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Personnages - Création de personnage

 

Les personnages commencent la partie avec 200xp


Dons

Le personnage, entre le choix de sa race et de sa classe, lance le Dé4 pour savoir si il a un don. S'il fait 4, il peut alors lancer le Dé8 afin de savoir lequel des dons ci-dessous il va avoir. Cette étape se situe avant le choix de la classe car un don peut être plus utile à certaines classes qu'à d'autres.

1 ► Chanceux : Le personnage obtient un Point de Destin supplémentaire.

2 ► Génie du combat : Le personnage commence avec, au choix, une magie ou une botte supplémentaire.

3 ► Apprentissage aisé : Le personnage peut choisir une compétence supplémentaire.

4 ► Superficiel : Le personnage peut porter un talisman actif supplémentaire et les grigris sont 50% plus puissants sur lui.

5 ► Puissance innée : Le personnage a, au choix, un bonus permanent de 1 en énergie ou en force.

6 ► Adextre : le personnage bénéficie d'1 action mineure supplémentaire par tour.


7 ► Vitesse vertigineuse : Bonus aux déplacements de 4/8m.

8 ► Dur à cuire : Le personnage a un bonus permanent de 20PV.


Héritage

Lorsqu'un personnage entre en jeu, il a un héritage relatif à son passé (qu'il choisit). Ainsi, une partie de son passé et de ses compétences dépendent de son "statut d'héritage", le choix varie selon les races.

Humains
_Noble : +1 comp de Cha/Sav, +1 comp de Magie/Sav
_Bourgeois : +1 comp de Cha, +1 comp' d'artisanat
_Roturier : +1 comp' pratique, + 100xp
_Militaire :
Militaire : +1 comp' de combat, + science du combat
Elfes
_Grand Marchand : +1 comp de Sav, +1 comp de Cha, +50xp
_Marchand : (cf Bourgeois)
_Non-marchand : (cf Roturier)
_Militaire : (cf humains)

Nains
_Artisan (forgeron, mineur, bâtisseur): +1 comp d'artisanat, +1 comp de Sav/Combat/Pratique
_Commerçant : +1 comp de Cha, +1 comp pratique, +50xp
_Militaire : (cf humains)

Servénors
_Sage : +1 comp' de Sav, +1 comp' de magie/artisanat
_Militaire : (cf humains)
_Roturier : (cf humains)

Artarül & anvas
_Raknal : +1 comp de Cha, +1 comp de combat
_Ecclésiastique : +1 comp' de Sav, +1 comp de magie
_Roturier : +1 comp' Combat/Artisanat, +1 comp' pratique/Cha

Caractères

Le joueur peut, s'il le désire, choisir un caractère à son personnage parmi la liste suivante. Il peut même en cumuler deux à condition qu'ils ne soirent pas contradictoires. Le comportement de son personnage devra par la suite être cohérent avec ce(s) caractère(s).

Téméraire
: Le personnage n'a pas peur du danger et aime prendre des risques

Prudent : Le personnage prend le moins de risques possibles

Cruel : Le personnage aime faire souffrir autrui, surtout ses ennemis

Honnête : Le personnage n'aime pas mentir ni manipuler, et il tient toujours parole

Sans scrupules : Le personnage adore mentir et manipuler, sa parole ne vaut rien

Susceptible : Le personnage ne supporte pas la critique ni le manque de respect

Positif : Le personnage voit toujours le bon côté des évènement et des gens, il fait facilement confiance

Négatif :
Le personnage voit toujours le mauvais côté des évènement et des gens, il fait difficilement confiance

Altruiste : Le personnage est toujours enclin au partage, il agit pour les autres avant lui-même

Agressif : Le personnage cherche systématiquement l'affrontement, il aime provoquer

Modéré : Le personnage ne réagit pas à la provocation, il réfléchit toujours avant d'agir et préfère la ruse à la violence


Création

On crée son personnage grâce à la Fiche Personnage, elle contient quasiment tout ce qui le caractérise et tout ce dont il a besoin :
 
Dans la première partie, il faut se choisir un nom, une race, une classe et un don (voir plus haut). Il faut pour cela consulter la page Races puis choisir une classe sur cette page, sachant que la classe peut dépendre de la race.
En fonction de ces choix on choisit ensuite son age, sa taille, sa couleur de peau, d'yeux et de cheveux, ainsi que son sexe.
Viennent ensuite des informations plus techniques : "FP" représente le nombre de dés de puissances que peut lancer le personnage (cf Combats), il faut donc le multiplier par un dé dont le nombre de faces dépend de la force du personnage, se reporter donc à Caractéristiques - Force, il est probable que le personnage commencera par le Dé4.
Les déplacements, D.At (déplacement avec attaque) et D.libre (déplacement sans attaque), dépendent de la race et de la force du personnage, il suffit de recopier leurs expressions dans la description de sa
Race.
Le personnage a droit à 2 Points de Destin au début de la partie, ils lui sauveront probablement la mise au combat.
Les cases bonus et malus seront à compléter par des changements (numériques) ne pouvant être reportés dans le tableau des caractéristiques (par exemple : +1FP grâce à une arme).
Enfin, le joueur peut choisir 0, 1 ou 2 caractères (cf plus haut) à son personnage et l'écrire dans la case Particularités, il devra ensuite faire en sorte que son personnage reste fidèle à ce(s) caractère(s).
 
La deuxième partie est un tableau consacré aux caractéristiques du personnage. Il est conseillé de lire la page
Caractéristiques au préalable afin de comprendre l'utilité de chacune d'entre elles.
Recopier ensuite les caractéristiques de base de la
race du personnage dans la première ligne du tableau.
Puis, dans la dernière ligne, no
ter les coûts en expérience de chaque caractéristique : Coût de base (Caractéristiques) + bonus/malus de Race + bonus/malus de Classe. Attention, ces coûts augmentent au bout d'un moment, il faut donc penser à les modifier lorsqu'une caractéristique atteint un certain seuil (précisé dans Caractéristiques).
Le joueur doit ensuite distribuer l'expérience de départ qui dépend de l'héritage (plus haut) du personnage en fonctions de ces coûts, il va ainsi augmenter certaines caractéristiques.
Par la suite, le joueur devra utiliser de la même manière tous les points d'expérience que le Maître du Jeu (MJ) donnera au personnage, en prenant garde à ne pas augmenter systématiquement les deux mêmes caractéristiques, car aux moins cinq d'entre elles sont essentielles pour toutes les classes si le personnage veut survivre, en Illergan.
Dans la deuxième ligne, il faut indiquer les divers bonus ou malus liés aux armes équipées. Le plus souvent il s'agit de noter la force de l'arme ainsi son malus de dextérité, mais il peut arriver qu'elle procure un bonus de PM ou autre.
La troisième ligne est consacrée aux bonus et malus des armures, généralement un simple malus de Dex.
Dans la quatrième ligne, les bonus de PV ou de PM conférés par les talismans du personnage. Attention, seuls deux peuvent être activés en même temps.
La cinquième ligne somme les bonus ou malus d'autres sources, comme par exemple les bonus des compétences.
La sixième regroupe les bonus temporaires, comme les effets d'un sort ou d'une potion lors d'un combat.
Enfin, la septième ligne additionne toutes les autres lignes, exceptée celle des bonus temporaires pour éviter les confusions.

 
La troisième partie regroupe la quasi-totalité des compétences et des bottes.
Les compétences fixes se cochent, elles sont signalées par une astérisque *, et les autres, les compétences autonomes, sont en pourcentages. Les compétences de rang 2 ou 3 sont flanquées de leur rang entre parenthèses, il est d'ailleurs impossible d'acquérir une compétence d'un certain rang si l'on n'en possède pas au rang précédent dans la même catégorie de compétences (combat, magie, etc...).
Les bottes sont systématiquement en pourcentage.
La classe du personnage lui permet d'ores-et-déjà de cocher ou de renseigner le pourcentage de certaines compétences ou bottes obligatoires. De plus, les compétences Nage et Escalade sont à mettre d'office à 0%.
Sa race lui en confère également une, la compétence de race, qui doit être renseignée dans la dernière case (en bas à droite).
Son héritage (plus haut), lui permet d'en choisir d'autres.
Par la suite, le personnage pourra en acquérir de nouvelles ou augmenter le pourcentage des anciennes grâce à l'expérience donnée par le MJ. Attention, la plupart ont des coûts d'xp différents, à consulter sur la page
Compétences ou Bottes.

La quatrième partie concerne la magie et la religion.
Le joueur doit, en fonction de sa classe et des magies qu'il a choisies, renseigner les premières lignes du tableau, sachant qu'exceptée la magie de Runes dont le niveau maximal est le niveau 5, toutes les magies vont jusqu'au niveau 10.
Dans la colonne "points de pouvoirs" (pp) le joueur doit, pour chaque magie, inscrire le nombre de pp qu'il a reçu depuis le début de son niveau actuel sur (/) le nombre de pp nécessaires pour passer au niveau suivant. Les seuils des niveaux ainsi que le moyen de gagner des pp sont expliqués sur la page Règles de magie. Il est par exemple utile de savoir qu'un pp gagné grâce à une certaine magie est spécifique à celle-ce et ne peut donc servir à monter les niveaux d'une autre magie.
Il y a ensuite une ligne consacrée au culte du personnage, si jamais il est croyant, ce qui est obligatoire pour certaines classes. Les paladins doivent, dans la case "Culte vénéré", noter le dieu qu'ils servent en plus du nom du culte.
Le personnage peut utiliser ses points d'expérience pour monter ses niveaux de foi. Il commence à priori au niveau 0 (sauf certaines classes) et les coûts en xp pour passer les niveaux sont sur la page Pouvoirs divins car, en effet, la foi permet entre autres d'utiliser des pouvoirs divins.

La dernière ligne de la page est réservée au pécule du personnage et au calcul du nombre de charges qu'il peut transporter. La définition d'une charge est donnée dans cette page. Par ailleurs, 1'O signifie "1 pièce d'or", 1'A "une pièce d'argent" et 1'C "une pièce de cuivre. Enfin, 1'O = 30'A et 1'A = 20'C.
L'argent de départ du personnage dépend de son héritage.

La cinquième partie (au verso de la première feuille) est consacrée aux objets personnage, classés selon leur nature.
Les objets de départ du personnage sont, a priori, ceux figurants dans la description de sa classe, mais le MJ peut décider de commencer la partie dans des conditions particulières, propres à son scénario.
En plus des armes et armures, il est important que le personnage se munisse de potions et de rations. Les premières peuvent lui sauver la vie au combat, et les deuxièmes sont nécessaires à sa survie quotidienne, car une ration par jour au minimum est requise rester en bonne santé. Dans le cas contraire le personnage devient sujet à des malus permanents, à l'initiative du MJ, pour toutes ses caractéristiques, bottes et compétences.


La sixième partie
est consacrée aux domestiques du personnage, à leurs compétences et à leur caractéristiques. Pour celle-ci, il faut se référer à la page Domestiques, ou bien aux décisions du MJ si le domestique en question n'est pas répertorié dans cette page.
Pour avoir un domestique dès le début de la partie, il faut que le personnage l'achète à un marchand avant le départ, si le MJ le permet.
Par ailleurs, un seul personnage ne peut contrôler que 2 domestiques, mais il lui est possible d'en avoir plus si sa classe le lui permet (invocateur, druide...) ou s'il possède la compétence Domptage.
Le personnage peut ensuite faire évoluer son domestique en utilisant l'xp de ce dernier pour acheter des compétences ou évoluer des caractéristiques, comme pour un autre personnage. Le domestique gagne d'ailleurs 50% de l'xp de son maître quand il agit avec lui, mais pas quand il reste passif.

La septième partie, sur la troisième page, est un tableau est consacré à la description synthétique des sorts et des pouvoirs divins du personnage. La colonne "Type" est à renseigner par des mentions telles que "amélioration", "altération", etc... Le joueur peut très bien utiliser 2 lignes pour un même sort si celui-ci est complexe. Il peut également utiliser la feuille de sort additionnelle (téléchargements) si tous ses sorts ne rentrent pas dans ce tableau.
Le nombre de sorts et de pouvoirs divins que le personnage maîtrise en début de partie est défini par sa classe, et il peut en apprendre d'autres par la suite, par la voie orale ou écrite.

La huitième partie est consacrée aux armes et armures équipées par le personnage, c'est-à-dire celles qu'il porte toujours sur lui pour les combats.
Chaque zone du corps pouvant porter une armure est renseignée (ainsi que son équivalent sur le dé100 d'attaque cf Règles de combat). On y inscrit donc le type d'armure (ex: Cuirasse en plates), le matériau (ex: Mithril) et la facture (la qualité de l'armure, ex: Excellente). Ensuite on renseigne les bonus conférés par l'armure, ainsi que les résistances physiques et magiques.
Deux cases sont prévues pour chaque zone, puisqu'il est possible de porter une armure de mailles sous une autre armure.

Enfin, un emplacement est réservé aux accessoires portés par le personnage, c'est à dire ses capes, talismans, anneaux et autres objets divers...




Date de création : 09/06/2010 # 23:00
Dernière modification : 09/08/2015 # 13:37
Catégorie : Personnages
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