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Objets - Armes
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Schémas
Matériaux :
   Métaux
   Bois
   Cristaux thaumaturgiques
Prix
Particularités des arcs et des arbalètes
Armes pour domestiques


Schémas


Dans ce tableau, à chaque fois qu'est mentionnée la Fo ou l'E, il s'agit de celle de l'arme et pas de celle de son porteur.

L'E d'un canaliseur constitue un bonus d'E pour son porteur à chaque fois que ce dernier lance un sort.

Schéma
Type d'arme
Description
Fo (ou E) max
Rapière
Épée
Dégâts perforants
-[4Fo]Dex
17
Pointue, fine et très légère, là où beaucoup ne voient qu'une arme d'apparat destinée aux nobliaux de la cour de l'Empire se cache en réalité une des armes les plus mortelles d'Illergan.
Épée droite
Épée
Dégâts tranchants
-[6Fo]Dex
+[Fo/4]FP
18
Cette arme est la plus courante de toutes et est utilisée par tous les types de guerriers, du brigand au roi. Son maniement relativement aisé et le nombre de morts brutales dont elle fut la cause lui ont assuré cette réputation qui traverse les âges sans flétrir.
Cimeterre
Épée
Dégâts tranchants
-[7Fo]Dex
+[Fo/3]FP
18
Les pirates et les brigands les apprécient tout particulièrement car sa lame incurvée et son poids élevé offrent au cimeterre la possibilité d'infliger des lacérations terriblement profondes dès le premier impact. Une arme de choc donc.
Hache à double tranchant
Hache
Dégâts tranchants
-[9Fo]Dex
+[Fo/3]FP
20
Les deux lames arrondies qui ornent un manche bien souvent renforcé ont un poids et un tranchant qui leur permettent de faucher bien des membres.
Il faut cependant une adresse certaine pour manier correctement une telle arme.
Bardiche
Hache
Dégâts tranchants
-[11Fo]Dex
Peut toucher jusqu'à 2 cibles
+1FP
21
Son long manche permet d'atteindre tout malheureux qui se dresserait contre vous. Et bien souvent, après l'avoir tranché en deux, la lame finira dans le malandrin d'à coté.
Terrible donc contre les attroupements.
Francisque
Hache
Dégâts tranchants
-[6Fo]Dex
[1Fo]m de portée
18
Les nains furent les premiers à avoir l'idée de lancer des haches. Après un long apprentissage impliquant la mort de nombreux collègues, passants ou encore innocents volatiles, ils devinrent des maîtres en la matière et forgèrent des haches qui volaient presque toujours là on le voulait.
Marteau
Masse d'armes
Dégâts contondants
-[10Fo]Dex
+[Fo/4]FP
20
Il sert à enfoncer des clous, des crânes et tout ce qui dépasse un peu trop. Les nains ont toujours plein d'idées quant à son usage et il est souvent rare qu'ils gardent toutes leurs extrémités jusqu'à un âge avancé.
Fléau d'armes
Masse d'armes
Dégâts contondants
-[12Fo]Dex
+[Fo/7]FP
Pour le porteur : -[2Fo] à Parade
Pour la cible : -[2Fo] à Parade
22
Un manche robuste, une chaîne métallique tendue à l'extrême, une masse parsemée de clous… Des os qui éclatent, du sang et des larmes.
Sa dénomination de "fléau" lui va bien car il accable de coup tout ce qui passe à sa portée. D'ailleurs, ça comprend souvent son utilisateur et ses alliés.
Bec de ziriol
Masse d'armes
Dégâts perforants
-[12Fo]Dex
+[Fo/6]FP
19
Capable de percer n'importe quelle armure ou carapace, son long pic laisse de gros trous dans l'adversaire.
Aide inestimable dans l'exploration de l'anatomie des êtres vivants, cette arme permet de voir de belles couleurs comme le rouge, le blanc et même parfois un peu de jaune.
Javelot
Lance
Dégâts perforants
-[6Fo]Dex
[2Fo]m de portée
17
On lance des javelots dans des gens depuis que la chasse, et les accidents qui l'accompagnent, existe. Capable de renverser un sanglier, cette lourde arme de jet est aussi connue pour rendre les boucliers inutilisables en rajoutant un déséquilibre ingérable une fois plantée dedans.
Pique
Lance
Dégâts perforants
-[9Fo]Dex
+[Fo/4]FP
Portée : de 1 à 6m
20
Une pointe en métal contre-balancé par un poids à l'autre bout d'une longue, très longue hampe en bois. Cet équilibrage permet de tenir la pique avec la majeure partie de l'arme devant soi et donc de tenir à bonne distance à peu près n'importe quoi. A défaut, cette arme embroche également avec beaucoup d'efficacité.
Lance
Lance
Dégâts perforants
-[7Fo]Dex
+[Fo/5]FP
Portée : de 1 à 2m
19
Un des tous premiers outils créés pour tuer, dont le maniement n'a guère évolué au fil du temps. On plante, on plante à nouveau et si ça bouge toujours, on plante encore.
Hallebarde
Arme d'hast
Dégâts perforants ou tranchants
-[11Fo]Dex
+1FP
20
Arme à tout faire, elle se plante avec son estoc, elle tranche avec son large fer et elle fauche avec son crochet... Capable de s'adapter à n'importe quel adversaire, son poids et sa taille lui permettent d'infliger des blessures rarement égalées en laideur.
Guisarme
Arme d'hast
Dégâts perforants
-[9Fo]Dex
+[Fo/5]FP
18
Version légère de la hallebarde, la guisarme révèle toute sa saveur contre les cavaliers. Son large estoc éventre les montures tandis que son ergot vient mettre à bas les cavaliers eux-mêmes. Son maniement relativement aisé en fait une arme de choix pour les mercenaires.
Fauchard
Arme d'hast
Dégâts tranchants
-[9Fo]Dex
Peut toucher jusqu'à 2 cibles proches
+1FP
19
Les anvas furent les premiers à envisager l'usage de larges et longues lames sur de longs manches. Cette configuration particulière leur permettait en effet de survoler le champs de bataille en tranchant dans le tas sans trop de risque. Désormais utilisée même par les humbles piétons, cette arme et son aspect menaçant ont fait fléchir bien des velléités de combat.
Stylet
Dague
Dégâts perforants
Dégâts
× 1,5 lors d'une attaque furtive
14
Arme par excellence des assassins ou de ceux qui veulent se défendre à moindre coût, le stylet se glisse aussi facilement dans les vêtements qu'entre les côtes.
Dague dentelée
Dague
Dégâts perforants
-[4Fo]Dex
Dégâts
× 1,5 en mode fourbe
14
Il n'y a rien de plus traumatisant pour un medecin que de soigner un corps mis à mal par les dentelures cruelles de cette dague. Elles rendent la peau, les muscles, les os et les organes méconnaissables tant elles les déchiquètent, broient et perforent, rendant insoutenable la simple idée de leur morçure...
Coutelas à rainures
Dague
Dégâts perforants
-[2Fo]Dex
+[Fo/4]FP
Les poisons restent pendant +1 attaque sur la lame
14
Cette arme sophistiquée fait le bonheur des assassins adeptes de l'empoisonnement car elle est capable de stocker du liquide avant de le relarguer dans les veines de ses victimes. Elle perfore par ailleurs aussi bien la chaire et les os qu'une lame classique, avec un soupçon de souffrance supplémentaire dû à sa forme irrégulière.
Dague de lancer
Dague
Dégâts perforants
[Fo]m de portée
13
Arme de jet la plus légère, sa portée est aussi réduite que sa faculté à venir se caler entre deux omoplates est élevée. Son faible poids permet un lancer rapide et sans bruit, idéal pour un assassin tapi dans l'ombre.
Arc recourbé
Arc
-[5Fo]Dex
+[Fo/4]FP
PO: [Fo + 2]m
PM : [6Fo]m
Nécessite une flèche
18
Autant appréciée par les rôdeurs elfes que par les cavaliers humains, cette arme courte et peu encombrante s'utilise avec facilité et précision, que ce soit depuis les branches d'un arbre ou la selle d'un destrier.
Arc long
Arc
-[6Fo]Dex
+[Fo/5]FP
PO : [Fo + 5]m
PM : [10Fo]m
Nécessite une flèche
19
Plus grand et surtout plus difficile à tendre que son petit frère recourbé, cet arc-là n'est utilisé que sur les champs de bataille où sa portée et sa puissance peuvent stopper net une charge de paladin en armure. Bien des soldats ont perdu le contrôle de leurs sphincters en entendant le sifflement des flèches lâchées par ces arcs impitoyables.
Arbalète
Arbalète
3 tours de recharge
[Fo + 2]m de portée (optimal et maximale)
Pas de choix du matériau
Parade impossible
Nécessite un carreau
40
"Un tir, un mort". Telle est la devise des arbalétriers partout en Illergan.
Cette arme est terriblement longue à charger mais une fois le carreau posé sur sa rainure, rien n'est plus dangereux que celui qui tient l'arbalète. Rien, ni les armures les plus lourdes ni les écailles les plus dures, ne peut rester face à une arbalète chargée et s'en sortir sans dommage.
Sceptre
Canaliseur
Pas d'attaques physiques possibles
Pas de parades possibles
+[10E]PM
8 (E)
Canalisateur de l'énergie magique du mage, il est aussi son plus fidèle compagnon. Si les matériaux et l'apparence qui compose le sceptre varient selon l'époque, la mode ou simplement la volonté du mage, jamais l'aura qui accompagne un tel objet n'a changé et tous redoutent son porteur.
Bourdon
Canaliseur
-[6Fo]Dex
Peut servir d'arme de contact :
[2.5E]Fo, dégâts contondants
8 (E)
L'usage en est semblable à celui du sceptre, mais le fait qu'il soit plus grand et bien plus solide ajoute une dimension de sécurisante non négligeable. Autant pour le vieux mage qui court difficilement sans troisième appui que pour le novice qui tombe à court de mana après avoir insulté une bande de trolls des montagnes.
Gantelet renforcé
Gantelets
Dégâts contondants
Parade impossible
+[Fo/3]FP
7
On doit l'invention d'une telle arme à un artarül, qui s'est un jour rendu compte qu'il faisait beaucoup plus de dégâts en lâchant son arme et en cognant à mains nues.
Un simple gant de cuir couplé à de solides renforts de métal, et toute une nouvelle manière de se battre était née. La légende veut d'ailleurs que cet artarül se fut appelé Han et que les styles de combat à mains nues actuels soient dérivés de sa manière de lutter.
Gantelet à lames
Gantelets
Dégâts tranchants
Parade impossible
-[2Fo]Dex
+[Fo/4]FP
8
Un autre artarül fut à l'origine du rajout de longues lames sur le fameux gantelet. Il était en effet plus petit que les autres et pour combler son manque d'allonge, il introduisit des lames sur ses gantelets. Les profondes lacérations qui en découlèrent marquèrent suffisamment sa génération et les dix suivantes pour que cette arme devienne une nouvelle institution.
Gantelet à piques
Gantelets
Dégâts perforants
Parade impossible
-[2Fo]Dex
+[Fo/4]FP
8
Après des années de combats, ce même artarül se rendit compte que les lacérations étaient fort jolies, mais que les petits trous très profonds étaient tout de même bien plus fatals. Il s'en rendit compte très précisément au moment où un servénor, ayant modifié avec brio son arme, lui en montra les nouvelles applications en lui perforant le thorax.
Flèche
Projectile
Dégâts perforants
Pas de choix du matériau
2
Une hampe, un fer, des plumes. Un sifflement morbide. Un deuil et des orphelins.
Flèche rïlf
Projectile
Dégâts perforants
-5PV à l’extraction
Pas de choix du matériau
3
A l'impact, le fer se divise en un crochet à trois pointes. De quoi offrir une décoration permanente à la bedaine du pauvre hère d'en face.
Carreau
Projectile
Dégâts perforants
Pas de choix du matériau
12
"Une si petite chose logée dans ma poitrine et je me meurs, moi, la plus puissante des choses de ce monde !" dit alors le Styral.


Matériaux


Les matériaux sont séparés en 3 catégories : les métaux, les bois et les cristaux thaumaturgiques.

Chaque catégorie regroupe tous les matériaux disponibles pour un certain nombre de types d'armes.


 
Matériau
Réservé aux :
Épées, haches, masses d'armes, armes d'hast, lances, dagues, gantelets
Fer
 
Acier
+1FP
Acier elfique
+1FP
+[5Fo]PM
Acier de Norg
+3FP
Varl
+1FP
+[Fo/4]E
+[5Fo]PM
Acier vampirique
+1FP
Vampirisme : PV perdus par la cible récupérés par le porteur (max [Fo]PV)
ne fonctionne que si le porteur a son arme à la main au moment où la cible perd des PV
Métal Illith
+2FP
Vol de mana : La cible perd (en plus) 2 fois plus de PM que de PV, le porteur récupère ces PM (max [2Fo]PM)
ne fonctionne que si le porteur a son arme à la main au moment où la cible perd des PV
Acier chaotique
+[10Fo]PM
Dégâts chaotiques :
+[Dé10 × Fo] dégâts
Acier démoniaque
+3FP
+1 niveau aux sorts d’amélioration lancés sur le porteur
Scarl
+2FP
+[15Fo]PM


 
Matériau
Réservé aux arcs
Frêne
 
Bois elfique
+[5Fo]PM
If
+1FP
Filsan
+1FP
+[5Fo]PM
Bois aquarl
+1FP
-1 niveau aux sorts reçus (projection et altération)
Cèdre infernal
+1FP
+1 attaque
Kaoslon
+[10Fo]PM
+[Dé10 × Fo] dégâts
Reor
+3FP
+1E
Ivoire de dragon
+2FP
+[15Fo]PM


 
Matériau
Réservé aux canaliseurs
Verre
 
Quartz
+5Vol
Sel de Varl
+5Vol
+[10E]PM
Sulfure d'Illith
+5Vol
+[20E]PM
Vol de mana : La cible perd (en plus) 2 fois plus de PM que de PV, le porteur récupère ces PM (max [2Fo]PM)
Mithril enrichi
+15Vol
Annule le malus de Dex du canaliseur
+[20E]PM
+[E]m de portée pour les sorts
Obsidienne
+5Vol
-1 niveau aux sorts reçus (projection et altération)
Sel de Scarl
+15Vol
+[10E]PM
Récupération de mana :
Le porteur récupère [2E]PM à chaque fois qu'il lance un sort coûtant plus de [2E]PM
Pyrite
+10Vol
+1 attaque magique
Fulgurite
+10Vol
+1 niveau aux sorts lancés


Le prix final de l'arme se calcule après avoir choisi le schéma et le matériau.

On applique la formule de base, puis on ajoute le prix des bonus non pris en compte par cette formule.

Objet ou bonus
Unité
Formule de base
Toutes armes (à part projectiles, arbalètes et canaliseurs)
= 4Fo² + 45FP – 0,06|Malus Dex|¹, + 15E² + 2PM + 8
A
Canaliseur
= 15E² + 10Vol – 0,06|Malus Dex|¹, + 2PM + 15Fo + 8
A
Schémas non concernés une formule de base
Arbalète
= 20Fo
A
Projectile
= 2Fo3
C
Bonus conférés par les schémas et les matériaux (hors canaliseurs)
Pénétration d'armure
+ 250
A
Toucher 2 cibles
+[16Fo]
A
+[5Fo] à Parade contre les épées et les dagues
+[8Fo]
A
+1 attaque
+[15Fo]
A
Vampirisme
+[15Fo]
A
Vol de mana
+[12Fo]
A
Dégâts chaotiques
+[11Fo]
A
+1 niveau aux sorts d’amélioration
+[13Fo]
A
-1 niveau aux sorts reçus
+[10Fo]
A
Bonus conférés par les schémas et les matériaux (canaliseurs seulement)
-1 niveau aux sorts reçus
+ 150
A
+1 attaque magique
+ 600
A
+1 niveau aux sorts lancés
+ 750
A
Vol de mana
+[40E]
A
Récupération de mana
+[25E]
A
+[E]m de portée pour les sorts
+[20E]
A

 

 

 

Spécificités des arcs et des arbalètes

Parade :
_Lorsqu'un arc/arbalète ayant [X]Fo pare une attaque au corps-à-corps menée avec une autre arme ayant au moins [X-2]Fo, la première arme se brise mais son porteur n'accuse pas de dégâts.
_Lorsqu'un arc/arbalète ayant [X]Fo pare une attaque au corps-à-corps menée avec une autre arme ayant au moins [2X-4]Fo, la première arme se brise et son porteur accuse la moitié des dégâts.

Tir à l’arbalète :
Les dégâts causés par les arbalètes ne dépendent que de leur propre Fo et de celle des carreaux utilisés. Les dégâts sont donc égaux à [Fo(arbalète) × Fo(carreau)]. Il n'y a pas de FP.

 

Armes pour domestiques

Le prix comprend la prestation consistant à installer l'arme sur le domestique.
► Les bonus de Fo indiqués s'ajoutent à la Fo des armes naturelles des domestiques (griffes,...).

Griffes d'acier (10): +2Fo, -10Dex = 2'O
Griffes affutées (10): +4Fo, -20Dex = 5'O
Griffes dentellées (10): +6Fo, -30Dex = 10'O

Pointes d'acier (10/8): Pour griffes rétractiles/serres, +2Fo, -10Dex = 3'O
Pointes affutées (10/8): Pour griffes rétractiles/serres, +4Fo, -20Dex = 6'O
Pointes dentellées (10/8): Pour griffes rétractiles/serres, +6Fo, -30Dex = 12'O

Crocs d'acier (2): +2Fo, -10Dex = 2'O
Crocs affutés (2): +4Fo, -20Dex = 4'O
Crocs dentellés (2): +6Fo, -30Dex = 6'O

Crocs percés d'acier (2): +2Fo, -10Dex, le personnage peut les remplir avec une fiole de poison, il devra les recharger au boût de 5 morsures (même si elles n'ont pas percé l'armure) = 4'O
Crocs percés affutés (2): +4Fo, -20Dex, le personnage peut les remplir avec une fiole de poison, il devra les recharger au boût de 5 morsures (même si elles n'ont pas percé l'armure) = 8'O
Crocs percés dentellés (2): +6Fo, -30Dex, le personnage peut les remplir avec une fiole de poison, il devra les recharger au boût de 5 morsures (même si elles n'ont pas percé l'armure) = 16'O

Corne d'acier : +2Fo, -10Dex, peut se superposer à une corne existante ou simplement se fixer sur le front = 2'O
Corne affutée : +4Fo, -20Dex, peut se superposer à une corne existante ou simplement se fixer sur le front = 5'O
Corne dentellée : +6Fo, -30Dex, peut se superposer à une corne existante ou simplement se fixer sur le front = 10'O

Fers d'acier (2): +2Fo, -10Dex = 2'O
Fers à pointes (2): +4Fo, -20Dex = 5'O

Plaque de charge d'acier : +2Fo, -10Dex, s'attache sur la tête, pour les créatures qui attaquent avec la tête = 2'O
Plaque de charge à pointes : +4Fo, -20Dex, s'attache sur la tête, pour les créatures qui attaquent avec la tête = 5'O


 


Date de création : 08/01/2015 # 14:40
Dernière modification : 24/10/2016 # 18:49
Catégorie : Objets
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Texte à méditer :  
"Cette bière a un drôle de goût!"

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