ne peut pas se souvenir de choses que le défunt ne savait pas.
Coût : [10 × niveau]PM

Niveau 4

Zombification rapide (Σ): Sort d'amélioration
Permet au mage de générer instantanément ses zombies au lieu d'attendre 1 tour.
Coût : [8 × niveau du sort primaire]PM

Transcendance (Σ): Sort d'invocation
Les zombies primaires choisis seront remplacés par des goules au tour suivant.
Ses griffes ont [niveau + 3]Fo.
Le mage pourra leur lancer des sorts secondaires au même titre qu'aux zombies primaires.
Coût : [6× niveau]PM par zombie

Vapeurs nécrotiques Σ): Sort d'amélioration
Les zombies primaires choisis émettent en permanence un nuage verdâtre dans un rayon de [niveau-3]m autour d'eux.
Tous ceux qui entrent en contact avec ce nuage accusent [2 × E × niveau] dégâts par tour de contact.
Coût : [6 × niveau]PM par zombie

Contrôle étendu (Σ): Sort d'amélioration
Le mage peut contrôler les zombies primaires choisis dans un rayon de [niveau] fois la portée de ses sorts. Il peut leur lancer des sorts secondaires.
Coût : [3PM × niveau] par zombie

Niveau 5

Portails nécrotiques (Σ): Sort d'altération
Deux zombies primaires choisis éclatent et se transforment en portails circulaires de [niveau-3]m de diamètre. Le mage les oriente comme il veut.
Chaque portail a une face opaque et une face transparente à travers laquelle on voit ce qu'il y a devant l'autre portail.
Il suffit à n'importe quelle créature de passer à travers la face transparente d'un portail pour ressortir immédiatement par la face transparente de l'autre portail.
Coût : [10 × niveau]PM

Asservissement éternel (indépendant): Sort d'altération
Permet de créer un elknär.
Le nécromant doit tout d'abord arracher le crâne d'un cadavre ayant au maximum [40 × niveau]PVmax et le vider entièrement (cette opération prend environ 15 minutes).
Il lance ensuite le sort ; le mort peut faire un jet de volonté pour le contrer mais il doit le réussir complètement. Sinon le sort fonctionne et le mort devient un elknär. Un seul essai possible.
Dure tant que le crâne n'est pas brisé.
Le mage ne peut contrôler que [niveau - 4] elknärs à la fois et, s'il dépasse ce nombre, un des elknärs (aléatoirement) se transforme en scarsif, se libérant ainsi du contrôle du mage.
Coût : [Pvmax(créature)]PM

Maître des morts (Σ): Sort de protection
[niveau/2] zombies primaires choisis s'écroulent.
Le mage devient alors insensible aux dégâts physiques et gagne une RM de [10 × (niveau-2)]%.
Ce sort ne dure que la moitié du temps restant au sort primaire.
Au niveau 7, le mage peut faire profiter une cible extérieure de cette protection (à sa place).
Coût : [15 × (niveau du sort primaire)]PM

Incarnation de la vengeance (Σ): Sort d'invocation
Les zombies primaires choisis seront remplacés par des traëks au tour suivant.
Ils maîtrisent la Nécromancie au niveau [niveau-1] et ne peuvent utiliser ce sort.
Ils ne peuvent invoquer que des cimeterres de [niveau+3]Fo (en acier chaotique).
Le mage pourra leur lancer des sorts secondaires au même titre qu'aux zombies primaires.
Coût : [10 × niveau]PM par zombie


Date de création : 18/01/2015 # 23:01
Dernière modification : 01/08/2016 # 10:39
Catégorie : Magies
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Texte à méditer :  
Dans une prison servénor, c'est à dire une grande cage profondément plantée dans le sable du désert :
Le nain : _J'ai trouvé ! Si on humidifie suffisamment le sable, on pourra y creuser un tunnel et s'échapper ! Pissons donc, mes amis !
Et comment comptez-vous produire assez de ce précieux liquide organique ?
Le mage : _Gardes ! Gardes ! Je vous en supplie apportez nous de l'eau, nous mourrons de soif !
Ben...un des gardes te regarde avec un drôle d'air puis appelle un serviteur pour qu'il vous amène un tonneau d'eau.
Le nain : _Et voilà ! Il n'y a plus qu'à boire tout ça, et à nous la liberté !
...
Je vous jure, mais je vous jure que pas une seconde cette équipe de cinq joueurs n'a pensé à verser directement l'eau par terre !
 
 
 
 
   

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