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Magies - Runes


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Les runes sont des symboles qui peuvent conférer des propriétés magiques à une pièce de métal. Pour ce faire, le mage doit tracer la rune du doigt sur l'arme, l'armure, la pièce de monnaie, etc... (la cible doit donc être immobile ou au moins consentante). Cela ne lui prend que quelques secondes et l'action est considérée comme un lancement de sort d'amélioration. Le symbole apparaît alors à la surface du métal sans y être durablement gravé.

Le mage peut faire durer sa rune plusieurs tours, mais il doit pour cela payer à chaque nouveau tour la moitié du prix de la rune.

Une rune tracée n'agit que sur 1 arme ou 1 pièce d'armure, dans tous les autres cas elle agit sur le métal situé à l'intérieur d'une zone adaptable de [0,25 × niveau]m² et de [5 × niveau]cm d'épaisseur.

Il n'est pas possible d'avoir 2 runes distinctes qui agissent en même temps sur une même pièce de métal.

Une rune n'agit sur une pièce de métal que si elle reste dans le rayon d'action du mage ([10 × niveau] tours).

Il existe seulement 5 runes dans cette magie, on les nomme runes primordiales. Elles peuvent être utilisées séparément ou combinées afin de former des duos ou des trios de runes. L'intérêt de combiner plusieurs runes est, d'une part, de pouvoir les utiliser en même temps et, d'autre part, d'obtenir des effets supplémentaires propres aux combinaisons.

Il y a en tout 5 niveaux dans cette magie (et pas 10)

Les runes primordiales sont accessibles dès le niveau 1 et doivent être apprises (parchemin ou autre mage).
Les duos de runes sont accessibles au niveau 2 et ne nécessitent pas d'apprentissage pour chacun d'entre eux, le mage doit simplement apprendre à faire des duos (parchemin ou autre mage).
Les trios sont accessibles au niveau 3 et ne nécessitent pas d'apprentissage pour chacun d'entre eux, le mage doit simplement apprendre à faire des trios (parchemin ou autre mage).


Runes primordiales

Kaan : Augmente la densité du métal, +[5E + (10 × niveau)] dégâts, -[10 × niveau]Dex, +[40 × niveau]SR
Peut être utilisée comme un sort de protection.
Coût : [18 × niveau]PM


Lysy : Le métal chauffe, il fond au bout de [6 + R - (1 × niveau)]tours (si la rune persiste aussi longtemps) et perd alors sa forme d'origine (l'objet est alors inutilisable).
Au bout d'1 tour, le métal cause [E × niveau] dégâts par tour de contact à toute victime le touchant.
Coût : [4 × niveau
]PM

R = Résistance métallique : dépend du métal.
RM(argent, or, cuivre, bronze) = -1
RM(fer) = 0
RM(acier, acier elfique) = 1
RM(varl, acier de Norg, acier vampirique) = 2
RM(acier runique, métal illith) = 3
RM(acier chaotique, acier démoniaque) = 4
RM(scarl, mithril) = 5
RM(scarl runique, mithril céleste) = 6
RM(zaalf) = 7

RM(scarl démoniaque) = 8

Nihil : Réduit le poids du métal, réduit le malus de Dex de [20 × niveau], le malus peut même devenir positif (donc devenir un bonus).
Coût : [10 × niveau]
PM

Svol : Le métal devient électriquement très chargé, toucher ce métal
(y compris avec une arme de corps-à-corps) provoque alors un choc qui donne des malus de [25 × niveau]Dex et [5 × niveau]Vol pendant [niveau] tours.
Le mage peut lancer cette rune sans risque sur son arme ou son bouclier, mais pas sur son armure.
Peut être utilisée comme un sort de protection.
Coût : [12 × niveau]PM

Scaïr : Le métal est connecté à l'esprit du mage et celui-ci peut le rendre spectral (impalpable) à sa guise et ce, pendant des durées très courtes, cela rend par exemple l'arme imparable par une autre arme ou par un bouclier, attention : le métal spectral ne peut se re-solidifier que s'il ne traverse pas de matière solide à ce moment-là, il n'est donc pas possible de s'en servir pour ignorer une armure.
Coût : 20PM

Duos de runes

► Les duos de runes confèrent seulement 1pp

Kaan + Lysy : +[5E + (10 × niveau)] dégâts, -[10 × niveau]Dex.
Les pièces d'armure attaquées par le métal perdent [20 × niveau] en SR et [10
× niveau]% en RM tant que la rune perdure (non cumulable).
Coût : [24
× niveau]PM

Kaan + Nihil : +[40 × niveau]SR, diminue le malus de Dex de l'armure de [10 × niveau].
Le métal a +[10 × niveau]% en RM (la RM totale de la pièce d'armure ne peut dépasser 80%).

Peut être utilisé comme un sort de protection.
Coût : [20
× niveau]PM

Kaan + Svol :
+[5E + (10 × niveau)] dégâts, -[10 × niveau]Dex, +[40 × niveau]SR
Toucher ce métal (y compris avec une arme de corps-à-corps) provoque un choc qui donne des malus de [30 × niveau]Dex et [5 × niveau]Vol pendant [niveau] tours.
Le mage peut lancer cette rune sans risque sur son arme ou son bouclier, mais pas sur son armure.
Peut être utilisée comme un sort de protection.
Coût : [26
× niveau]PM

Kaan + Scaïr
: +[5E + (10 × niveau)] dégâts, -[10 × niveau]Dex
Le métal est connecté à l'esprit du mage et celui-ci peut le rendre spectral (impalpable) à sa guise et ce, pendant des durées très courtes, cela rend par exemple l'arme imparable par une autre arme ou par un bouclier, attention : le métal spectral ne peut se re-solidifier que s'il ne traverse pas de matière solide à ce moment-là, il n'est donc pas possible de s'en servir pour ignorer une armure.
Coût : [26
× niveau]PM

Lysy + Nihil : +[E × niveau] dégâts
Réduit le malus de Dex du métal de [40 × niveau], le malus peut même devenir positif (donc devenir un bonus).
Coût : [16
× niveau]PM

Lysy + Svol : Le métal explose dès qu'il est touché (à part par le mage), causant en destruction : [E × 6 × niveau] dégâts contondants et -[5
× niveau]Vol dans un rayon de [niveau]m.
De plus, le souffle projette les victimes alentour à [E - distance initiale du centre de l'explosion]m.
Coût : [28 × niveau]
PM

Lysy + Scaïr : Impossible

Nihil + Svol : Réduit le malus de Dex de [20 × niveau], le malus peut même devenir positif (donc devenir un bonus).
Toucher ce métal (y compris avec une arme de corps-à-corps) provoque un choc qui donne des malus de [25 × niveau]Dex et [8 × niveau]Vol pendant [niveau] tours.
Le mage peut lancer cette rune sans risque sur son arme ou son bouclier, mais pas sur son armure.
Peut être utilisée comme un sort de protection.
Coût : [16 × niveau]PM

Nihil + Scaïr : Réduit le malus de Dex de [20 × niveau], le malus peut même devenir positif (donc devenir un bonus).
Le mage peut rendre le métal spectral (impalpable) à sa guise, empêchant ainsi d'être paré.
De plus, le métal devient invisible, le rendant ainsi inesquivable.
Coût : [20 × niveau]PM

Svol + Sc
aïr : Le métal transmet des ondes mentales au mage à chaque changement significatif du niveau de vie ou de magie dans un rayon de [15 × niveau]m, cela permet de détecter instantanément le lancement d'un sort, une mort, l'arrivée d'une créature dans la zone de détection, etc...
Coût : [10 × niveau]PM

Trios de runes

► Les trios de runes confèrent 2pp

Kaan + Lysy + Nihil : +[5E + (10 × niveau)] dégâts.
Réduit le malus de Dex de [10 × niveau], le malus peut même devenir positif (donc devenir un bonus).
Les armures attaquées par le métal perdent [30 × niveau] en SR et [10
× niveau]% en RM tant la rune perdure (non cumulable).
Coût : [30
× niveau]PM

Kaan + Lysy + Svol : +[40 × niveau]SR, -[10 × niveau]Dex
Toucher ce métal (y compris avec une arme de corps-à-corps) provoque un choc qui donne des malus de [30 × niveau]Dex et [8 × niveau]Vol pendant [niveau] tours.
Le choc cause également [4
× E × niveau] dégâts magiques.
Le mage ou le porteur n'est pas affectée par le choc (peut donc être utilisé sur l'armure).
Peut être utilisée comme un sort de protection.

Coût :
[34 × niveau]PM

Kaan + Lysy + Scaïr : Impossible

Kaan + Nihil + Svol : +[80 × niveau]SR, +[30 × niveau]SRM (équivalent d'un SR pour les dégâts magiques).
Le métal a +[10 × niveau]% en RM (la RM totale de la pièce d'armure ne peut dépasser 80%).
Réduit le malus de Dex de [10 × niveau], le malus peut même devenir positif (donc devenir un bonus).
Peut être utilisée comme un sort de protection.
Coût :
[36 × niveau]PM

Kaan + Nihil + Scaïr : +[5E + (10 × niveau)] dégâts
Le porteur peut attaquer à distance avec son arme de corps-à-corps sans malus de Dex supplémentaire, l'arme réapparaît en plus dans ses mains à la fin de l'attaque (portée de l'attaque).
Le mage peut rendre le métal spectral (impalpable) à sa guise, empêchant ainsi d'être paré (mais pas esquivé).
Coût : [40 × niveau]
PM

Kaan + Svol + Scaïr : Le mage peut rendre le métal spectral (impalpable) à sa guise, empêchant ainsi d'être paré.
Chaque fois que ce métal touche une autre pièce de métal (comme l'arme de l'ennemi ou une pièce d'armure), elle passe sous le contrôle du mage comme s'il lui avait appliqué une rune Scaïr, il peut donc la rendre spectrale elle aussi (tant que le trio de runes persiste). Attention, la pièce ne passe sous le contrôle du mage qu'après avoir été touchée.
Le porteur (s'il y en a un) des pièces de métal ainsi ciblées peut faire un jet de Vol pour chaque pièce.
Coût : 100
PM

Lysy + Nihil + Svol : Dès qu'il est touché, le métal provoque une explosion dans un rayon de [2 × niveau]m sans faire le moindre bruit.
Elle a les effets suivant en destruction : [E × niveau] dégâts contondants, -[30 × niveau]Dex et -[8 × niveau]Vol pendant [niveau] tours, les victimes sont en plus étourdies.
Coût : [38 × niveau]PM

Lysy + Nihi
l + Scaïr : +[E × niveau] dégâts
Réduit le malus de Dex du métal de [50 × niveau], le malus peut même devenir positif (donc devenir un bonus).
Le mage peut rendre le métal spectral (impalpable) à sa guise, empêchant ainsi d'être paré.
De plus, le métal devient invisible, le rendant ainsi inesquivable.
Coût : [34 × niveau]PM

Lysy + Svo
l + Scaïr : Le métal transmet des ondes mentales au mage à chaque changement significatif du niveau de vie ou de magie dans un rayon de [15 × niveau]m, cela permet de détecter instantanément le lancement d'un sort, une mort, l'arrivée d'une créature dans la zone de détection, etc...
À n'importe quel moment, le mage peut faire exploser le métal, causant ainsi en destruction : [E × 6 × niveau] dégâts contondants et -[5 × niveau]Vol dans un rayon de [niveau]m.
De plus, le souffle projette les victimes alentour à [E - distance initiale du centre de l'explosion]m.
Coût : [38 × niveau]PM

Nihil + Svol + Scaïr : Le métal devient invisible et sert de troisième œil et de troisième oreille au mage : le métal voit et entend dans n'importe quelles conditions aussi bien qu'un nain bien portant se trouvant dans la même zone mais lumineuse.
Le mage peut donc utiliser ses acuités et même les sorts agissant sur la vue ou l'ouïe (Vision ultime, etc...).
Coût : 40PM


Runes sur d'autres matériaux

Au niveau 4, le mage peut débloquer la compétence « Transcendance des runes » (compétence fixe) qui lui permet d'appliquer des runes d'autres matériaux que les métaux.



Date de création : 11/04/2012 # 17:53
Dernière modification : 24/10/2016 # 18:46
Catégorie : Magies
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