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Actions - Combats

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Actions
Initiative
Attaque et dégâts
  Zones du corps de la cible (au CàC)
  Zones du corps de la cible (à distance)
  Attaques amorties
  Particularités du tir
  Particularités du combat à mains nues
Les défenses
  Le bouclier
Déplacements
Coups & échecs critiques
Situations particulières
Points de destin
 
Dans tous les calculs, que ce soit pour les combats ou d'autres actions, lorsqu'un résultat n'est pas un nombre entier, on arrondit à l'entier inférieur, même si cela revient du coup à 0.

Actions

Lors de son tour, le personnage peut effectuer 1 action majeure et 1 action mineure.
S'il ne souhaite pas effectuer d'action majeure, il peut alors accomplir en tout 3 actions mineures.

Actions mineures possibles :
_Utiliser un objet consommable (potion, poison, etc...)
_Se relever
_Changer d'arme
_Ramasser une arme
_Faire un test de Sav ou de Cha (éventuellement avec une compétence associée)
_Lancer un sort d'amélioration : à condition de ne pas lancer d'autre sort lors du même tour
_Toutes sortes d'actions rapides et non-agressives (à l'appréciation du MJ)

Actions majeures possibles :
_Utiliser son déplacement libre (D.lib) partiellement ou totalement
_Utiliser son déplacement attaque (D.At) partiellement ou totalement et attaquer :
. La phase d'attaque est de base constituée d'1 attaque physique ou d'1 attaque magique (= 1 sort), mais de nombreux objets, sorts et compétences permettent de multiplier les attaques dans la même action
. Le personnage ne peut pas utiliser d'attaque magique en action majeure s'il lance un sort (d'amélioration) en action mineure
. Le D.At ne peut pas être utilisé entre deux attaques d'une même action


Attention : Si le joueur dispose d'une action majeure supplémentaire, il peut s'en servir pour mener une attaque magique même s'il en a déjà fait une dans le même tour (en action mineure ou majeure).

 

 

 

Initiative

Le test d'initiative permet, juste avant un combat ou n'importe quelle situation où la vivacité de chacun peut en changer l'issue, de déterminer l'ordre des interventions de chaque protagoniste de la scène.
Chaque protagoniste fait le test suivant : [Dex(totale) + Vol + Dé100] - [Malus de situation]
Le Malus de situation est décidé par le MJ en fonction de la position et de l'état du personnage par rapport à la position et à l'état des protagonistes ennemis, c'est à dire s'il est de dos, couché, titubant, etc... Le malus va de 0 à 100.
►Le protagoniste qui fait le plus grand score commence, et ainsi de suite.
►Si un personnage fait 50 ou moins au test d'initiative, il perd son tour.


  

Attaques et dégâts

Chaque personnage peut effectuer 1 seule attaque par tour, sauf s'il a un objet, un sort d'amélioration ou une compétence modifiant cet axiôme. 1 tour dure très exactement 6 secondes.

Pour attaquer un ennemi (ou un allié mais cela est nettement moins pertinent) à l'aide d'une arme, veuillez suivre la procédure suivante :

Tout d'abord précisez l'arme avec laquelle vous attaquez, et calculez votre Dex totale : c'est votre dextérité à laquelle vous ajoutez (ou soustrayez) tous les bonus ou malus provoqués par votre équipement, ajoutez à cela le pourcentage de la compétence de dextérité comme "Escrime" ou "Archerie"(si vous possédez une de ces compétences et que la situation se prête à leur utilisation). De la même manière, précisez les autres objets que vous équipez pour le combat car vous ne pourrez les changer à moins de perdre 1 action mineure pour 1 changement, voire 1 action majeure pour plusieurs.
Ensuite lancez le Dé d'attaque, c'est à dire le Dé100 (2 dés à 10 faces : un pour les unités et un pour les dizaines) afin de savoir si vous réussissez votre attaque : si le nombre obtenu excède votre Dex totale, vous ratez votre attaque, s'il y est inférieur ou égal, l'attaque réussit !

A présent, nous pouvons calculer le total des dégâts de l'attaque selon la formule suivante :
[Force(totale) × Force de l'arme] + [facteur de puissance × Dé de puissance]

Soit : [Fo × Fo(arme)] + [FP × Dé de puissance]

Dans le cas des arcs, on ajoute la Fo de la flèche à celle de l'arc.

Dans le cas de l'arbalète, ni la Fo du personnage ni ses dés de puissances n'interviennent : Dégâts = [Fo(arbalète)
× Fo(carreau)]

Le facteur de puissance (FP) représente le nombre de "Dés de puissance" que le joueur lance pour 1 attaque. De base il est égal à 1, mais il y a des sorts et des objets (armes, armures, etc...) qui l'augmentent.
Le Dé de puissance est un Dé dont on ajoute le résultat au total des dégâts de l'attaque. Le Dé lancé est différent selon la force du personnage :

►1Fo : Dé4
►4Fo : Dé8
►11Fo : Dé12
►16Fo : Dé20
►25Fo : Dé30
►30Fo : [Dé30 + 5] (à part sur 1)
►40Fo : [Dé30 + 10] (à part sur 1)
►50Fo : [Dé30 + 20] (à part sur 1)
►60Fo : [Dé30 + 30] (à part sur 1)

Les dés de puissance sont des dés ouverts : Sur un 1, on relance le dé et on soustrait le nouveau résultat aux dégâts, on a donc : dégâts de base + 1 - [2ème résultat du dé de puissance]. Sur le maximum du dé (4 au Dé4, 8 au Dé8 etc...), on relance également mais on ajoute le nouveau résultat, on a donc : dégâts de base + [maximum du dé] + [2ème résultat du dé]. Un joueur peut faire plusieurs 4 au Dé4 d'affilée (par exemple), ils s'additionneront alors. Inversement, si le joueur fait 1 deux fois de suite, alors le 3ème résultat sera ajouté, et non soustrait, aux dégâts de l'attaque, car "-(-1) = +1", etc...

Mais le total de dégâts n'est égal au nombre de PV que perd la cible uniquement si elle n'a aucune protection là où l'attaque la touche. Si elle possède une protection au bon endroit, celle-ci va :
_Soit absorber la totalité des dégâts de l'attaque si son "Seuil de Résistance" (SR) a une valeur supérieure ou égale au total de dégâts.
_Soit absorber une partie seulement des dégâts, égale à la valeur de son SR, si ce même SR a une valeur inférieure au total de dégâts.

Il est à noter que si les dégâts infligés par une attaque sont naturellement négatifs, c'est à dire sans même compter le SR de l'armure, et si l'armure est en métal, alors l'assaillant se désarme sur l'armure de son adversaire et doit alors prendre un tour pour récupérer son arme.

Toutefois, toutes les armes ne causent pas des dégâts de la même nature, à savoir :
_Les dagues, les flèches (et donc les arcs), les lances et tous les projectiles ou petites armes causent des dégâts perforants.
_Les épées et les haches causent des dégâts tranchants.
_Les masses d'armes et les armes ni tranchantes, ni pointues causent des dégâts contondants.
De la même manière, il y a différents types d'armures (voir
Objets - Armures) et pour chacun, il y a 3 SR différents :  un pour les dégâts perforants, un pour les tranchants et un pour les contondants. Il y a également une résistance magique (RM) en pourcentage.
On note ces résistances de la manière suivante :
SR = SR(perforant) / SR(tranchant) / SR(contondant) / RM%

Particularité des dégâts à la tête :
Lorsqu'on touche une cible à la tête par derrière au corps-à-corps, on a systématiquement [Fo]% de chance de l'assommer pendant 1mn (10 tours).
Ces chances sont augmentées par la Furtivité.
 

Zones du corps de la cible

Au corps à corps ou à distance, grâce au jet de Dex réussi, le personnage détermine également la zone  touchée du corps de la cible :
_01 à 02 = coup critique (non cumulable) et nouveau jet pour déterminer la zone.
_01 à 10 = bras gauche
_11 à 20 = bras droit
_21 à 30 = jambe gauche
_31 à 40 = jambe droite
_41 à 80 = tronc
                    ->41 à 60 = ailes (de dos)
_81 à 90 = tête (cou compris)
_91 à 97 = le joueur choisit une zone parmi les précédentes


Si la zone atteinte est la tête, l'assaillant doit lancer un Dé20 afin de savoir précisément quelle partie de la tête il touche.

Au Dé20 :
►01 = œil droit ou gauche (50% de chance chacun), si une attaque touche l'œil et qu'elle cause au moins [PVmax(victime)/3]dégâts, alors la victime devient borgne et subit un malus de 30Dex jusqu'à ce qu'on la soigne (n'importe quel petit sort de soin). mais pour que l'œil redevienne fonctionnel, il faut que le borgne reçoive un sort de soin capable de lui rendre au moins le tiers de ses PVmax, et ce avant que 1Dé20 heures se soient écoulées, sinon le borgne reste en son état à vie et ne perdra le malus de 30Dex qu'au bout de 1Dé8 jours.
Les yeux peuvent être protégés par certains casques et par les masques en métal
►02 à 06 = visage, protégé par certains casques et par les masques en métal.
►07 à 08 = cou, peut être protégé par un gorgerin ou un camail long.
►09 à 20 = crâne, au moins en partie protégé par tous les casques.


Pour ce qui est de la taille de la cible, elle n'est pas forcément handicapante pour le combattant (si la cible est petite et large par exemple), elle peut même être avantageuse si la cible est imposante. Les créatures qui génèrent des malus ou des bonus de Dex sont de toute façon signalées dans le
Bestiaire.

Lorsque l'attaque lancée est un sort, le personnage lance un Dé100 pour déterminer si le sort réussit ou si un "effet critique" ou un "contre-effet" survient  (voir : "
Règles de magie"), mais ce Dé100 détermine également, comme plus haut, la zone du corps de la cible atteinte.


Attaques amorties

Il peut arriver que le personnage ne désire pas infliger le maximum de dégâts à sa cible lors d'une attaque. Par exemple s'il veut juste la handicaper.
Pour cela, plusieurs possibilités :
_Les dés de puissance ne sont pas obligatoires, le joueur peut donc n'en lancer qu'1 ou aucun.
_Le personnage peut attaquer avec une partie inoffensive de son arme : le plat de la lame, le manche de la lance, etc... La Fo de l'arme est alors divisée par 3 (minimum 0.5) et ses dégâts deviennent contondants.

Particularités du tir

Le tir à l'arc, le tir à l'arbalète, le lancer de couteau ou d'autres projectiles, etc... Toutes ces actions sont légèrement différentes du combat rapproché, notamment parce que leur efficacité dépend de facteurs qui concernent peu le corps à corps : la distance et la mobilité de la cible.

Déjà, chaque arme de tir a une portée maximale.
Elles ont également une portée optimale. C'est à dire une distance à partir de laquelle, et jusqu'à la portée maximale, un malus de 50Dex est généré par l'éloignement de la cible.

Pour les arcs, les arbalètes et certaines autres armes de jet, ces deux portées sont notées dans la description de l'arme. Mais pour les autres armes que l'on peut éventuellement lancer, elles sont spécifiques au type d'arme :
►Lance, javelot : 50/15m
►Dague, couteau : 20/5m
►Petite hache, épée, petite masse : 15/3m
►Grande hache, grande masse : 10m (pas de portée optimale)


Il y a également un malus généré par les mouvements de la cible :
►20Dex si elle est en déplacement attaque (D.At) ou si elle marche hors combat.
►50Dex si elle est en déplacement libre (D.libre) ou qu'elle court hors combat.

D'autres malus peuvent survenir (à l'initiative du MJ) dans des situations spécifiques : problèmes de visibilité, etc...

Pour ce qui est de la taille de la cible, elle n'est pas forcément handicapante pour le tireur (si la cible est petite et large par exemple), elle peut même être avantageuse si la cible est imposante. Les créatures qui génèrent des malus ou des bonus de dextérité sont de toute façon signalées dans le Bestiaire.

Attention, lorsqu'un arc ou une arbalète tire plusieurs flèches ou carreaux à la fois, chaque projectile cause précisément les mêmes dégâts, pas la peine de calculer plusieurs fois.



Particularités du combat à mains nues

Un personnage peut tout à fait attaquer à mains nues, son arme est alors son poing, son coude, etc... On considère que cette "arme naturelle" a 0.5Fo et cause des dégâts contondants.
Il existe des gantelets de combat qui augmentent la force du poing, ainsi un personnage qui s'en équipe peut replacer la force de son poing par la force du gantelet. Ces gantelets peuvent également changer le type de dégâts.

Le combat à mains nues fait initialement moins de dégâts que le combat armé, mais il permet d'attaquer plus facilement, et donc plus rapidement : Le personnage n'a pas besoin d'avoir "ambidextrie" pour attaquer avec son deuxième bras. Ainsi, sans cette compétence, l'attaque du bras non directeur a [Dex(totale)/2], et avec "ambidextrie" cette attaque a
[Dex(totale)/2 + %(ambidextrie)].


Les défenses

Une défense est une action à part non comptabilisée dans le nombre d'actions réalisables en 1 tour. Elle s'utilise pendant l'attaque d'un autre belligérant et permet au personnage qui la réussit d'accuser moins - voire pas - de dégâts lors cette attaque. Une défense peut aussi s'utiliser contre une attaque destinée par exemple à un allié, on dit alors que le personnage joue en défense et il perd une action majeure pour son propre tour, ainsi que les déplacements qu'il a utilisés. Le personnage peut également prévoir à l'avance de jouer en défense, il lui suffit pour cela d'économiser une action majeure au tour précédent. Il ne sera alors pas handicapé au prochain tour, nonobstant les déplacements utilisés pendant la défense car il ne peut pas les économiser.
Attention, pour jouer en défense, il est absolument impératif d'utiliser une défense, il existe de plus quelques autres actions réalisables à la suite d'une défense (botte riposte...).

Le joueur peut annoncer qu'il va jouer en défense une fois qu'il sait où et avec quoi l'ennemi va toucher sa cible, mais il doit le faire avant de connaître les dégâts de l'attaque.

Mais qu'est-ce qu'une défense ? Il en existe deux catégories :

Défenses physiques : Esquive (compétence), blocage (bouclier), parade (compétence + arme)

Défenses magiques : Tous les sorts de protection utilisés en défense.
Et si le personnage utilise "Esprit thaumaturgique" en défense, son deuxième sort doit être aussi un sort de protection.

Par tour, et quelque soit le nombre d'actions et d'attaques dont dispose le personnage, celui-ci ne peut utiliser qu'une seule fois chaque défense physique qu'il maîtrise et une seule défense magique (deux avec Esprit thaumaturgique) même s'il en connaît plusieurs.

Le bouclier

Lors d'un combat, le personnage peut utiliser un bouclier afin de bloquer une attaque physique. Il lui suffit de faire un test simple de Dex (et pas d'adresse), l'attaque est bloquée si le test est réussi. Malgré tout, un bouclier a un certain nombre de points de structure (PS) ainsi qu'un seuil de résistance (SR) au-delà duquel il perd des points de structure (par exemple : si SR = 20 et que le bouclier accuse 25 points de dégâts, alors il perd 5PS). Lorsqu'un bouclier est brisé par un surplus de dégâts, le personnage accuse la différence entre les dégâts initiaux et ceux qu'a pu absorber le bouclier.
C'est la défense physique la plus facile à utiliser.
Le SR du bouclier est le même pour les dégâts perforants, tranchants et contondants.


 

Déplacements

Lors d'un combat, on utilise une feuille à carreaux pour disposer les personnages, un carreau représente 1m² et un personnage est par convention situé sur le point au centre de ce carreau (approximativement). Le nombre de mètres (donc, approximativement, de carreaux dans n'importe quel sens, même si la diagonale d'un carreau vaut √2 en réalité) que le personnage peut parcourir en 1 tour dépend de sa race, de sa force et de s'il effectue une autre action que ce déplacement pendant son tour. Ainsi chaque personnage a deux déplacements différents, spécifiés à la page Races.

Le "D.At" est le nombre de mètres que le personnage peut parcourir en 1 tour s'il effectue une action majeure pendant ce tour.
Le "D.libre" est le nombre de mètres que le personnage peut parcourir en 1 tour s'il n'accomplit pas d'action majeure.

Si une créature peut voler, ses D.At et D.libre sont doublés (bonus compris) en vol.

En réalité, un personnage peut aussi se placer à la limite d'un carreau, soit très proche d'un autre personnage, mais cela n'est utile que dans le cas où il veut profiter d'un sort de zone en entrant dans celle-ci, ou s'il veut au contraire échapper de justesse à un sort de destruction en se plaquant contre un mur (ou autre).
Pendant un combat rapproché, la notion de portée est futile car, s'il est vrai qu'un poing, une dague et une hache ont des portées tout à fait différentes, les protagonistes ont toujours assez de "D.At" pour se rapprocher ou s'éloigner de quelques décimètres pendant leur tour.

Par ailleurs, le personnage peut utiliser son déplacement restant pendant le tour de l'ennemi, de manière à "suivre l'ennemi". Cela permet de contourner certaines incohérences du tour par tour. Par exemple si un sort de destruction est lancé entre les tours respectifs de deux protagonistes au corps à corps, alors le premier peut s'enfuir de la zone d'effet s'il est par exemple averti par le mage, le deuxième protagoniste peut alors utiliser ce qui lui reste de déplacement depuis son dernier tour afin de "suivre" le premier combattant, ayant alors une chance d'échapper au sort.
► Concrètement, tout personnage peut utiliser son déplacement restant juste après le déplacement d'un protagoniste choisi et donc avant que ce dernier n'accomplisse une autre action (telle qu'une attaque). Cette "poursuite" ne peut en revanche pas être utilisée de manière à éviter une attaque de la personne suivie.
 

Coups & échecs critiques

Lors du jet de dextérité, si le nombre obtenu est supérieur à [90 + Dex(totale)/10] et qu'il n'est pas compris dans votre Dex(totale) (à part pour 99 et 100 qui restent des échecs critiques dans tous les cas), alors vous réalisez un échec critique ! Ce n'est guère bon pour vous car le Maître du Jeu peut alors s'amuser un peu... Il peut vous faire perdre votre arme, vous faire assommer pendant plusieurs tours, vous faire perdre des PV, etc...
Pour l'intelligence ou le charisme, un échec critique peut faire faire au personnage une énorme gaffe, à l'appréciation du MJ.

Si au contraire vous faites 01 ou 02 avec le Dé100 (voire plus avec certaines classes ou compétences), alors c'est un cas de coup critique :

► L'attaque est deux fois plus difficile à parer, bloquer ou esquiver.

L'attaque ignore 20% de tous les SR rencontrés (armure, bouclier...), et la cible subit un effet supplémentaire qui varie selon le type de dégâts :

_Perforant -> Hémorragie : -[Fo(arme)]PV par tour pendant [2 + Dé4] tours. (dégâts de l'hémorragie divisés par 2 pour les arbalètes)
_Tranchant -> Handicap : -[2Fo(arme)]Dex pendant [2 + Dé4] tours.
_Contondant -> Étourdissement

Enfin, lors d'un test de savoir ou de charisme, l'effet attendu est parfaitement réussi, le MJ peut même donner un bonus de Sav ou de Cha (temporaire) à cette occasion. 

 

Situations particulières


Aveuglement et invisibilité :
_Lorsque le personnage est aveuglé d'une manière ou d'une autre, ses chances d'accomplir une quelconque action nécessitant de viser sont divisées par [
5 - (1 pour chaque 50% dans les acuités autres que visuelle)]. Cela signifie que si ses acuités olfactives et auditives sont montées à 100%, le personnage n'est plus sensible à l'aveuglement.
_Lorsqu'un être est invisible, les personnages qui cherchent à l'attaquer sont considérés comme aveugles à son égard, les règles ci-dessus s'appliquent alors.

Parade :
_Lorsqu'une arme ayant [X]Fo pare une attaque menée avec une autre arme ayant elle [2X]Fo, la première arme se brise mais son porteur n'accuse pas de dégâts.
_
Lorsqu'une arme ayant [X]Fo pare une attaque menée avec une autre arme ayant elle [4X]Fo, la première arme se brise et son porteur accuse la moitié des dégâts.

Étourdissement :
_Quand un joueur est étourdi, il tombe à terre et ne peut rien faire pendant 1 tour. Au début du tour suivant, s'il veut se relever, il utilise une action mineure.
_
Les ennemis ont +50Dex pour le toucher tant qu'il est étourdi, et peuvent choisir la zone du corps qu'ils touchent.
_On ne peut pas étourdir par le biais d'une botte ou d'une arme une créature ayant plus du double de sa propre Vitalité.

Effets sur la durée :
_Lorsqu'un personnage est victime d'une dégénérescence de santé (ou autre) sur plusieurs tours due aux effets d'un sort ou d'autre chose, s'il est victime en même temps de la même dégénérescence (c'est à dire due au même sort quel que soit le niveau ou autre), les effets (dégâts...) ne sont pas doublés.
_Pour arrêter les effets d'un sort sur la durée, il faut lancer le même sort au même niveau (on ne peut qu'essayer de deviner le niveau) ou à un niveau supérieur exactement au même endroit ou sur la même cible, les deux sorts s'annuleront alors.
_Le lanceur d'un sort peut l'arrêter lui-même quand il le désire et sans lancer de sort supplémentaire.

Approche des ennemis :
_Le fait d'attaquer des ennemis sans se faire repérer préalablement (c'est à dire sans se faire repérer avant d'être à la distance de la cible correspondant au "Déplacement en combat" de l'attaquant) permet au personnage d'obtenir un bonus de 100 au test d'initiative.

Jet et port des armes de corps à corps :
_Une arme de combat rapproché telle qu'une épée peut être aussi lancée, mais elle génère dans ce cas un malus de Dex deux fois plus important. Une arme qui n'enlève pas de Dex au corps à corps enlève tout de même 10Dex à distance.
_Toute arme de corps à corps peut être utilisée à deux mains, le malus de Dex qu'elle génère est alors divisé par deux.

Attaque magique :
_Lorsqu'un mage lance un sort sur une cible qui n'a pas conscience du danger, alors la volonté de la cible est divisée par 2 pour contrer le sort.


Désarmement
:
_Lorsqu'un personnage est désarmé (par une attaque, un échec critique, etc...) il doit utiliser une action majeure (et éventuellement des déplacements) pour la ramasser.

Chute et renversement :
_Lorsque le personnage tombe (accidentellement ou à cause d'un attaque renversante), il perd une action majeure.

Saut dangereux :
_Un personnage peut sauter sans se faire mal de [1 + Agilité/20]mètres (ou moins) sur la terre ferme, au-delà il perd [5 x (mètres en trop)²]PV. Tous les mètres parcourus à la verticale comptent dans le déplacement (lors d'un combat) et peuvent dépasser sur le tour suivant si le personnage n'a plus assez de déplacements.


Mort ou survie


> Lorsqu'un personnage passe à 0PV (pile !), il s'évanouit et a un sursis de 2Dé10 tours pour être soigné par son groupe, il meurt immédiatement à moins de 0PV.

> Si un personnage accuse dans un bras ou une jambe suffisamment de dégâts pour trépasser, il ne meure pas mais passe à 0PV.
Il perd alors l'usage du membre en question (à moins d'utiliser un point de destin).



Points de Destin

En début de partie, tous les personnages ont 2 points de destin.

Lorsque l'attaque d'un ennemi, un sort ou n'importe quel évènement extérieur est certain de réduire la vie d'un personnage à moins de 0PV, celui-ci peut utiliser un Point de Destin (s'il lui en reste). La cause de cette mort prématurée est alors transformée par le MJ de manière à ce qu'elle ne tue pas le personnage, voire l'avantage. Le joueur concerné lance un Dé10 :

1 ou 2 ► La cause ne tue pas la cible : dégâts réduits ou réussite d'un test (d'esquive par exemple).

3 ou 4 ► La cause ne affecte peu cible : dégâts nuls ou réussite critique d'un test.

5 ou 6 ► La cause échoue : test raté ou absence de cause.

7 ou 8 ► La cause échoue lamentablement : échec critique ou élément perturbant la cause.

9 ► Chance étonnante : le personnage regagne des PV et des PM et les acteurs de la cause sont handicapés ou blessés.

10 ► Miracle : le personnage regagne tous ses PM et PV et les acteurs de la cause sont tués ou grandement handicapés.



 


Date de création : 09/06/2010 # 22:51
Dernière modification : 06/12/2016 # 22:07
Catégorie : Actions
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