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Magies - Élémentaire


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19 sorts

La magie élémentaire utilise le système de sorts primaires, secondaires et indépendants.



glace_1.jpg

Niveau 1

Nuage (π): Sort d'invocation
Invoque un nuage primaire dans une sphère de [2 × niveau]m de rayon. Il forme un brouillard extrêmement humide dans lequel sévit une pluie battante et tournoyante.
Toutes les créatures situées à l'intérieur du nuage ont -[10 × niveau] à toutes leurs acuités, cela vaut aussi pour les créatures extérieures qui utilisent leurs acuités dans le nuage.
Dure [2 × niveau] tours.
Coût : [5 × niveau]PM

Gel (Σ): Sort d'altération
Le mage choisit [niveau] cibles situées (même partiellement) dans le nuage primaire.
Ces cibles perdent [2 × niveau]m en D.At, [3 × niveau]m en D.lib et [5 × niveau]Dex.
Coût : [8 × niveau]PM

Grêle (Σ): Sort de destruction
La pluie du nuage primaire se transforme en grêle, causant à toutes les victimes situées dans le nuage [(E + 5) × 2 × niveau] dégâts contondants par tour. A chaque tour le mage fait un jet (Dé100) pour déterminer quelle zone du corps est touchée chez ses victimes.
Coût : [6 × niveau]PM

Fusion de roche (π): Sort de destruction
Une surface de [niveau²]m² de la roche ciblée devient une roche primaire sur [10 × niveau]cm de profondeur.
Elle entre immédiatement en fusion partielle : elle reste solide mais cause [E × niveau] dégâts magiques par tour de contact (si le contact dure moins de 1 tour, les dégâts ne sont pas réduits).
Au bout de [15 - E] tours (minimum 1 tour), la roche entre en fusion totale : elle devient liquide et cause [E × 3 × niveau] dégâts magiques par tour de contact (se débarrasser d'une quantité de roche en fusion prend 2 actions mineures).
À partir du moment où la roche entre en fusion totale, le sort dure [niveau] tours.
Dès que le sort s'arrête, la roche n'est plus une roche primaire et elle repasse en fusion partielle pendant [E] tours avant de refroidir définitivement.
Coût : [15 × niveau]PM

rocher_1.jpg

Niveau 2

Structure de glace (π): Sort de protection
Le mage crée une structure de glace primaire à partir d'une source d'eau conséquente (rivière, étang, mer...), ou alors à partir d'un nuage primaire de niveau supérieur ou égal. Dans le second cas le nuage est absorbé par la structure primaire (il disparaît).
Dans les deux cas, seule une extrémité de la structure de glace doit toucher la source d'eau.
La structure primaire mesure [10 × niveau]cm d'épaisseur, [niveau]m de hauteur et [E + (2 × niveau)]m de longueur. Ses surfaces peuvent être courbes, et le mage décide de la disposition de la structure (en pont, en mur fermé, en mur penché, en mur simple, etc...).
La structure ne peut pas être créée sur une cible non-consentante, et une cible consentante aurait un sérieux problème d'instinct de survie. Aussi, la structure s'arrête (spacialement) avant d'atteindre une telle cible.
La glace est transparente.
Caractéristiques de la structure de glace :
_[(E+niveau) × 50]PS (Points de Structure : cf Boucliers)
_SR = [(E+niveau) × 10] (perforant, tranchant et contondant)
_RM = [10 × (niveau-1)]%
Lorsqu'elle a perdu tous ses points de structure, la structure de glace s'effondre dans sa totalité.
Dure [niveau] tours.
Coût : [10 × niveau]PM

Givre protecteur (Σ): Sort de protection
Le mage choisit [niveau] cibles situées dans le nuage primaire.
Les cibles sont entièrement recouverte d'un givre épais qui leur confère une armure de SR = [15 × niveau] (tous dégâts) et de RM = [5 × niveau]%.
Le givre n'encombre pas les mouvements de la cible.
Ce sort peut aussi être lancé sur Structure de glace (et sur Incarnation des glaces) afin de rendre la structure plus résistante.
Coût : [9
× niveau]PM

Éclairs (Σ): Sort de projection
Le mage peut provoquer [niveau] éclairs par tour depuis n'importe quels endroits de son nuage primaire.
Chaque éclair a une portée propre de [5 × niveau]m et cause à sa cible [E × niveau] dégâts magiques.
Coût : [5 × niveau]PM

Brise salvat
rice : Sort d'amélioration
La cible voit tous ses mouvements aidés par l'air qui l'entoure, elle a ainsi +[3 × (niveau-1)]m à ses déplacements et +[10 × (niveau-1)]Dex.
Dure [2 × (niveau-1)] tours.
Coûte [10 × (niveau-1)]PM


eclair_2.jpg

Niveau 3

Vaporisation mortelle :
Sort de destruction
Crée un petit nuage de vapeur brûlante à partir d'une source d'eau quelconque (1L suffit), un nuage ou une structure de glace primaire du mage peuvent également servir de source.
La vapeur s'étend dans une sphère en contact avec la source et mesure [niveau - 1]m de diamètre.
Elle inflige [E × 2 × niveau] dégâts magiques aux victimes étant au moins partiellement dans la sphère et ce, à chaque tour de contact.
Dure [niveau] tours.
Coût : [10 × niveau]PM

Piques de glace (Σ): Sort de projection
Le mage projette [niveau/2] piques par tour depuis n'importes quels points de sa structure de glace primaire.
Chaque pique a une portée de [niveau - 2]m et inflige [E × 3] dégâts magiques.
Ce sort ne peut se lancer qu'au moins 1 tour après le lancement de Structure de glace.
Coût : [7 × (niveau-2)]PM


Secousse :
Sort de destruction
Nécessite d'avoir économiser une action majeure au tour précédent.
Le mage provoque un séisme dans un sol de pierre, de terre ou de sable.
Le séisme s'étend dans une zone circulaire de [E × (niveau-2)]m de diamètre.
Les victimes se trouvant sur le sol accusent [E × 4 × (niveau-1)] dégâts contondants aux jambes, elles doivent de plus faire un test d'agilité pour ne pas être renversées.
Coût : [20 × niveau]PM

Tornade (Σ): Sort de destruction
Le nuage primaire est parcouru de vents violents, les victimes dans sa zone subissent alors des malus supplémentaires :
-[3 × niveau]m aux déplacements
Les victimes doivent réussir un jet d'agilité au début de chaque tour, elles sont renversées en cas d'échec (perte d'action majeure)
Coût : [6 × niveau]PM


cyclone2.jpg

 

 

Niveau 4

Invocation élémentaire (Σ): Sort d'invocation
Lancé sur un nuage primaire : invoque [niveau - 3] arfayts de tempête n'importe où dans le nuage.
Lancé sur une structure de gla
ce primaire : invoque [niveau - 3] arfayts de glace n'importe où sur la structure de glace.
Lancé sur une roche primaire en fusion partielle : invoque [niveau - 3] arfayts de pierre n'importe où sur la roche.
Lancé sur une roche primaire en fusi
on totale : invoque [niveau - 3] arfayts de flammes n'importe où sur la roche.
Dans tous les cas, les invocations peuvent se déplacer normalement une fois invoquées, et disparaissent évidemment en même temps que le sort primaire.
Coût : [12 × (niveau-3)]PM

Catalyse foudroyante (Σ): Sort d'amélioration
Les éclairs lancés par le nuage primaire doublent leurs dégâts.
Ils infligent de plus un malus de [10
× (niveau-2)]Dex (non-cumulable) pendant 1 tour.
Coût : [7 × niveau du sort primaire]PM


Courant chaud
(Σ): Sort d'amélioration
La vapeur mortelle primaire peut se déplacer, au gré du mage, de [2 × niveau]m par tour.
Elle doit évidemment rester à portée de sort du mage.
Coût : [4 × niveau]PM


Jet de lave (Σ): Sort de projection
Le mage provoque [(niveau-1)/2] jets de lave par tour depuis n'importes quels points de sa roche primaire en fusion totale.
Chaque jet a une portée de [niveau]m et inflige [E × 3
× niveau] dégâts magiques par tour de contact à sa cible (1 action mineure pour s'en débarrasser).
Coût : [10 × (niveau-3)]PM

Pérennité élémentaire (Σ): Sort d'amélioration
Le mage peut se concentrer sur le sort primaire amélioré et, malgré tout, lancer [niveau - 2] sorts de Magie Élémentaire pendant la concentration sans la briser (un sort secondaire compte pour 1 sort même s'il est lancé en même temps qu'un sort primaire).
Coût : [6 × niveau du sort primaire]PM


lave-rouge.jpg

Niveau 5

Incarnation des glaces (π): Sort de protection
L
e mage utilise une source d'eau conséquente située au maximum à [niveau]m, la source peut être un nuage primaire de niveau supérieur ou égal (il disparaît alors).
Une armure de glace apparaît
alors sur le mage : SR = [20
× niveau] (perforant, tranchant, contondant) et RM = [(niveau-2) × 10]%.
L'armure peut être considérée comme une Structure de glace primaire (de même niveau) au bout d'1 tour.
Dure [niveau] tours.
Coût : [13 × niveau]PM

Incarnation de l'orage (π): Sort de protection et de destruction
Le mage s'enveloppe dans un petite tornade orageuse de 2m de rayon et de [E/5]m de hauteur.
Les victimes qui entrent (ou sont déjà) dans le rayon de la tornade sont immédiatement éjectée à [E/2]m, accusant alors
[100 × (niveau-2)] dégâts contondants.
Les projectiles ne peuvent pas atteindre le mage ainsi protégé.

Cette tornade peut être considérée comme un orage primaire de même niveau au bout d'1 tour.
Dure [niveau - 2] tours.
Coût : [20 × niveau]PM

Gangue de pierre (Σ): Sort de protection
Un petite partie de la roche primaire en fusion totale se jette sur la cible, refroidit instantanément et crée une armure de roc sur tout le corps de la cible sans la blesser, elle gène tout de même ses mouvements :
_SR = [15
× E] (perforant), [13 × E] (tranchant), [10 × E] (contondant)
_RM = [E × 3]%
_-[150 - (15 × niveau)]Dex
Coût : [10 × niveau]PM




Date de création : 20/07/2012 # 10:54
Dernière modification : 01/08/2016 # 10:38
Catégorie : Magies
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Texte à méditer :  Ayant oublié de fouiller un corps la veille, les aventuriers décident d'aller à la morgue locale pour y retrouver une lettre.
Joueur : _Le problème, c'est qu'ils pourraient nous reconnaître...
Qui ça, les cadavres ?
Joueur : _Mais non, les gardes !!!

Le maître du jeu était vraiment fatigué...

   

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