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Arcaniste

Expérience : PV : +4xp, PM : -2xp, Dex : +1xp, Fo : +10xp, Vol : -1xp, Sav : -1xp, E : -5xp

Description
Les arcanistes ont toujours été les gardiens du savoir chez les humains; ils sont cultivés, sages et gardent jalousement leurs secrets sur la magie (qu'ils pratiquent dès leur plus jeune âge). Leur savoir est le résultat d'une longue formation, mais ils ont tous un don inné pour la magie qui leur permet d'être les mages les plus puissants d'Illergan. Les "Hauts arcanistes" sont les plus puissants d'entre eux; leur rôle est de trouver, puis d'instruire, les enfants qui ont le "Don des Arcanes", c'est à dire une capacité étonnante à assimiler les connaissances (magiques en particulier) et à lancer des sorts dans des conditions très particulières. Les arcanistes sont très respectés par les humains roturiers, mais ils sont craints et même haïs par la noblesse qui voient d'un mauvais oeil que le peuple ait accès à la connaissance par leur biais. En effet, ces mages pensent que seul le savoir peut permettre aux petites gens de s'émanciper du joug de la seigneurie tyrannique, et ainsi d'empêcher tous les massacres et famines qui, selon eux, n'existent que parce que la noblesse le veut (ils sont donc, quelque part, des humanistes). Ce sont néanmoins de puissants mages de guerre, et la noblesse ne peut pas les éliminer, c'est pourquoi on les laisse en paix tant qu'ils vivent dans leurs donjons isolés et qu'ils se contentent de déambuler dans les campagnes et les petites bourgades. Mais malgré leurs idéaux, ils se battent volontiers lorsque des mages ou des roturiers proches sont malmenés (surtout des mages, soyons honnête); ils entretiennent également une haine farouche vis à vis de toutes les créatures (même civilisées) du Monde Chaotique, pour cause ce sont les arcanistes qui ont toujours mené les combat contre ces engeances.
Ils entretiennent de bons rapports avec les mages de toutes les races (artarüls exceptés), surtout les druides et les chamans qui respectent également un certain "culte" de la connaissance.

Toutes les magies disponibles sauf les runes.
L'arcaniste peut apprendre jusqu'à 5 magies.

Réservé aux humains

Spécificités
_Pour lancer un sort, l'arcaniste n'a pas besoin de parler, mais il doit avoir un sceptre dans la main. Il peut donc lancer un sort tout en étant paralysé du moment qu'il touche son canaliseur ne serait-ce qu'avec un ongle (il doit le toucher avec une partie de sa main, à partir du poignet).
_Commence le jeu avec 3 magies.
_Commence le jeu avec 3 sorts (de niveau 1) par magie.

Compétences de départ
_Alphabétisation
_Thaumaturgie
_Linguistique ou Science Illergannéenne
_Maîtrise des canaliseurs
_Méditation
_Science du Talisman



Armurier


Expérience : PV : -2xp, PM : +1xp, Fo : -5xp, Vol : +2xp, Cha : -1xp

Description
Les armuriers sont connus et reconnus de part le vaste monde pour leurs talents d'artisan, mais aussi - et surtout, diront certains - pour leur cupidité et leur sens du profit. La plupart des armuriers descendent d'une dynastie d'artisans-forgerons, mais il arrive parfois qu'ils le deviennent en officiant comme apprenti auprès d'un maître. Ceux qui ont choisi la voie du commerce mettent également leur magie au service de leur art, et peuvent créer par ce fait des pièces d'armure ou des armes dotées d'une capacité magique non négligeable. Qu'importe l'endroit où il ira (doté d'un minimum de civilisation tout de même),
l'armurier trouvera un bon accueil auprès des forgerons et autres commerçants d'armes, mais il aura tout intérêt à s'entourer de gardes du corps, car, en effet, richesse apparente suscite jalousie, et jalousie mène bien souvent au vol ou au meurtre.
Outre leur capacité à créer des objets de grande qualité et - parfois - dotés d'un pouvoir surnaturel, les armuriers sont également de bons combattants. En effet, ils restent rompus à l'art du combat rapproché à la hache, ou au marteau de guerre par exemple, et savent par expérience porter une armure de combat, l'entretenir et se mouvoir sans en être handicapé.

2 magies disponibles : Élémentaire, Invocation


Spécificités
_Pour lancer un sort, le bijoutier a besoin d'un canaliseur, mais pas nécessairement un sceptre, cela peut être n'importe quel objet qui soit muni d'une rune (fait d'acier runique par exemple). Il lui suffit de le toucher avec sa main pour pouvoir lancer un sort (même paralysé).
_Commence avec 1 magie.
_Commence le jeu avec 1 sort par magie.
_Pour les compétences Création d'armes et Création d'armure, l'armurier bénéficie entre 1 et 5 et entre 6 et 20 des bonus normalement accessibles respectivement entre 1 et 2 et entre 3 et 10.

Compétences
_Science des matériaux

_Négociation
_Alphabétisation
_Création d'armures ou création d'armes
_Parade
_Maîtrise des haches ou maîtrise des masses
_Blocage ou Puissance de frappe

Équipement de départ
_Nécessaire de création d'armures ou d'armes

Chaman


Expérience : PM : -1xp, Dex : +1xp, Fo : +5xp, Cha : +1xp, E : -10xp

Description
Le chaman est, chez les servénors, un être doté d'une certaine importance spirituelle et d'une grande puissance. Figure mystique tout autant que "politique" au sein d'un clan, le chaman bénéficie donc du profond respect de ses semblables et d'une autorité non négligeable une fois qu'il a fait ses preuves en tant que magicien. Néanmoins, la vie rude de nomade (et surtout l'intolérance du chaman attitré du clan qui protège jalousement sa place) le contraint parfois à abandonner son clan pour exercer ses arts chez d'autres peuples, plus accueillants envers les mages de tous bords.
Les chamans sont pour la plupart des érudits parmi leurs homologues : ils connaissent les arcanes des magies et les secrets de la nature
; ils savent souvent communiquer avec les animaux et les plantes, mais aussi avec les esprits des morts. Néanmoins, les talismans sont inopérants sur ces mages atypiques, qui sont toutefois les seuls à savoir créer des grigris, objets leur permettant de canaliser leur pouvoir. Ainsi, un grand chaman se reconnait souvent au nombre et à l'extravagance des grigris de tout types dont il orne son cou.

6 magies disponibles : Élémentaire, Fymasy, Nécromancie, Yarlysy, Invocation, Symbiotique

Réservé aux servénors

Spécificités
_Pour lancer des sorts, le chaman
a besoin de prononcer sa formule à voix haute, il peut néanmoins le lancer en chuchotant en utilisant deux fois plus de PM. Un bâillon ou la paralysie le rend totalement incapable de lancer un sort, mais il n'a pas besoin d'un objet pour canaliser sa magie.
_Commence avec 2 magies.
_Commence le jeu avec 2 sorts (niveau 1) par magie.
_Ne peut utiliser les talismans.
_Peut créer des grigris

Compétences
_Méditation
_Science des poisons ou alchimie
_Création de grigris
_Maîtrise des canaliseurs ou esquive
_Alphabétisation
_Science de la nature ou anatomie

Équipement de départ
_
Nécessaire à poisons


Danseur


Expérience : PM : +2xp, Dex : -1xp, Fo : -5xp, Cha : -1xp, E : +5xp

Description
Les danseurs elfes sont réputés dans une vaste partie d'Illergan pour leurs spectaculaires chorégraphies acrobatiques. Les danseurs ne travaillent en général que pour des personnes au capital conséquent, même s'il n'est pas rare d'en voir certains se produire lors de fêtes organisées dans des villages. En ce sens, les danseurs sont semblables aux ménestrels, puisqu'ils parcourent le monde en quête de gloire artistique - et d'argent. Néanmoins, et c'est une autre similarité entre les ménestrels et les danseurs, certains peuvent être attachés à un seigneur par serment, par l'honneur ou tout simplement par nécessité. Les danseurs sont des personnes en général respectées, ou au moins craintes, car leur agilité est légendaire, et en fait de rudes adversaires au combat. Ainsi, il n'est pas rare de voir une troupe de danseurs proposer des services peux avouables à qui sait comment les demander.

3 magies disponibles : Métamorphose, Fymasy, Symbiotique

Réservé aux elfes

Spécificités
_Pour lancer ses sorts, le danseur doit accomplir des gestes rituels mais il n'a besoin ni de canaliseur ni de formulation vocale des sorts. Seule la paralysie l'empêche donc de lancer un sort.
_Commence le jeu avec 1 magie.
_Commence le jeu avec 1 sort par magie
_Chances de réussir Vivacité elfique multipliées par 1.5

Compétences
_Danse
_Esquive
_Alphabétisation ou Ambidextrie
_Anatomie
_Escrime ou maîtrise des lances ou maîtrise des dagues ou archerie
_Furtivité
_Persuasion ou Bravade


Druide


Expérience : PM : -1xp, Fo : +5xp, Vol : -1xp, Sav : -1xp, Dex : +1xp, Cha : +1xp

Description
Le druide est un mage de la nature et surtout des éléments. Il fait son apprentissage long d'une dizaine d'années auprès d'un vieux druide ermite, souvent un elfe, soucieux de transmettre son précieux savoir avant de trépasser. Son rôle ressemble beaucoup à celui du chaman, à quelques différences près : le druide trouve l'étude des forces élémentaires bien plus intéressante que ses pairs, ce qui en fait un être à part et finalement beaucoup moins respecté que son homologue servénor. Il ne voit par ailleurs pas l'intérêt de posséder un quelconque domicile et préfère, quitte à dormir dehors, découvrir de nouvelles espèces animales, végétales, ainsi que leurs propriétés alchimiques. Il prépare évidemment maintes potions et les réussit à merveille, c'est même ainsi qu'il se nourrit : il vend ses produits pour s'acheter sceptres, talismans et vivres de voyage.
Le druide n'a intrinsèquement rien contre la violence, il maîtrise ainsi bien les magies de combat qui utilisent la nature et ses forces fondamentales. Certains, au contraire, pratiquent de préférence la magie symbiotique pour réparer les erreurs de leurs pairs ; ceux-ci sont très moralistes et quelque peu philosophes.

5 magies disponibles : Symbiotique, Fymasy, Nécromancie, Elémentaire, Métamorphose

Réservé aux humains, anvas, artarüls et elfes

Spécificités
_Pour lancer des sorts, le druide
n'a pas besoin de parler, mais il doit avoir un sceptre dans la main. Il peut donc lancer un sort tout en étant paralysé du moment qu'il touche un sceptre ne serait-ce qu'avec un ongle (il doit le toucher avec une partie de sa main, à partir du poignet).
_Commence le jeu avec 2 magies
_Commence le jeu avec 2 sorts
(niveau 1) par magie.
_Peut contrôler au maximum [niveau de sa plus forte magie] domestiques.
_Tous les sorts d'amélioration et de protection lancés par le mage sur ses domestiques voient leurs effets (pas leur durée) multipliés par 1.25


Compétences
_Alphabétisation
_Méditation
_Maîtrise des sceptres
_Science de la nature
_Sience des matériaux ou thaumaturgie ou anatomie
_Alchimie ou Science des talismans

Équipement de départ :
_Nécessaire d'alchimie

Ermite


Expérience : PV : -2xp, PM : -1xp, Fo : -5xp, Cha : +2xp, Vol : +1xp

Description
En elfique, « ermite » se prononce de la même façon que « sanglier », et la métaphore prend tout son sens dès lors qu'on a déjà eu l'occasion de voir ces deux êtres mener la charge. L'ermite est un personnage dont le lourd passé a fini par se traduire en un rejet total de la civilisation. Il a vécu seul de longues années dans une forêt ou dans une grotte isolée où il a peu à peu fait sa place, à la manière d'une bête sauvage. Il a même fini par découvrir de lui-même les secrets des arcanes, au cours de ses interminables méditations. Il maîtrise ainsi dangereusement certaines des magies les plus en phase avec le règne animal ou végétal, voir les éléments eux-même. Muni de cette arme redoutable, d'un esprit et de muscles en acier trempé, l'ermite revient de temps en temps vers les contrées civilisées afin d'assumer son passé, et surtout de retrouver la saveur d'un ragout bien chaud. Il a un caractère difficile à supporter (à l'instar du sanglier), mais l'ermite constitue un avantage considérable lors une rixe, tant par ses sorts destructeurs que par sa violence bestiale.

4 magies disponibles : Métamorphose, Fymasy, Élémentaire, Symbiotique

Spécificités
_Pour lancer un sort, l'ermite
a besoin de prononcer sa formule à voix haute, il peut néanmoins le lancer en chuchotant en utilisant deux fois plus de PM. Un bâillon ou la paralysie le rend totalement incapable de lancer un sort, mais il n'a pas besoin d'un objet pour canaliser sa magie.
_Commence le jeu avec 2 magies.
_Commence le jeu avec 2 sorts (niveau 1) par magie.
_L'ermite peut lancer n'importe quel sort en action mineure pour un coût en PM multiplié par 1.5, l'action majeure qui suit ne peut être un sort.

Compétences
_Alphabétisation
_M
aîtrise des haches ou maîtrise des masses ou maîtrise des lances
_Charge
_Parade
_Méditation ou Survie
_Anatomie ou science naturelle ou science du combat


Espion


Expérience
:
PV : +2xp, PM : -1xp, Fo : +5xp, Cha : -1xp

Description

L'espion est rarement formé dans une école de la haute société. Même si certains sont enfermés pendant huit ans dans une forteresse humide où un vieillard sournois leur donne des leçons d'histoire, de bonnes manières, de camouflage et de complot appliqué, la plupart des espions se sont formés sur le tas. Soit pour survivre, soit par intérêt pour l'art de l'indiscrétion et du complot. D'ailleurs, ces deux raisons seules permettent déjà d'acquérir un certain talent.
L'espion est intelligent, vif et peut s'adapter à n'importe quel environnement, que ce soit la cour d'un empereur, le conseil de guerre d'une horde d'envahisseurs, une croisière dans les mers d'Urlical ou, bien entendu, l'atmosphère gaillarde quoique souvent dangereuse d'une taverne.
Quelle que soit la situation, il est toujours maître de ses réactions et des ses pensées. Il peut inventer n'importe quelle identité et ainsi vivre dans la peau de plusieurs de ses "personnages" dans une même journée.
Il est en général engagé à plus ou moins long terme par un noble, dans le meilleur des cas, ou par un quelconque marchand ou trafiquant afin de mener plusieurs types d'enquêtes. Il peut être envoyé en mission d'infiltration sur une longue durée ou il peut lui être demandé de trouver rapidement une information précise dans un lieu très dangereux, on parle alors de « haute mission » qui coûte très cher à l'employeur. Mais l'espion doit tout de même souvent gagner sa croûte en récoltant des informations dans toute une ville, travail laborieux, avant de découvrir l'auteur de tel ou tel crime par exemple.

4 magies disponibles : Métamorphose, Ombre, Symbiotique, Nécromancie

Spécificités
_
Pour lancer un sort, l'espion doit voir la formule du sort défiler dans sa tête, cette méthode permet de lancer des sorts dans toutes les situations (sauf l'inconscience).
_Commence le jeu avec 2 magies.
_Commence le jeu avec 2 sorts (niveau 1) par magie.
_Les acuités ont les coûts de compétences normales.
_Le maximum de la compétence Furtivité est de 150% pour l'espion.

Compétences
_Alphabétisation
_Persuasion ou crochetage
_Science illergannéenne ou linguistique

_
Esquive ou méditation
_Furtivité
_Maîtrise des dagues ou escrime ou archerie

Équipement de départ :
_Nécessaire à poisons

Inquisiteur


Expérience
:
PV : -2xp, Fo : -5xp, Vol : -1xp, Sav : +2xp, Cha : +1xp

Description

L'inquisiteur possède une foi passionnée, inconditionnelle et généralement violente. Voulant défendre sa religion - la vraie, l'unique - par tous les moyens, l'i
nquisiteur n'hésite pas à passer par la voie des armes. Ainsi, ce fervent défenseur de la foi sert souvent de bras armé aux prêtres et aux prêtres voulant répandre la parole divine. Ces combattants, aveuglés par le bien fondé de leur pensées, feront tout pour que les infidèles se convertissent à la vraie religion, que ce soit dans ce monde ou dans l'autre. Il arrive qu'ils mettent de côté leur dévotion durant quelques temps pour le bien d'une mission, mais cela ne dure jamais bien longtemps. De fait, il faut toujours soigneusement peser ses mots et ses actions lorsque l'on a une telle personne à ses côtés, car elle pourrait retourner ses armes contre vous si elle vous juge impur.
Les
inquisiteurs sont en général assez mal vus par la population, à cause des diverses actions qu'ils mènent. Ainsi, les villes ou villages où se trouve une forte présence de ces combattants se trouvera-t-elle plongée dans une atmosphère de terreur instillée par le joug de ces croyants qui n'hésitent pas à passer par le fil de l'épée toute personne qu'ils suspectent d'être coupable d'hérésie.
Naturellement, les combats opposant des
inquisiteurs  de cultes rivaux (voire simplement différents) sont monnaie courante en Illergan, et ils sont généralement tolérés par les autorités.

Pas de magie disponible.

Spécificités
_L'
inquisiteur peut apprendre des mantras et les utiliser dans de multiples situations.

Compétences
_1 botte (au choix)
_Parade
_Célérité
_Blocage ou puissance de frappe
_Charge
_Maîtrise des armes d'hast ou
maîtrise des lances ou escrime
_Bravade


Invocateur


Expérience
:
PV : -2xp, PM : -1xp, Fo : +5xp, Cha : +1

Description

L'invocateur est un mage des plus particuliers. En effet, et comme son nom l'indique, celui-ci se sert d'êtres qu'il génère de toutes pièces afin de se défendre, d'effectuer des tâches ingrates ou simplement d'impressionner des agresseurs potentiels. Bien que les invocateurs puissent tout autant utiliser la Métamorphose ou la Fymasy, ils ne s'en servent en général que peu, préférant invoquer des créatures toujours plus puissantes. Du lévrier au dragon, en passant par le troll, l'invocateur est, pour ainsi dire, un excellent support à travers les créatures qu'il fait apparaître. De plus, ce mage peut se montrer un excellent protecteur, il peut notamment munir ses alliés des plus robustes armures. De fait, les invocateurs sont en général respectés et appréciés, même s'il arrive parfois qu'il soient sujets à des moqueries (rapport à leur tendance à se cacher derrière leurs invocations). Ceci dit, la plupart du temps, les moqueurs ne font pas long feu.

4 magies disponibles : Invocation (obligatoire), Fymasy, Symbiotique, Métamorphose

Spécificités
_
Pour lancer un sort, l'invocateur n'a pas besoin de parler, mais il doit avoir un sceptre dans la main. Il peut donc lancer un sort tout en étant paralysé du moment qu'il touche son canaliseur ne serait-ce qu'avec un ongle (il doit le toucher avec une partie de sa main, à partir du poignet).
_Commence avec 2 magies.
_Commence le jeu avec 2 sorts (niveau 1) par magie.
_Bonus de RN de 10%


Compétences
_Méditation
_Science des talismans
_Maîtrise des canaliseurs
_Parade
_Alphabétisation
_Thaumaturgie ou Science illergannéenne ou linguistique


Mercenaire


Expérience : PV : -2xp, PM : +2xp, Fo : -10xp, Sav : +2xp, Cha : -1xp

Description

Les mercenaires sont de rudes et solides combattants, rompus à l'art de la guerre et qui ont décidé d'en tirer un profit substantiel. Ne sachant faire qu'une seule chose - combattre - ils décident d'en faire leur métier afin de gagner leur vie, sans pour autant s'engager dans une armée, ce qui signifierait en somme perdre leur liberté. Bien qu'ils se battent en général à l'arme blanche, il n'est pas rare de voir ces vétérans lancer des sorts, offensifs comme défensifs, pour se débarrasser de leurs ennemis.
Le mercenariat étant ce qu'il est, ceux qui le choisissent doivent parfois commettre des actes immoraux ou plus violents que nécessaire, mais en général bien récompensés. Ils peuvent aussi se voir assigner des missions de protection, de surveillance, ou même parfois être envoyés à l'autre bout du monde afin d'accomplir une quête douteuse pour leur employeur. Mais se poser des questions ne remplit pas une bourse, n'est-ce pas ?

2 magies disponibles : Yarlysy, Métamorphose

Spécificités
_
Pour lancer ses sorts, le mercenaire doit accomplir des gestes rituels mais il n'a besoin ni de canaliseur ni de formulation vocale des sorts. Seule la paralysie l'empêche donc de lancer un sort.
_Commence avec 1 magie.
_Commence le jeu avec 1 sort (niveau 1) par magie.
_L'usage des armes à deux mains divise leur malus de Dex par 3 au lieu de 2.

Compétences
_1 compétence de combat au choix
_Négociation
_Science Illergannéenne
_Parade
_Alphabétisation ou puissance de frappe
_1 botte (au choix)
_Célérité



Paladin


Expérience : PV : -2xp, Fo : -10xp, Vol : +2xp, Sav : +1xp

Description
Le paladin est un chevalier* touché par la Grâce. Véritable Parangon des Saintes Paroles des Dieux, rien ne saurait le détourner de son objectif le plus primordial, à savoir devenir le plus proche possible du Dieu qu'il adule. Pour cela, le paladin vouera sa vie à la défense de son culte, mais surtout à la recherche de précieuses reliques saintes, objets bien souvent magiques accordant de grands pouvoirs à ceux qui, comme ces chevaliers errants, sont porteurs de la vraie foi. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, tous les paladins ne sont pas issus de familles nobles ou riches, loin de là. En vérité, seule l'ardeur de la foi de celui-ci ou celle qui se déclare paladin déterminera s'il en est vraiment un, et pas simplement un brigand en armure cherchant a acquérir plus de pouvoir et de richesses.
Défendant avec ardeur la veuve et l'orphelin vénérant le même culte que lui, le paladin massacrera cependant sans vergogne les hérétiques et les incroyants, portés sur le mensonge et la fourberie, et cherchera toujours a purifier le cœur et l'âme de ses proches si ceux-ci s'avéraient être les serviteurs d'un quelconque faux dieu.

*Il est nécessaire de comprendre que le terme chevalier signifie bien un personnage en armure monté à cheval et respectant un certain code de l'honneur, et non pas forcément un noble.

Pas de magie disponible.

Spécificités
_Le paladin n'est pas simplement adepte d'une religion, il adore un dieu en particulier faisant partie du panthéon de sa religion.
_Le paladin doit chercher des reliques, c'est à dire des objets plus ou moins sacrés ayant appartenu à un kan (un saint qui peut être peu ou très important pour une religion donnée), voire à un dieu. Ces reliques, donc, lui procurent des bonus si les kans qui les ont possédées adoraient le même dieu que lui. Il peut les trouver dans un temple, mais il faut alors qu'il en convainque les gardiens que sa foi est suffisamment grande pour mériter la relique (leur exigence varie avec l'importance du kan). Il peut aussi les acheter à un prêtre vénal ou dans le besoin. Il peut enfin partir à la recherche d'une relique perdue en récoltant des informations auprès de prêtres érudits.

Compétences
_Maîtrise des masses ou Escrime ou Maîtrise des lances ou Maîtrise des armes d'hast
_Parade
_Charge
_Alphabétisation ou théologie
_Blocage ou parade mystique
_1 botte (au choix)
_Célérité

Philosophe


Expérience : PV : +2xp, PM : -1, Fo : +5xp, Sav : -1xp, Cha : -1xp

Description
Ce sage parmi les sages est un mage de talent, mais pas seulement.
En effet, s'il est capable de mettre le feu à tout un village, il lui est tout aussi facile de convaincre le premier voleur qu'il rencontrera de faire le travail à sa place.
Le philosophe connaît la nature des choses, il sait reconnaître la vérité (mais aussi son contraire, bien plus répandu) la où elle est. Et, fort de ses connaissances, il est capable de trouver une solution à toute situation, qu'il s'agisse de remporter une bataille à dix contre un ou de réconcilier deux monarques rivaux.
De plus, son esprit d'analyse hors du commun s'accorde fort bien avec la magie, lui donnant ainsi un avantage considérable sur les autres mages : le philosophe comprend les sorts, il ne se contente pas d'apprendre à les lancer.
Heureusement, une profonde connaissance du monde va souvent de paire avec une certaine éthique, le philosophe préfère donc convaincre plutôt que d'avoir le dernier mot à grand renfort de boules de feu. Toutefois, personne n'est à l'abri d'un coup de sang.

5 magies disponibles : Yarlysy, Ombre, Symbiotique, Invocation, Métamorphose

Spécificités
_Pour lancer un sort, le philosophe n'a pas besoin de parler, mais il doit avoir un sceptre dans la main. Il peut donc lancer un sort tout en étant paralysé du moment qu'il touche son canaliseur ne serait-ce qu'avec un ongle (il doit le toucher avec une partie de sa main, à partir du poignet).
_Probabilité d'effet critique doublée (pour les sorts)
_Probabilité de contre-effet divisée par 2 (arrondi à l'avantage du personnage).
_Commence avec 2 magies.
_Commence le jeu avec 2 sorts (niveau 1) par magie.

Compétences
_Méditation
_Négociation ou Persuasion ou Sience des talismans
_Négociation ou Persuasion
_Maîtrise des canaliseurs
_Alphabétisation
_Linguistique ou Science illergannéenne ou Thaumaturgie


Prêtre


Expérience : PV : +4xp, PM : -1xp, Dex : +1xp, Fo : +10xp, Vol : -1xp, Sav : -1xp, Cha : -1xp, E : -5xp

Description
Les
prêtres sont des religieux particulièrement dévots ayant voué leur vie à leur culte. Ils vivent la plupart du temps dans un temple du culte auquel ils appartiennent, où ils occupent des places dans la hiérarchie très variées, allant du simple fidèle au grand prêtre. Ce sont des sages parmi les fidèles de leur culte, plus réfléchis que les inquisiteurs, et plus pacifiques (la plupart du temps) que les paladins, ce sont donc principalement eux qui gèrent les lieux de culte de leur religion.
Les prêtres sont des érudits et de très bon magiciens, instruits dans plusieurs sciences ainsi que dans plusieurs arts magiques. Ils sont parfaitement capables de se défendre et peuvent également mettre leurs sorts au service de leurs alliés, leur donnant ainsi une puissance surhumaine. Étant les plus pieux parmi les fidèles d'un culte ils sont dotés de puissants pouvoirs accordés par leurs dieux.
Ils quittent parfois leur temple pour des missions d'ordre divin ou des pèlerinages, il n'est donc pas rare d'en croiser sur les routes d'Illergan ou dans des villes désertées par leur culte. Ils sont la plupart du temps appréciés par le peuple, car les
prêtres d'une partie des cultes d'Illergan prodiguent volontiers des soins et donnent leur bénédiction à qui leur demande.

6 magies disponibles : Symbiotique, Fymasy,
Élémentaire, Métamorphose, Invocation, Nécromancie

Spécificités
_Pour lancer des sorts, le
prêtre a besoin de prononcer sa formule à voix haute, il peut néanmoins le lancer en chuchotant en utilisant deux fois plus de PM. Un bâillon ou la paralysie le rend totalement incapable de lancer un sort, mais il n'a pas besoin d'un objet pour canaliser sa magie.
_Commence avec 2 magies.
_Commence le jeu avec 2 sorts (niveau 1) par magie.
_Commence avec la foi au niveau 2.

_A partir du niveau 5 en foi, un prêtre peut se faire sacrer haut-prêtre. Il peut alors transmettre la connaissance de ses propres pouvoirs divins aux fidèles de son choix, s'ils le méritent.

Compétences
_Méditation
_Science du talisman
_Récupération de magie
_Thaumaturgie ou maîtrise des sceptres
_Alphabétisation
_Histoire


Rôdeur


Expérience : PV : -2xp, PM : +1xp, Dex : -1xp, Fo : -5xp, Cha : +1xp, E : +5xp

Description
Le rôdeur est un baroudeur solitaire habitué à survivre dans la nature et à se défendre contre les dangers de son environnement. Il peut très bien être un aventurier à le recherche de trésors et de lieux perdus ou simplement quelqu'un vivant un peu à l'écart de la civilisation, ne l'approchant que quand le besoin s'en fait sentir.
Dans tous les cas, il est rompu au combat à distance comme au corps à corps et c'est un adversaire redoutable; il peut se fondre dans l'environnement sans le moindre problème avant de transformer ses ennemis en pelotes d'épingles ou en steaks saignants.
Il s'entoure également de plusieurs animaux domptés au cours de ses voyages qui peuvent l'aider à chasser, repérer des dangers ou découper en morceaux ses ennemis.
Un rôdeur est également un spécialiste de la survie en environnement hostile, il connaît (ou s'applique à comprendre) le terrain qui l'entoure, il est capable de trouver un abri et de la nourriture presque n'importe où et ne se laisse jamais surprendre par des bêtes ou des brigands.

3 magies disponibles : Fymasy, Ombre, Symbiose

Spécificités
_
Pour lancer un sort, le rôdeur doit voir la formule du sort défiler dans sa tête, cette méthode permet de lancer des sorts dans presque toutes les situations (sauf l'inconscience).
_Commence avec 1 magie.
_Commence le jeu avec 1 sort (niveau 1) par magie.
_Peut contrôler jusqu'à 5 domestiques.
_+10% de chances de critique à distance

Compétences
_Archerie

_Esquive
_Furtivité
_Alphabétisation ou Science des poisons
_Science naturelle ou Science illergannéenne ou Anatomie

_Survie
_Célérité

Équipement de départ :
_Nécessaire à poisons (si le personnage a pris la compétence)

Spadassin


Expérience : PV : -2xp, PM : +1xp, Dex : -1xp, Fo : -5xp, Vol : +1xp, Cha : +1xp

Description

Les spadassins sont d'excellents combattants à l'épée, capables de frapper vite, fort et avec une précision chirurgicale grâce à leur grande maîtrise des armes. Ils exercent leur art avec finesse plutôt que brutalité, en utilisant nombre de passes savantes et autre botte secrète tout en exploitant les faiblesses de leurs ennemis. Ces redoutables duellistes sont également capables de lancer quelques sorts offensifs, même si leurs talents sont loin d'égaler ceux d'un véritable mage.
Ils parcourent les routes d'Illergan à la recherche de défis et d'ennemis auxquels se mesurer, et ils se font parfois engager comme gardes du corps au service d'un noble ou d'un riche marchand, car les talents de ces fines lames sont très coûteux, bien qu'ils vaillent largement leur prix la plupart du temps.

2 magies disponibles : Yarlysy, Ombre

Spécificités
_Pour lancer ses sorts, le spadassin doit accomplir des gestes rituels mais il n'a besoin ni de canaliseur ni de formulation vocale des sorts. Seule la paralysie peut donc l'empêcher de lancer un sort.
_Commence avec 1 magie.
_Commence le jeu avec 1 sort (niveau 1) par magie.
_+10% de chance de coup critique avec une arme à 1 main

Compétences
_Escrime
_Parade
_Puissance de frappe ou 1 botte (au choix)
_Coup puissant

_Alphabétisation ou Esquive
_Anatomie ou Science des matériaux
_Célérité


Tarkorn


Expérience : PM : -1xp, Fo : -5xp, Cha : +1xp, Vol : +1xp

Description
Le tarkorn est un guerrier d'élite dans la tradition naine
.
Ce combattant n'est pas seulement rompu aux arts du tranchage de membres, même s'il excelle effectivement dans ce domaine. Non, c'est également un mage de talent et les terribles runes naines sont ses sorts de prédilection. Il est capable d'accomplir à peu près n'importe avec un simple bout de métal : il peut en faire un radar, une bombe, la rendre indestructible, multiplier sa masse, etc... Le tarkorn est donc la clef de voûte de tout bataillon nain qui se respecte, car il sait se défendre efficacement, attaquer rageusement, piéger le terrain ainsi que rendre plus mortelles encore les armes de ses camarades.
On trouve à présent des tarkorns dans tous les corps armés d'Illergan qui peuvent se le permettre car, même s'ils vendent leurs services à prix d'or, les tarkorns ne constituent que très rarement un investissement malheureux.

4 magies disponibles : Runes (obligatoire), Élémentaire, Symbiotique, Yarlysy

Réservé aux nains

Spécificités
_Pour lancer des sorts, le tarkorn doit accomplir des gestes rituels mais il n'a besoin ni de canaliseur ni de formulation vocale des sorts. Seule la paralysie peut donc l'empêcher de lancer un sort.
_Commence le jeu avec 2 magies

_Commence le jeu avec 2 sorts (niveau 1) par magie.
_Le coût des sorts d'amélioration est réduit d'un quart.

Compétences

_Alphabétisation
_Maîtrise des haches ou maîtrise des masses ou Maîtrise des lances
_Blocage ou Puissance de frappe
_Méditation
_Parade
_Science des matériaux


Traqueur


Expérience : PM : +2xp, Fo : -5xp, Dex : -1xp, Vol : -1xp, E : +5xp

Description
Le traqueur est, pour faire simple, un tueur à gage. Mais pas un vulgaire assassin recruté dans une taverne puis lancé aux trousses d'un bourgeois endetté, non, il s'agit-là d'un professionnel du meurtre.
Il maîtrise chaque parcelle de son corps à la perfection, le résultat de longues années d'entraînement dans les tréfonds des plus anciennes forteresses d'Illergan. S'il y a survécu, c'est uniquement parce qu'il a finalement appris à maîtriser deux arts à la perfection : l'art de venir à bout de n'importe quel adversaire, et l'art (plus difficile encore) de sortir vivant de n'importe quel affrontement.
C'est donc une machine à tuer, une arme trempée dans le plus vénéneux des poisons mise à disposition des puissants. Car effectivement, les traqueurs sont formés et traditionnellement employés par la haute noblesse. Toutefois, nombreux sont les traqueurs qui sont partis servir d'autres maîtres...

2 magies disponibles : Métamorphose, Ombre

Spécificités

_Pour lancer un sort, le traqueur doit voir la formule du sort défiler dans sa tête, cette méthode permet de lancer des sorts dans presque toutes les situations (sauf l'inconscience).
_Commence le jeu avec 1 magie.
_Commence le jeu avec 1 sort (niveau 1) par magie
_Les dégâts causés avec une dague en mode fourbe sont multipliés par 1.5

Compétences
_Parade ou Esquive
_Célérité ou Survie
_Maîtrise des dagues
_Ambidextrie
_Furtivité
_Alphabétisation ou Coup puissant
_Anatomie ou Science naturelle




Date de création : 26/04/2012 # 17:52
Dernière modification : 24/08/2016 # 10:05
Catégorie : Personnages
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Texte à méditer :  
Une équipe de cinq joueurs était en train de monter des escaliers pentus et étroits. Les deux nains étaient devant,
suivaient l'arcaniste puis les deux elfes. Le premier nain, arrivant au terme de son escalade, s'arrêta soudain :

Nain 1 : _Stop ! Il y a une statue là, je ne puis passer dans la salle principale.
L'autre nain : _Laisse-moi passer, je m'en vais te la bousiller moi, cette statue !
*BING!* Oui, c'est de la pierre, ça rebondit, mais les vibrations semblèrent ébranler la statue difforme au point qu'elle finisse par
se scinder en deux parties nettement moins difformes...

L'arcaniste : _Je fais demi-tour et je m'enfuis !
Les elfes : _Non ! Nous d'abord !
Les nains : _Eh ! Attendez-nous !
Bref, ils tentèrent de s'enfuir, mais les deux gargouilles volantes à présent animées assaillirent tout de même les nains à l'arrière...
Une fois en bas des escalier, les nains et l'elfe traqueur se mirent en position pour accueillir les gargouilles, une seul vînt,
l'autre, restée en arrière pour embrocher le lutin invoqué par l'arcaniste, prit l'elfe ménestrel par derrière !

L'elfe en question : _Eh ! Oh !
...l'assaillit sournoisement ?
L'elfe : _C'est mieux oui ! *SPLATCH* Aïe ! Saperlipopette ! Mais je vais mourir !
Mais non ! Il te reste 1PV là...
L'elfe : _Je m'enfuis et je me cache derrière une colonne pour me soigner !!!
Pendant ce temps l'autre gargouille pouvait observer une scène bien singulière :
Nain 1 : _A l'assaut ! Première attaque...loupée ! Deuxième attaque.........échec critique ! NOOOOOOON !
Et en effet, le brave nain, en frappant l'air avec une violence inouïe,
perdit l'équilibre et s'assomma sur le genou minéral de la gargouille amusée.

Nain 2 : _Charrrrgez ! Eh vlan ! Tiens, prends ça espèce de... ... ...échec critique ? Mais...
Et c'est ainsi que le non moins brave second nain s'estourbit avec le manche de son propre marteau en armant celui-ci.
Il s'étala de tout son long...

Elfe : _Long ?
...de toute sa petite taille sur le premier nain, sous la gargouille volante de plus en plus amusée.
Elfe traqueur : _J'attaque la gargouille ! Première dague...touché : 23 pts de dégâts. Deuxième dague...raté.
La gargouille donna alors un grand coup de patte griffue dans l'épaule du pauvre elfe...
L'elfe : _Argl ! Mais elle vient de m'ôter la moitié de ma vie !
Eh oui, à toi.
L'elfe : _Je ré-attaque : Première dague...raté. Deuxième.........glorp !
Mouahahaha !
Ménestrel : _Non !
Arcaniste : _Nan !
Et c'est ainsi que l'elfe, grâce à son échec critique, s'étala tout en souplesse sur les deux nains gisant toujours au même endroit.
Mais il resta conscient, lui.

Elfe : _Euh... J'y reste et je fais le mort, j'attends qu'elle s'en aille.
Le mage : _Je me cache derrière une colonne et je me prépare à griller la face de la gargouille ! J'invoque un lutin des flammes aussi.
La gargouille, plus ou moins pliée en deux de rire à la vue du tas d'incapables gisant à ses pieds...
Nain : Incapables !!??
Oui ! La gargouille donc, se dirigea tranquillement vers la cachette de l'arcaniste, lequel pauvre bougre était déjà assailli par la seconde gargouille...
Le mage : _Boule de feu ! Flamme éternelle ! Ah ! Elle a mangé hein ?
Elle n'est pas morte.
Le mage  : _Quoi ? Ben mon lutin attaque et je... *SBARF!* Ouarf ! la moitié de ma vie est partie en un coup...
je la ré-attaque : boule de feu !
Ménestrel : _Je le soigne, mais je reste caché !
Hihi, le lutin des flammes attaqua de nouveau et pulvérisa la gargouille sous les exclamations de son maître,
le mage, qui se félicita d'avoir dépensé 5PM supplémentaires pour le garder en vie.
C'est alors que l'autre gargouille frappa le décidemment pauvre mage !

Le mage : _Je vais mourir ! Soigne-moi, l'elfe ! *Sprotch!* Aïe ! J'ai presque plus de vie !
L'elfe : _Oui, oui, ça vient !
C'est l'instant que choisit le traqueur pour revenir dans la bataille, suivi de près par les deux nains furax.
Ils se jetèrent sur la gargouille, sans réussir pour autant à l'achever...

L'arcaniste : _Tiens ? Une potion de magie ! Je la bois et je balance tout mon mana dans la dernière boule de feu !
Et c'est ainsi que la gargouille, à qui il ne restait plus qu'1PV, accusa approximativement 50 points de dégâts,
ce qui la fit littéralement exploser !

Le mage : Ouais ! Je les ai massacrées ! Vive la magie Yalasra...Yaniania...Yarlysoua...Yarltytoua...hum.
Vive la magie du feu !

Vous venez, chers lecteurs, d'assister à un combat épique, gagné grâce à l'intervention d'un mage débusqué dans sa cachette
et d'un ménestrel presque mort qui l'a sauvegardé, le temps que les véritables guerriers se réveillent, s'étirent,
et ne servent finalement à rien...


   

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