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Magies - Ombre

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24 sorts


Le subconscient d’une cible peut être attaqué par la magie de l’ombre. Lorsque cela arrive, la cible est affectée par diverses afflictions, mais son subconscient peut également perdre des points de vie virtuels, appelés PVS (Points de Vie Subconscients). On nomme « dégâts psychiques » les dégâts qui font perdre des PVS.
Les armures magiques sont inefficaces face aux dégâts psychiques.
Une cible qui perd des PVS perd autant de points de Sav (ou Int) puis - lorsqu’elle tombe à 0Sav – autant de points de Vol. Cet effet dure jusqu'à la fin du sort primaire à l'origine des dégâts psychiques.
Si jamais la cible tombe à 0Sav et 0Vol, elle perd connaissance pendant autant d’heures que le sort primaire a de tours restants (si le mage se concentre, la durée en heures n’est pas augmentée).
Les dégâts psychiques peuvent systématiquement être parés avec la volonté.

Quand le mage lance un sort secondaire sur un sort primaire possédant plusieurs cibles, il choisit la ou les cibles qui vont être concernées par le sort secondaire et n'est pas obligé de l'appliquer à toutes.

Niveau 1

Cape d'ombre : Sort d’amélioration, un voile d’ombre recouvre la cible, +[10 × niveau] à Furtivité. Si la cible n’a pas Furtivité, elle la maîtrise alors temporairement mais les bonus du sort ainsi que le jet de furtivité (Dé100) sont divisés par 2.
Ce sort peut aussi être lancé en sort secondaire sur une ombre primaire, ce qui change sa durée.
Au niveau 7, le fait que la cible soit repérée avant son jet de furtivité n’incombe plus de malus.
Dure [3 × niveau] tours.
Coût : 7PM × niveau.

Emprise de l'Ombre (π): Sort d’altération, sur [niveau] cibles, le mage se connecte à l’ombre de ses cibles. Il peut ainsi faire parler n’importe quelle ombre connectée (dite « ombre primaire »), mais avec la voix de son propriétaire. Si le propriétaire d’une ombre décède, son ombre se déconnecte.
Dure [niveau + 3] tours.
Coût : 8PM × niveau

Sphère d'ombre (Σ): Sort de projection, une petite sphère ténébreuse sort de chaque ombre primaire et cause [2E × niveau] dégâts à une cible dans un rayon de [E]m.
Si la cible doit mourir à cause de ces dégâts, elle ne perd aucun PV et perd connaissance pendant [E × niveau] tours
Coût : 7PM × niveau

Arme ténébreuse (π): Sort d’amélioration, l’arme ciblée (dite « arme primaire ») devient difficile à percevoir : -[10 × niveau] aux jets des parades physiques (Esquive, Parade et parade au bouclier). Par exemple, si l’ennemi a 100Dex(totale) et que le mage est de niveau 2, l’ennemi doit faire 30 ou moins (au lieu de 50 ou moins) pour réussir Parade.
Dure [niveau + 3] tours
Coût : 6PM × niveau

Blessure obscure (Σ): Sort d'altération
Les victimes de l’arme primaire sont aveuglées.
Coût : 6PM × niveau

Niveau 2

Canalisateur d’ombre (Σ): Sort d’altération, les ombres des [niveau] premières victimes (perte de PV) de l’arme primaire deviennent des ombres primaires du mage pendant [niveau + 3] tours.
Les sorts secondaires normalement associés à des ombres primaires peuvent être lancés avec ce sort sur une arme primaire, ils s’activeront quand les ombres primaires générées par l’arme ténébreuse apparaîtront.
Coût : 8PM × niveau.


Marque des ombres : Sort d'altération, permet au mage de connaître la position de la cible (vivante ou non) en temps réel pendant [niveau +3] tours dans un rayon de [120 × niveau]m.
De plus, le mage « marque » la cible pendant [niveau] jours. Ainsi, dès qu'il relancera ce sort, le mage pourra reconnaître et situer toutes les cibles marquées dans un rayon de [120 × niveau]m.
Coût : 15PM × niveau

Éveil du subconscient
(Σ):
Sort d’altération, les propriétaires des ombres primaires perdent [10 × niveau]Dex et accusent [5 × niveau] dégâts psychiques.
Ce sort peut être lancé en parade à partir du niveau 6. 
Coût : 8PM × niveau

Honnêteté forcée (Σ): Sort d’altération, les propriétaires des ombres primaires accusent [10 × niveau] dégâts psychiques à chaque mensonge. De plus, les cibles doivent faire un jet de Vol (potentiellement diminuée par le sort) pour qu’on ne voie pas qu’ils mentent.
Coût : 10PM × [niveau-1]

Nuage d’ombre (Σ): Sort de destruction, l’une des ombres primaires devient le centre d’une sphère d’ombre de [2 × niveau]m de rayon (elle reste une ombre primaire). A l’intérieur, un jet d’acuité est obligatoire avant chaque action (attaque, parade...) et la sculpture enlève [6 × niveau] aux acuités visuelle et auditive.
Coût : 10PM × [niveau-1]

Niveau 3

Symbiose ténébreuse (Σ): Sort d’amélioration, les cibles des ombres primaires ne sont plus sensibles aux effets de Nuage d’ombre.
Se lance en même temps que Nuage d'ombre ou après.
Double le coût de Nuage d’ombre.

Ombre mortelle (Σ): Sort d’amélioration et d’altération, à chaque fois que l’arme primaire touche une cible (sans nécessairement passer l’armure), l’ombre de l’arme attaque aussi et cause les même dommages mais en dégâts magiques.
La cible peut tenter de parer les dégâts magiques avec sa volonté à chaque attaque.
Lancé sur une ombre primaire animée, ce sort a pour unique effet de transformer les dégâts psychiques en dégâts magiques.
Coûte 12PM × [niveau du sort primaire]

Téléportation des ombres (Σ): Sort d’amélioration, téléporte le propriétaire d’une seule ombre primaire vers une autre ombre primaire située dans un rayon de [15 × niveau]m.
L’ombre d’arrivée peut même être située dans un rayon de [50 × niveau]m si son propriétaire est la cible de Marque des ombres (ce n’est donc pas forcément une ombre primaire).
Coût : 15PM × [niveau – 2]

Armure subconsciente (Σ): Sort de protection, les cibles du sort primaire gagnent un SR de [10 × niveau] contre les dégâts psychiques.
Elles gagnent du même coup un bonus de [3 × niveau]Vol.
Coût : 9PM × niveau

Acuité ténébreuse : Sort d’amélioration, confère à [niveau – 2] cibles la possibilité d’alterner à volonté entre leur vue normale et la vision infrarouge qui leur permet de voir dans le noir (y compris dan un Nuage d'Ombre).
Peut également être lancé en sort secondaire sur une ombre primaire, mais le nombre de cibles reste fixe.
Dure [3 × (niveau-2)] tours.
Coût : 12PM × [niveau-2]

Niveau 4

Ombre porteuse (Σ): Sort d’amélioration, l’arme primaire voit son malus de Dex réduit de [E × niveau].
Coût : 10PM × niveau

Cinglage psychique (Σ): Sort d’altération, les cibles du sort primaire reçoivent [(E/2) × (niveau-2)] dégâts psychiques.
De plus, elles sont aveuglées pendant 2 tours.
Coût : 12PM × [niveau-2]

Ombre sournoise (Σ): Sort d’amélioration et d’altération, l’arme primaire inflige [Fo(porteur de l’arme)] dégâts psychiques (en plus de ses dégâts normaux) à chaque attaque.
Dure [niveau] attaques.
Coût : 15PM × [niveau-1]

Animation des ombres (Σ): Sort d'amélioration, 1 ombre primaire se détache de son propriétaire, se relève et apparaît en relief.
La transformation prend 1 tour.
L'ombre animée reste une ombre primaire (et toutes ses propriétés sont conservées), mais acquière des caractéristiques :
[Vol × niveau]PV / [50PM × niveau] / [10 + niveau]Fo / [30 × niveau]Dex / [E × niveau]Vol
_Membre ténébreux (arme) : dégâts psychiques, 2Fo, pas de FP
_Attaques parables uniquement avec la Vol ou avec Esquive, ou bien avec des reliques
_[niveau – 2] attaques par tour
_Téléportation des ombres (sort d'amélioration) : utilise les ombres primaires du mage
_Furtivité ([20 × niveau]%) : les acuités sont inefficaces (0%) pour la repérer dans l'obscurité
_Armure de l'ombre : 100% de résistance physique, [10 × niveau]% de résistance magique
_Déplacements : [5 × niveau]m / [7 × niveau]m
Si l'ombre animée se fait tuer, son propriétaire est libéré de l'emprise de l'ombre mais il accuse également les dégâts qui ont achevé l'ombre animée. Il retrouve son ombre normale.
Ce sort peut être lancé plusieurs fois en même temps.
Coût : 25PM × [niveau-2]

Fusion des ombres (Σ): Sort d'altération, doit être couplé avec 'Nuage d'ombre', toutes les cibles dont l'ombre primaire est au moins en partie dans le nuage d'ombre perdent : [2 × niveau]m en D.At, [3 × niveau]m en D.lib et [10 × niveau]Dex.
De plus, elles doivent faire un test de [Vol/5 + Fo(cible) + E(cible)] au Dé100 pour sortir du nuage d'ombre (à moins d'être à 0m/0m en déplacements).
Coût : 10PM × niveau

Niveau 5

Matérialisation de l'ombre (Σ): Sort d'amélioration, l'arme primaire inflige deux fois ses dégâts (≠ dégâts doublés) exactement au même moment et au même endroit.
Lancé sur une ombre primaire animée, ce sort a pour seuls effets de transformer les dégâts psychiques en dégâts physiques et de les doubler.
L'arme inflige trois fois ses dégâts à partir du niveau 8.
Dure [niveau-3] attaques.
Coût : 25PM × [niveau-3]

Pantin des ombres (Σ): Sort altération, les cibles qui ont 0Sav et 0Vol ne s'évanouissent pas (ou se réveillent) et passent sous le contrôle total du mage. Toutefois elles restent à 0Sav et 0Vol.
Les pantins peuvent se battre normalement mais n'ont pas accès à leur mémoire.
Le mage ne payera pour ce sort qu'au moment où il prendra vraiment le contrôle de la cible, et ce pour chaque cible.
Coût : 75PM par cible contrôlée

Tempête psychique : Sort d'altération, [2
× niveau] cibles accusent [(E + Vol/4) × niveau] dégâts magiques et perdent exactement autant de PVS qu'elles perdent de PV avec ces dégâts magiques. Les malus dus aux dégâts psychiques durent [niveau] tours.
Les cibles 'contrôlées' (telles les invocations) accusent 1.5 fois les dégâts psychiques.
Coût : 30PM × [niveau-3]

Portails des ombres
(Σ):
Sort d'invocation, une ombre primaire se transforme en portail dimensionnel menant à l'ombre d'une cible marquée (par le mage) avec 'Marque des ombres', le mage n'a pas besoin de connaître sa position.
Ceux qui traversent le portail accusent [(E/2) × niveau] dégâts psychiques, le malus inhérent à ces dégâts persiste [2 × niveau] tours.
Coût : 20PM × niveau






Date de création : 21/07/2014 # 09:23
Dernière modification : 01/08/2016 # 18:04
Catégorie : Magies
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Caligula fut indéniablement le premier maître du jeu de l'Histoire.

   

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