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Actions - Bottes
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10 bottes


Les bottes n'ont qu'un faible pourcentage de chance d'être réussies, le joueur peut l'augmenter à raison de 6xp pour 1%.

► Toutes les bottes commencent à 10%.
► Selon les bottes, le pourcentage maximum est différent, et il est toujours inférieur à 100%.
► Les défenses physiques sont deux fois plus difficiles à effectuer contre un botte
, à moins que cela soit précisé autrement.
► On ne peut tenter qu'une seule botte par attaque, à moins d'avoir la compétence "Maîtrise des bottes".
► Pour réussir la botte, le personnage doit d'abord réussir son attaque normale qui "portera" la botte, il fait ensuite le jet pour la botte et, s'il échoue, l'attaque normale réussira quand même.
► Lorsque ce n'est pas précisé, la botte ne peut s'utiliser qu'avec les armes de corps-à-corps.

BrutaleSi le personnage a un bouclier, alors il peut faire un jet de Dex (comme pour bloquer au bouclier) pour en donner un coup à la cible, lui causant ainsi [SR(bouclier)/2] dégâts contondants (+ Dés de puissance) et la renversant.
Maximum 40%

Contre-temps : L'attaque survient une demi-seconde plus tard que prévu, la rendant ainsi imparable, et l'esquive et le blocage sont deux fois plus durs à utiliser.
Maximum 60%

Désarmement :
Le personnage fait une manœuvre avec son arme de manière à ce que celle de la cible lui échappe, l'attaque n'a néanmoins que [Dex(totale)/2]% de chance de causer des dégâts à la cible. La cible peut évidemment parer cette botte et, par ailleurs, une action majeure est nécessaire pour ramasser son arme.
Maximum 60%


Échappée : Si la cible du personnage utilise avec succès une défense physique sur son attaque, alors le personnage peut utiliser cette botte.
Il utilise alors l'énergie de son coup pour esquiver la prochaine attaque d'un assaillant (pas forcément sa cible).
Le personnage gagne ainsi 1 esquive supplémentaire pour ce tour à condition de ne pas effectuer d'action entre cette botte et l'esquive.
Maximum 60%

(Écrasement : Le personnage attaque tout en sautant sur la cible, mettant ainsi tout son poids dans son attaque. +[2 × Fo (personnage)] dégâts et la cible est étourdie. Utilisable uniquement sur une cible significativement plus basse que le personnage (cible couchée, plus petite, en contrebas, etc...).
Maximum 40%)


Flèche perforante
: La flèche de l'archer part en vrille (-30% de SR pour l'armure de la cible, temporaire) et, si elle passe l'armure, occasionne une hémorragie de -[2Dé6]PV par tour pendant 4 tours. Si elle touche la tête, l'hémorragie est de -[3Dé6]PV et dure 6 tours.
Maximum 30%

Paralysante : L'arme du personnage atteint un nerf moteur, la cible est ainsi partiellement paralysée jusqu'à ce qu'elle soit soignée (minimum 1 tour).
Dépend de la zone touchée :
_Bras : empêche l'utilisation du bras
_Jambe : divise les déplacements par 2 si une seule jambe, empêche tout déplacement ou esquive si les 2 jambes
_Tête : paralyse 1 membre au hasard (Dé4), -30Dex
_Tronc : Paralyse 1 membre au hasard (Dé4)
Botte utilisable avec une arme de jet mais alors deux fois plus dure à effectuer.
Maximum 45%

Redoublé : Le personnage lance une première attaque normale (pas de malus contre les défenses), puis immédiatement en lance une deuxième qui prend sa cible par surprise.
La deuxième attaque est inesquivable, et elle est est deux fois plus dure à parer ou à bloquer qu'une attaque normale.
Il n'est pas nécessaire que la première attaque touche la cible pour pouvoir lancer la deuxième.
Le personnage ne peut tenter cette botte qu'une seule fois par action majeure.
Maximum 50%


Riposte : Il faut que le personnage utilise une défense physique (donc pendant le tour de la cible) et, s'il la réussit, il peut riposter. C'est à dire qu'il peut utiliser une attaque de corps-à-corps pendant le tour adverse (sans perdre d'action majeure). La cible peut tout de même utiliser une défense mais cela met alors fin à son tour (que la défense soit réussie ou non) et elle ne pourra pas utiliser cette défense à son propre tour.
Maximum 50%


Sanglante : L'arm
e du personnage tranche une artère ou une veine principale de la cible, provoquant ainsi une hémorragie de [1.5 × Fo]PV par tour pendant [2 + Dé4] tours.
Maximum 35%

Tenailles
: Si la cible se situe entre le personnage et un allié (de circonstance) qui l'attaque au corps-à-corps, alors le personnage voit sa Dex (pure) doublée et ses chances de coup critique multipliées par 10 s'il attaque la cible.
Maximum 60%

Techniques à mains nues :

Fourchette : S'utilise avec un bras libre.
Le personnage plante ses doigts dans les yeux de la cible (à moins qu'ils ne soient protégés), ce qui l'aveugle pendant 1 tour.
Impossible sur une cible possédant plus de 2 yeux ou dont les yeux sont inaccessibles en même temps au personnage (à moins d'utiliser les deux mains).

Prise du poignet : S'utilise avec un bras libre.
Le personnage saisit et bloque le poignet de la cible, l'empêchant ainsi d'utiliser son bras pendant 1 tour (le personnage ne peut du coup pas utiliser son bras non plus).
Si le personnage réussit la technique à ce tour et qu'il la retente au tour suivant, on considère qu'il ne lâche pas le poignet et il bénéficie alors d'un bonus de 20%.

Impossible sur une cible qui a plus de Force que le personnage.
Maxmum 50%


Projection
: S'utilise avec un bras libre.
Le personnage fait perdre l'équilibre à sa cible avec son bras, ce qui la renverse (elle perd donc une action majeure).
Impossible sur une cible non bipède ou qui a plus de [2
× Vit(personnage)]Vit.
Maximum 50%

Upercut
:
S'utilise avec un bras libre.
La cible est sonnée par un violent coup à la tête, elle ne tombe pas mais ne peut rien faire pendant son tour à part utiliser des défenses (avec Adresse/2) et 1 seule action mineure.
Impossible sur une cible qui possède plusieurs têtes ou qui a plus de
[2 × Fo(personnage)]Fo.
Maximum 40%



Date de création : 09/06/2010 # 22:56
Dernière modification : 24/10/2016 # 18:49
Catégorie : Actions
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