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Magies - Yarlysy

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feu01.jpg

Niveau 1


Sphère de flammes (π): Sort d'invocation primaire.
Une sphère de flammes de [5 × niveau]cm de diamètre apparaît quelques centimètres à côté du mage (position choisie par le mage).
Le mage pourra bouger la sphère à une vitesse de [E/2]m par tour dans une sphère de rayon maximal de [2 × niveau]m.
La sphère éclaire dans un rayon de [E × niveau]m (le mage ne peut pas diminuer la luminosité).
Quiconque touche cette sphère subit [E × 2 × niveau] dégâts par tour de contact, mais il peut faire un jet de Vol si c'est la sphère qui s'est dirigée vers lui.
Dure [niveau + 1] tours
Coût : 5PM × niveau

Projection de feu (Σ): Sort de projection secondaire.
Une boule de feu issue des flammes primaires est projetée sur une cible qui accuse alors [2 × E × niveau] dégâts magiques.
Coût : 5PM × niveau

Arme enflammée (π): Sort d'amélioration primaire.

La lame (ou pique, ou masse) de l'arme s'enflamme et cause [Fo(arme) × E] dégâts magiques à chaque fois qu'elle inflige des dégâts physiques, sans toutefois dépasser ce seuil : [3 × niveau × E].
Dure [1 tour × niveau]
Coût : 8PM × niveau

Permission embrasée (Σ): Sort d'amélioration secondaire.
Les flammes du sort primaire deviennent inoffensives pour [niveau] cibles.
Coût : 5PM × niveau du sort primaire

feu02.jpg
 

Niveau 2


Flamme rugissante (Σ): Sort d'amélioration secondaire.
La chaleur émise par le sort primaire est augmentée, les flammes causent [E × niveau] dégâts supplémentaires.
Coût : 8PM × niveau

Dans ton cul !

Mur de flammes (Σ): Sort de protection secondaire.
La sphère primaire s'étend et forme un ''mur de flammes'' vertical de [2m² × (niveau - 1)] dont l'épaisseur (horizontale) est toujours [10 × niveau du sort primaire]cm.
Le mage peut lui donner la longueur et la hauteur qu'il veut (en respectant la surface imposée), et choisit aussi la forme tracée au sol (ligne droite, arc de cercle, …).
Quiconque touche ce mur accuse les dégâts des flammes.
Quiconque traverse ce mur accuse deux fois les dégâts des flammes.
Coût : 10PM × [niveau - 1]

Flamme éternelle (Σ): Sort d'amélioration secondaire.
Les flammes primaires perdurent +[niveau] tours.
Elles deviennent un sort de destruction dès le premier tour supplémentaire, et ne sont alors plus un sort primaire (mais elles conservent leurs sorts secondaires lancés avant la transformation en sort de destruction).
Les dégâts causés sont magiques.
Coût : 10PM × niveau

Fusion : Sort d'altération indépendant.
Tous les métaux fondent dans une sphère de [0.5 × niveau]m de diamètre et subissent [10 + (5 × niveau)] dégâts physiques tranchants par tour.
Lorsque la pièce de métal est détruite par le sort, elle devient inutilisable (mais peut être réparée par un forgeron) et son porteur subit [30 × niveau] dégâts magiques par pièce de métal fondue.
Points de Structure (PS) des pièces de métal :
Pour les armures : PS = SR(tranchant)
Pour les autres objets (cas général) : PS = SR(tranchant) d'une armure de plate du même métal
_Armes : Si le métal n'existe pas pour les armures, considérer le métal avec la même Fo max et le moins bon SR(tranchant).
_Autres : Si le métal n'existe pas pour les armures, le nombre de PS est à l'appréciation du MJ.
Dure [niveau] tours.
Coût : 20PM × [niveau - 1]

feu03.jpg

Niveau 3


Maîtrise des flammes (π): Sort d'altération primaire.
Le mage transforme en flammes primaires toutes les flammes passant à travers un disque de [2 × (niveau – 2)]m de rayon.
Quiquonque touche ces flammes subit [E × 2 × niveau] dégâts.
Si ces flammes sont issu du sort d'un autre mage, ce dernier doit faire un test de volonté pour aire échouer le sort (il est la cible d'un sort d'altération).
A la fin de ce sort, les flammes disparaissent.
Dure [niveau] tours
Coût : 15PM × [niveau - 1]

Art de feu ( Σ): Sort d'amélioration secondaire.
Les flammes du sort primaire prennent la forme que le mage désire (un corps humain, un dragon, un message, ...) mais ont un malus de -[E × niveau] dégâts. La taille de la forme doit correspondre (globalement) à celle des flammes primaire, mais le mage peut évidemment utiliser Expansion des flammes pour l'agrandir.
Coût : 4PM × niveau

Flamme purgatrice (Σ): Sort d'amélioration secondaire.
Les flammes du sort causent a priori toujours autant de dégâts mais purgent en plus les créatures qui les traversent de [niveau - 2] effets malins qui les affectent sur la durée (sorts d'altération, hémorragie, etc...)
Coût : 10PM × [niveau - 2]

Cercle de flamme (π): Sort de destruction primaire.
Le mage trace un petit cercle de flamme au sol autour de ses pieds.
Le rayon du cercle s'élargit progressivement à raison de [niveau]m par tour (il faut ajouter Flamme éternelle pour que cela dure plus d'1 tour).
Ce cercle dégage une chaleur intense et cause [2 × Vol(mage)] dégâts magiques aux créatures (non-volante) sous lesquelles il passe.
Le rayon maximal correspond naturellement à la portée du mage.
Coût : 10PM × [niveau - 1]

Flamme dévorante (Σ): Sort d’altération secondaire.
Les flammes du sort primaire enlèvent [2 × dégâts infligés]PM aux créatures touchées.
Coût : 5PM × niveau du sort primaire

feu04.jpg

Niveau 4

Explosion (Σ): Sort de destruction secondaire.
Ne peut s'utiliser qu'au moins 1 tour après le lancement du sort primaire.
Les flammes du sort primaire explosent et causent des dégâts sur [2 × (niveau-3)]m tout autour des flammes (en plus de la zone déjà couverte par les flammes) : le niveau des flammes du sort primaire est triplé (peut être supérieur à 10).
Au niveau 10, le niveau des flammes primaires est quadruplé.
Les dégâts causés sont contondants.
Coût : 30PM × niveau

Torrent de flammes (Σ):
Sort de destruction secondaire.
Depuis un point précis dans les flammes primaires, un torrent de flammes jaillit en ligne droite (direction choisie par le mage).
On peut le représenter sous la forme d'un long cylindre de [niveau/5]m de diamètre et dont la longueur est limitée par la portée du mage (dépend donc du point d'origine du torrent).
Les victimes éloignés de la source subissent moins de dégâts : Toutes les victimes sur trajectoire des flammes subissent [4 × (E - distance (en mètres)) × niveau] dégâts magiques.
Coût : 20 × [niveau - 2]PM

Vitesse flamboyante (Σ): Sort d’amélioration secondaire.
Les flammes du sort primaire deviennent bleutées et accélèrent grandement les mouvements des créatures touchées :
Elles gagnent +1 attaque physique ou +1 action mineure par tour, ainsi que +[20 × (niveau-3)]Dex.
Au niveau 8, les flammes donnent +2 attaques au lieu de +1.
Coût : 40PM + [5 × niveau]PM

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Niveau 5


Incarnation des flammes (Σ):
Sort d'amélioration secondaire.
Les flammes du sort primaire enveloppent le mage, il gagne ainsi +[50 × (niveau - 5)]PM qui disparaissent à la fin du sort si ils n'ont pas été utilisés.
L’enveloppe octroie également au mage une RM de [10 × niveau]% et permet au mage de lancer un sort de magie Yarlysy supplémentaire par tour.
L’enveloppe inflige [E × 2 × niveau] dégâts aux créatures qui touchent le mage (y compris avec une arme de corps-à-corps).
Le mage peut utiliser l'enveloppe comme des flammes primaire.
Coût : 50PM × (niveau - 3)

Rite de flammes (Σ): Sort d’amélioration secondaire.
La sphère de flammes prend l'apparence exacte du mage, ainsi que ses PM, ses sorts et son niveau en Yarlysy.
Elle ne peut ni parler, ni attaquer physiquement, ni utiliser d'autres magies, mais elle peut lancer des sorts de Yarlysy, se déplacer (à la vitesse du mage), etc...
Elle peut également décider de ne pas infliger de dégâts à son environnement.
Néanmoins elle reste une sphère de flammes primaire, elle ne peut donc pas mourir et les créatures qui l'attaquent au contact accusent donc des dégâts.
Coût : 100PM

Tourbillon de flammes (Σ):
Sort de destruction secondaire.
La sphère primaire se transforme en tourbillon de flammes de [niveau - 3]m de hauteur et de [(niveau - 3 )/2]m de diamètre.
Le lanceur peut le déplacer de [E/2] m par tour.
Toute créature touchée par les flammes du sort subit [2 × (E + niveau) × niveau] dégâts magiques.
Tant que le tourbillon subsiste, le mage ne peut plus lancer de sort ou attaquer.
Dure [niveau – 3] tours maximum.
Coût : 25PM × (niveau - 3)




Date de création : 28/10/2014 # 21:08
Dernière modification : 01/08/2016 # 10:37
Catégorie : Magies
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Texte à méditer :  

A la question "De l'armure ou de l'agilité, que faut-il privilégier ?", je réponds que le corps s'essouffle bien plus vite que l'armure.


Nargïn, dit "Le cube de Fer"

   

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