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Actions - Compétences

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  63 compétences


► Acquérir une Botte ou une Compétence coûte 100xp (sauf exception)

Le rang d'une compétence détermine le nombre d'xp nécessaire pour l'améliorer :
_Rang 0 : Compétence fixe, on ne peut pas l'améliorer
_Rang 1 : Compétence autonome → 1% coûte 1xp jusqu'à 50%, 2xp jusqu'à 75% puis 4xp jusqu'au maximum
(200xp au total)
_Rang 2 : Compétence autonome doublée → 1% coûte 2xp jusqu'à 50%, 4xp jusqu'à 75% puis 8xp jusqu'au maximum
(400xp au total)
_Rang 3 : Compétence autonome spéciale → 1% coûte 4xp jusqu'à 50%, 6xp jusqu'à 75% puis 12xp jusqu'au maximum (650xp au total)

► Les compétences sont à 0% à l'acquisition. Leur maximum est de 100%, sauf dans le cas d'une compétence associée à une caractéristique (le maximum est alors la valeur de la caractéristique).

► Pour toute compétence, faire 99 ou 100 au Dé100 conduit à un échec systématique, et faire un 01 ou un 02 conduit à une réussite systématique.

► Lorsqu'une compétence est associée à une caractéristique (ex : "compétence de dextérité"), son pourcentage s'ajoute à ladite caractéristique pour effectuer des actions dans le cadre de la description de la compétence.

► Si un personnage reçoit un bonus à une compétence qu'il ne possède pas, alors il débloque la compétence (à 0%) le temps du bonus, et ce dernier s'applique normalement.



Compétences de combat Maîtrises d'armes Compétences de magie Compétences pratiques
Compétences artisanales Compétences de savoir Compétences de charisme
 

Compétences de combat

Armure lourde (rang 0): Compétence de dextérité
Permet de ne subir que 100% des malus de Dex dus au poids des pièces d'armure lourde (au lieu de 200%).

Armure moyenne (rang 0): Compétence de dextérité
Permet de ne subir que 50% des malus de Dex dus au poids des pièces d'armure moyenne.

Ambidextrie (rang 1): Le personnage doit faire moins de [Ambidextrie] au Dé100 pour pouvoir tenter une attaque supplémentaire avec une autre main dans la même action majeure. Néanmoins l'Adresse de cette attaque est divisée par 2.
Si le personnage a plus de 2 bras, alors il doit faire un test au Dé100 (toujours le même) pour chaque bras supplémentaires (et l'Adresse est toujours divisée par 2).
L'acquisition de cette compétence permet, même à 0%, d'être habile avec chacun de ses bras non-directeurs.
Attention, il s'agit d'une attaque supplémentaire, pas d'une action majeure supplémentaire.
Il est à noter que le malus de Dex d'une arme ne s'applique qu'au bras qui la porte, il ne faut donc pas sommer les malus des armes portées par chaque bras.
À 100%, l'adresse n'est plus divisée par 2.

Célérité (rang 0): Compétence de dextérité
Permet de tenter des attaques supplémentaires dans la même action majeure.
Le personnage peut tenter successivement 3 attaques supplémentaires, mais avec des malus de Dex non négligeables :
► 1ère attaque supplémentaire : -50Dex
► 2ème attaque supplémentaire : -125Dex
► 3ème attaque supplémentaire : -200Dex
Si le personnage a "Ambidextrie", il peut également utiliser Célérité avec son (ses) autre(s) bras mais les malus ci-dessus sont doublés.

Charge (rang 0): Si le personnage se trouve à une distance d'au moins 6m de sa cible, il peut alors la charger et si son attaque est réussie les dégâts en sont multipliés par 1,5. S'il la rate, il peut être déséquilibré : test de [Adresse/2] au Dé100, perd 1 action majeure en cas d'échec. On ne peut pas effectuer d'autres actions pendant une charge.

Coup puissant (rang 2): Au combat rapproché, permet d'augmenter les chances de faire des coups critiques.
10% dans la compétence donne +1% de chance coup critique, à 100% le personnage a 15% de chances de coup critique (au lieu de 12%).

Esquive (rang 1): Compétence de dextérité
Permet d'esquiver une attaque pendant le tour de l'ennemi, réussit si [Adresse + Esquive - Dé100] ≥ [Adresse(agresseur)]. Les Adresses en question tiennent évidemment compte des maîtrises des armes utilisées mais, si le personnage est désarmé, son adresse peut tenir compte de sa maîtrise dans l'arme de l'ennemi (dans le cas où il possède cette maîtrise).
Si le personnage n'a pas la même Adresse à chaque bras, il prend en compte la plus basse pour l'Esquive.

Maîtrise des bottes (rang 1): Permet d'essayer plusieurs bottes dans la même attaque et même de les combiner quand c'est réalisable, le joueur lance donc un Dé100 avant de tenter chaque botte supplémentaire pour la même attaque.
A 100%, toutes les bottes du personnage sont augmentées de 5% (augmentant ainsi leur seuil).

Mobilité fulgurante (rang 2): Compétence de dextérité
Augmente le D.lib et le D.At du personnage de 1m chacun pour chaque 10%.
Permet au personnage d'utiliser ses D.At entre deux attaques.
Permet aussi, en action mineure, de tenter des acrobaties au Dé100 pour passer par dessus un ennemi, faire une roulade entre les jambes de ce dernier, un saut, etc... Le MJ attribue alors un malus de 0 à 100 selon la difficulté de l'acrobatie. Selon que le personnage est en combat ou non, la compétence utilise son Adresse ou son Agilité.

Parade (rang 0): Compétence de dextérité
Permet de parer une attaque avec son arme, réussit si [(Adresse/2) - Dé100] ≥ 0.
S'il possède "Ambidextrie", le personnage peut parer une attaque supplémentaire par bras supplémentaire, mais la condition de réussite devient [(Adresse/4) - Dé100] ≥ 0.
Contre les attaques à distance, la condition est également [(Adresse/4) - Dé100] ≥ 0 ((Adresse/8) avec Ambidextrie)
Attention, la parade a ses limites :
_Lorsqu'une arme ayant [X]Fo pare une attaque menée avec une autre arme ayant au moins [2X]Fo, la première arme se brise et son porteur accuse 50% des dégâts.
_Lorsqu'une arme ayant [X]Fo pare une attaque menée avec une autre arme ayant au moins [4X]Fo, la première arme se brise et son porteur accuse tous les dégâts.

Parade mystique (rang 1): Permet d'utiliser les défenses physiques (parade, esquive, blocage) contre les sorts de projection et d'altération, le joueur lance donc un Dé100 pour savoir s'il peut ou non utiliser ce genre de défense.
Pour l'esquive, la condition à réussir est [Adresse + Esquive - Dé100] ≥ [Vol(ennemi)].
A 100%, plus besoin de Dé100 pour autoriser le personnage à utiliser une défense physique.

Piqué (rang 0): Permet d'attaquer en "tombant" sur la cible, si le personnage est en train de voler ou de tomber (mais qu'il n'y a pas plus de 2m d'écart entre la verticale de son point de départ est celle de la position de la cible), et s'il se situe au moins à 5m de la cible au commencement du piqué, alors il peut contrôler sa trajectoire et foncer droit sur la cible sans se causer de dégâts si l'attaque réussit, les dégâts contre la cible sont alors doublés. S'il échoue (ou si l'attaque est esquivée) et si la cible est proche du sol, le personnage accuse [5 x (mètres de chute)²] dégâts contondants et il est assommé pendant 1Dé4 tours.
On ne peut pas effectuer d'autres actions pendant un piqué.

Puissance de frappe (rang 1): Augmente d'1 rang les dés de puissance du personnage (ex : Dé20 → Dé30), +1FP à 100%.

Tir puissant (rang 2): Comme pour "coup puissant" mais avec une arme de jet.



Maîtrises d'armes

Les maîtrises d'armes sont également des compétences de combat.
Le pourcentage d'une maîtrise s'ajoute à l'Adresse du personnage lorsque celui-ci utilise l'arme associée.
A chaque fois qu'un personnage monte une maîtrise d'arme à son maximum, il en débloque une autre (au choix) à 50% (ne concerne pas Maitrise des sceptres).


Archerie (rang 1):

Compétence de dextérité
Permet d'utiliser les arcs
À 100 : Le tireur vise pour mieux toucher sa cible :
Lors de son attaque il peut alors changer le résultat de son Dé100 de 1 point pour chaque 2% de la compétence.
Néanmoins, pendant le tour ennemi précédant cette attaque, le tireur est déjà en train de viser donc il ne peut peut effectuer aucune action en parade.
Le tireur doit donc prendre la décision de viser pendant le tour de l'ennemi.
Si c'est le 1er tour du combat et que le tireur joue avant l'ennemi, la visée est automatique.
Ne permet pas d'obtenir un coup critique ou d'éviter un échec critique.

Escrime (rang 1):
Compétence de dextérité
Permet d'utiliser les épées
À 75 : Le joueur peut choisir le type de dégâts (perforant ou tranchant)
À 100 : Multiplie par 2 les chances de parade

Maîtrise des armes d'hast (rang 1):
Compétence de dextérité
Permet d'utiliser les armes d'hast
À 75 : +2Fo pour l'arme contre les créatures massives (minimum 3m et plus de 200PV)
À 100 : Fauchage : Si l'attaque réussit, la cible est en plus renversée (elle perd donc une action majeure). Ne fonctionne qu'une fois par tour.

Maîtrise des dagues (rang 1):
Compétence de dextérité
Permet d'utiliser les dagues

La dague peut être maniée dans 2 modes différents :
_Mode standard : Fonctionnement classique
_Mode fourbe : La dague s'immice dans les interstices de l'armure de la cible, mais avec peu de puissance. Elle inflige alors [
Fo(arme)] dégâts qui ne peuvent pas être réduits par les SR des armures de la cible mais qui se heurtent toutefois à sa RN.

À 75 : En mode standard, la dague ignore la première pièce d'armure rencontrée si le personnage attaque en étant furtif.
À 100 : En mode fourbe, la dague inflige le double de dégâts si le personnage attaque en étant furtif.

Maîtrise des haches (rang 1):
Compétence de dextérité
Permet d'utiliser les haches
À 75 : +2FP
À 100 : [Fo(arme) × 5]% de chance de toucher +1 cible à portée (au corps-à-corps)

Maîtrise des lances (rang 1):
Compétence de dextérité
Permet d'utiliser les lances
À 75 : Si le personnage se fait charger ou piquer, il gagne 1 attaque en parade. L'assaillant rate sa charge ou son piqué si l'attaque est réussie.
À 100 : Permet de tenir à distance une cible qui ne peut donc attaquer (à part avec la magie, des armes à distance ou une autre lance de même taille) ni le porteur ni les créatures dans son rayon de protection. La cible peut tout de même attaquer si elle réussit une esquive « anticipée », mais elle ne pourra alors plus l'utiliser en parade. Le porteur ne peut pas attaquer sans briser sa défense. Cette défense ne fait pas perdre d'action à la cible (à moins qu'elle n'attaque).

Maîtrise des masses (rang 1):
Compétence de dextérité
Permet d'utiliser les masses d'armes
À 75 : Dégagement : fait reculer la cible (si l'attaque est réussie) sur 1Dé4m, nécessite que 2Fo(attaquant)>Fo(cible). Une fois tous les 2 tours.
À 100 : les dégâts issus des dés de puissance sont doublés



Compétences de magie


Esprit thaumaturgique (rang 3):
Au Dé100, permet de lancer un second sort exactement en même temps que le premier, le second sort doit appartenir à une magie différente de celle du premier, la magie du premier sort doit être au moins au niveau 5. Dans le cas d'un sort de protection lancé en parade, le deuxième doit aussi être un sort de protection.
Compétence utilisable une seule fois par tour.
A 100% le personnage peut lancer en même temps deux sorts (différents) d'une même magie.

Maîtrise des canaliseurs (rang 1):
Compétence de dextérité
Permet d'utiliser les canaliseurs
À 50 : +1E au bâton équipé
À 75 (choix permanent): Le mana donné par Méditation est augmenté de 50% ou Le mana donné par Récupération de magie est augmenté de 50%
À 100 : Réduit de moitié le malus de Vol généré par les mages ennemis

Méditation
(rang 1): Permet de récupérer des PM en 30 minutes d'inactivité, utilisable toutes les 4 heures, le personnage récupère [1Dé100]PM s'il réussit son jet préalable au Dé100, à 100% il récupère directement 50% de ses PMmax.

Puissance astrale (rang 2): Permet de lancer un sort de niveau élevé au coût de ce même sort 1 niveau avant (2 niveaux à 100%), au Dé100, ne fonctionne pas si le sort est lancé à son niveau originel.

Récupération de magie (rang 2): Permet de regagner des PM à chaque tour, au Dé100 pour amorcer le processus, une fois lancée la compétence oblige le mage à utiliser des PM tous les 2 tours sinon elle s'arrête, le mage regagne 2PM par tour pour chaque 10% de la compétence mais gagne 30PM par tour à 100%, la compétence s'arrête au maximum au bout de 30mn, elle devient inutilisable pendant 10 fois la durée de sa dernière utilisation.

Transcendance des runes (rang 0): Nécessite le niveau 4 en Runes, permet d'appliquer des runes sur la pierre ainsi que sur tous les matériaux d'armure naturelle (chitine, écailles...) à l'exception du cuir.


Compétences pratiques

Acuités
Les acuités sont innées à toutes les races et créatures (à quelques exceptions près). Mais, pendant une partie, chaque joueur doit préciser laquelle des 3 acuités il "active". Le MJ devra alors demander au joueur de faire un jet pour cette acuité chaque fois qu'elle pourra être utile. Pour les autres acuités, les joueurs peuvent à tout instant faire un jet mais il n'est pas dit que ce sera au bon moment.
Néanmoins, lorsqu'une acuité est à 100%, elle s'active de manière permanente et le joueur peut alors activer une deuxième acuité. Cet effet est cumulable.

Acuité auditive (rang 2): Permet de détecter les créatures non-silencieuses à 200m à la ronde (500m à 100%), ne fonctionne pas dans le bruit du combat rapproché, les autres bruits puissants, et à travers les murs trop épais (1m), au Dé100.

Acuité olfactive (rang 2): Permet de détecter les ennemis (en différé si grande distance) ainsi que leur nature (humanoïde, infernal, etc...) à 150m à la ronde (400m à 100%), ne fonctionne pas à travers un mur, le vent peut apporter un bonus ou un malus allant de 0 à 60% selon sa force et son sens, au Dé100.
Permet également de détecter un poison sur un arme ou dans un breuvage.

Acuité visuelle (rang 2): Permet de détecter les ennemis au loin 5mn avant la normale (10mn à 100%), détecte également les ennemis cachés le jour à 100m (150m à 100%) et la nuit à 10m (20m à 100%), ne fonctionne pas dans le noir complet, au Dé100.

Crochetage (rang 1): Compétence de dextérité
Permet de crocheter des serrures, au Dé100, les serrures sont réparties en 3 catégories : les simples (-0Dex), les médiums (-20Dex), et les complexes (-50Dex), il y a bien sûr des serrures impossibles à crocheter.
Crochetage utilise la Dex et pas l'Agilité du personnage.

Domptage (rang 2): Permet au personnage de tenter le domptage d'une créature en [1Dé4 × 10]minutes afin en faire un domestique. La créature ne peut être domptée que si elle possède la caractéristique "Int", et non "Sav". Par ailleurs, son Int ne doit pas être supérieure au Sav du personnage. Celui-ci doit donc, au Dé100, faire un jet pour réussir à dompter la créature, sachant qu'elle a droit à un jet de volonté (diminuée du malus généré par le mage) et qu'il suffit qu'elle le réussisse partiellement pour rester libre. Il est donc conseillé de trouver un moyen de réduire la Vol de la créature (arme, sort...). Le domptage coûte 1PM par PV supplémentaire si la créature a plus de PVmax que le personnage.
A 100%, la créature doit réussir complètement son jet de volonté (Vol/2) pour rester libre.
Permet également de contrôler 1 domestique supplémentaire (donc 2 au lieu de 1 dans la plupart des cas).

Escalade (rang 1): Compétence de dextérité
Permet de grimper aux arbres, aux bâtiments, etc..., le MJ décide d'un malus allant de -0Dex à -200Dex.
Il faut obtenir [Agilité + Escalade - Malus - Dé100] ≥ 0 pour réussir l'escalade.
La vitesse d'escalade est 4 fois inférieure à la vitesse normale (déplacements divisés par 4).
À 100%, la vitesse d'escalade n'est que 2 fois inférieure à la vitesse normale du personnage.
Tous les personnages commencent à 0% dans cette compétence, pas besoin de la débloquer.

Furtivité (rang 2): Permet de se déplacer sans être détecté, le personnage additionne le résultat d'un Dé100 à sa compétence de furtivité, tandis que ceux qui pourraient le repérer font la somme de leurs acuités. Le score du personnage doit être le plus élevé afin qu'il passe inaperçu. (attention, les ennemis n'additionnent pas leurs acuités entre eux)
Un nouveau test est nécessaire dès que les conditions alentours changent.
Lors d'un combat, un test par tour est nécessaire.
Le MJ donne un bonus entre 0 et 100 à la furtivité du personnage selon l'environnement visuel (luminosité et encombrement), sonore et olfactif.
Il peut également donner un malus si le personnage est déjà repéré avant de faire un test.
Lorsque le personnage est furtif, s'il frappe sa cible à la tête par derrière (au càc), il a [Fo + (Furtivité/2)]% de chance de l'assommer pendant 1mn.
Cette compétence peut permettre plusieurs types d'actions :
_Se déplacer sans être perçu, par exemple pour s'infiltrer ou espionner
_Se cacher dans un recoin
_Approcher une cible et l'attaquer sans qu'elle ne puisse utiliser de défense
_Voler un objet (vol à la tire, cambriolage, etc...)
_Disparaître lors d'un combat, afin de revenir par derrière ou simplement de fuir sans être poursuivi

Nage (rang 1): Permet de nager, un malus relatif au courant et à la distance est donné par le maitre du jeu (entre -0 et -50), permet aussi de porter un allié dans l'eau mais il confère alors un malus d'entre -05 et -50%, au Dé100.
Tous les personnages commencent à 0% de cette compétence, pas besoin de l'acheter.

Survie (rang 1): Permet de trouver de la nourriture de diverses manières et à divers endroits.

Portion de fruits sauvages :
+5PV, 5mn de mastication, se cueille en milieu forestier
_Le personnage doit réussir un test de [Sav + Botanique - Malus] (malus entre 0 et 100)
_S'il réussit, il cueille [(Survie/10)Dé4] portions
_La cueillette dure 1h

Petit gibier : +25PV, +10PM, 10mn de mastication, doit être cuit, se trouve hors des villes et des villages
_Le personnage pose 6 collets avant le crépuscule (prend 1h)
_Pour chaque collet, il fait un test de [Sav + Survie - Malus] (malus entre 50 et 150)
_Pour chaque collet dont le test est réussi, le personnage trouve 1 petit gibier à l'aube

Poisson : +20PV, +20PM, 10mn de mastication, doit être cuit, se trouve dans l'eau
_Le personnage fait un test de [Sav + Anatomie - Malus] (malus entre 0 et 200)
_Si le test est réussi, le personnage lance [Survie/10] Dé4 et pêche 1 poisson pour chaque 4
_La pêche dure 1h

À 100% : Le personnage récolte de la nourriture deux fois plus nourrissante (qui régénère deux fois plus de PV).

Compétences artisanales

Alchimie (rang 1) :
► 1 fois par jour, le personnage peut tenter de créer des potions à partir des herbes/champignons et autres baies se trouvant dans son environnement

► L'alchimiste doit monter son niveau dans la compétence avec ses XP :
+50xp → niveau 2
+50xp → niveau 3
+50xp → niveau 4
+50xp → niveau 5

► Il peut produire 1dé4 x niveau potions par essai, mais les potions de niveau 2 coûtent le double, les potions de niveau 3 coûtent le triple etc.
Exemple: Je tire mes dés et j'obtiens 13, je peux faire une potion de niveau 5, une de niveau 4, une de niveau 3 et une de niveau 1. (ou n'importe quelle autre distribution tant que je reste dans les 13 qui me sont impartis)

► Pour chaque potion qu'il crée, il doit faire un jet au dé100 et obtenir un résultat inférieur à son pourcentage de compétence, il réussit automatiquement à 100%

► L'alchimiste peut également tenter de créer des potions au delà de son niveau, jusqu'à [niveau x2] au dessus de son propre niveau. (soit 2 pour le niveau 1, 10 pour le niveau 5)
Pour cela il tire un dé 100, ses chances (son pourcentage d'alchimie à la base) étant divisées par 2 pour chaque niveau au dessus du sien.
Exemple : Je suis de niveau 5 avec 100% en alchimie, j'ai 50% de chances de réussir une potion de niveau 6, 25% pour une de niveau 7... et 3% pour une de niveau 10.

► Les potions artisanales sont interdites à la vente, et ne seront donc pas achetées par les marchands rencontrés par les joueurs

► La liste des potions est disponible dans la section Potions & Poisons

► Chaque utilisation de la compétence prend 10mn


Création d'armes (rang 2):
Permet de façonner une arme à partir d'une arme naturelle prélevée sur une créature. Dure 20mn par arme créée.
L'arme créée conserve la force de l'arme naturelle, son type de dégâts (à moins d'une utilisation différente), toutes ses propriétés spéciales, ainsi que ses FP. Si l'arme naturelle n'a pas de FP, alors elle prend les FP de la créature.

Le personnage choisit le schéma qu'il souhaite utiliser (javelot, coutelas, etc...), en respectant le type de dégâts de l'arme. Il est aussi possible d'utiliser un schéma de type Arme d'hast en combinant 2 armes naturelles de types de dégâts différents.

Le MJ décide, selon la créature, du nombre d'éléments que le personnage doit récolter pour créer 1 arme (1 croc, 5 griffes, ...). Il décide aussi du nombre d'éléments récoltables sur 1 créature.

L'arme ainsi créée confère en plus un bonus au personnage, mais il dépend des caractéristiques de la créature dont l'arme est extraite ainsi que du jet (au Dé100) du joueur :

Type   01 & 02   03 → 10
Animal  PV(créature)/15   PV(créature)/20
Aquatique ou reptile  PV(créature)/10   PV(créature)/15
Dragon   PM(créature)/5   PM(créature)/10
Mort-vivant  Vol(créature)/10   Vol(créature)/20
Élémentaire   Fo(créature)/10   Fo(créature)/20
Insecte   Dex(créature)/5   Dex(créature)/10
Végétal   +10RN   +5RN

Si le personnage a la compétence à 100%, le bonus à 01 & 02 est doublé, le bonus de 03 → 10 devient l'ancien à 01 & 02, et pour 21 → 98 : ancien bonus de 03 → 10.


Création d'armures (rang 3): Lorsque le personnage trouve ou vainc une créature qui a une armure naturelle ou artificielle (physique, magique ou les deux), il peut essayer au Dé100 de s'en faire pièces d'armure (celles qu'il désire, mais pour chaque pièce il faut relancer le Dé100). Le MJ décide du nombre de pièces d'armures potentiellement réalisables à partir de la bête, il peut également décider d'un malus allant de 0 à 100 si l'armure est abîmée ou si les conditions de travail son difficiles. Le personnage peut également utiliser cette compétence sur une armure afin de l'adapter à un individu.
Chaque essai prend 15mn en cas de réussite, et 5mn en cas d'échec.
Pour une réussite critique, la pièce d'armure est de "bonne facture".
A 100%, il suffit de faire 10 ou moins pour obtenir de la bonne facture et un critique produit de l'excellente facture.

Création de grigris (rang 1): Compétence réservée au chamans, permet de créer un grigri dès 1%.
Lance un Dé100 pour réussir.
Ce Dé100 (uniquement les dizaines) détermine également le pourcentage du maximum de PV ou de PM de la créature mutilée qui est transmis au grigri (il faut donc monter la compétence pour avoir une chance de transférer quelque chose dans le grigri), le chaman peut ensuite le porter (1 seul grigri actif) afin de bénéficier d'un bonus de PV ou de PM permanent.
Un grigri ne donne que des PV ou que des PM (pas les deux).
Seuils pour les grigris : [30 + 20 × niveau(meilleure magie du mage)]PV et le double pour les PM.
La création d'un grigri prend 10mn.
Le grigri ainsi créé peut également être donné ou vendu à un non-chaman mais il ne bénéficiera alors que de la moitié du bonus.

Fixation des runes (rang 0): Nécessite le niveau 3 en Runes, permet de fixer définitivement une rune sur une pièce de métal (ou sur de la pierre au niveau 4), il faut pour cela payer le coût de la rune en PM définitifs (ils sont à jamais retirés des caractéristiques du personnage), il n'est pas possible de fixer des combinaisons de runes.
Prend 5mn par rune.

Science des poisons :

► Le poison s’applique sur une arme (épée, flèche, …) et y demeure pendant 1 tour. Le porteur de l’arme a donc 1 tour (pas plus) pour blesser une cible afin que celle-ci subisse les effets du poison.
► Sauf indications contraires, les poisons ne sont efficaces que s’ils atteignent le sang de la cible.
► Les ingrédients nécessaires à leur fabrication sont récoltés sur les créatures tuées.
Liste des ingrédients par type de créature :
_Animaux : foie
_Aquatiques : rate
_Dragons : œil
_Infernaux : sang
_Insectes : cerveau
_Morts-vivants : moelle épinière
_Reptiles : langue
_Tribaux : vessie
_Végétaux : sève
Les différents poisons sont détaillés dans Objets divers.

► Pour créer un poison, le personnage doit réunir les ingrédients, avoir un nécessaire à poisons et réussir un test au Dé100.
Il peut aussi tenter (avec le même jet) de récupérer le venin d’une créature. Le poison ainsi récolté garde ses propriétés initiales et le MJ détermine la quantité de poison extractible.
La création d'1 poison prend 1mn.
► Il y a 4 niveaux d’efficacité des poisons.
Les poisons de niveau 4 ne peuvent pas être achetés auprès d'un marchand.
Les poisons sont du niveau du personnage dans cette compétence (commence niveau 1):
+50xp → niveau 2
+50xp → niveau 3
+50xp → niveau 4
► Au niveau 4 et dans le cas d’une réussite critique, les poisons voient leurs effets doublés (mais pas leur durée).

Ainsi le pourcentage de la compétence sert à réussir son jet de création, alors que le niveau de la compétence sert à créer des poisons plus puissants.

Pour la monter à 100% et au niveau 4, la compétence coûte donc :
100 (achat) + 200 (0%->50%->75%->100%) + 150 (niveau 2, puis 3, puis 4) = 450xp

Compétence autonome.

Science des talismans (rang 1): Permet aux pratiquants d'au moins une magie de recharger leurs talismans après usage, au Dé100. Un personnage peut recharger autant de talismans qu'il possède de niveaux dans toutes ses magies (ex : s'il possède 2 magies aux niveaux 3 & 4 alors il peut recharger 7 talismans), un jet par talisman.
L'opération prend 1mn par talisman.
La compétence doit être à 100% pour pouvoir recharger les talismans supérieurs.

Transcréation (rang 1): Disponible seulement pour les nécromants et les invocateurs, permet la création d'une créature entièrement dévouée après avoir ramassé les morceaux adéquats. Pendant la recherche des morceaux, le personnage doit se munir d'un "Sac extra-temporel".
Les morceaux de monstres sont différents et sont soudés entre eux grâce à cette compétence. Il y a neuf parties différentes :
-Tête
-Bras (pas obligatoirement 2...)
-Avant-bras (autant que de bras tout de même)
-Mains (pareil)
-Tronc
-Cuisses (une patte d'insecte ou assimilé comprend cuisse, tibia et pied et doit être au moins au nombre de 6 pour supporter la masse du corps)
-Tibias
-Pieds
-Ailes (facultatif et doit provenir d'une des deux créatures ayant le plus de force)
Si le joueur réussit son test au Dé100, la partie voulue est récupérée. Chacune des parties ci-dessus doit être récupérée sur une créature différente (au niveau individuel, pas de l'espèce) de celles sur lesquelles on a récupérer les autres parties. Il est impossible d'assembler des parties de créatures ayant une trop grande différence de PV (40PV de différence maximum).
La créature ainsi créée a les statistiques suivantes : la moyenne des PV de toutes les créatures ayant contribué (presque volontairement) à sa conception; la Fo en fonction de la moyenne de celles qu'avaient les créatures qui lui ont fourni les bras (et avant-bras) et la poitrine ; la volonté, le charisme et l'intelligence de la créature qui lui a fourni la tête (-Dé4 × 10); la moyenne de la dextérité des créatures qui lui ont fourni l'intégralité des jambes, du tronc et des bras. Cette créature ne peut naturellement pas avoir de PM ni d'E à moins que la totalité des créatures utilisées en aient, auquel cas l'on fait la moyenne des PM et de l'E.


Compétences de savoir

Alphabétisation (rang 0): Permet de lire et d'écrire la langue courante du monde ou de la région (au sens large) d'origine en plus de sa langue natale, permet surtout de pouvoir apprendre les sorts trouvés sur des parchemins.

Anatomie (rang 1): Compétence de savoir, permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'une partie du corps d'une créature, au Dé100.

Botanique (rang 1): Compétence de savoir, permet d'identifier et de déterminer les effets d'un végétal ou d'un champignon, au Dé100.

Géographie (rang 1): Compétence de savoir, permet d'identifier un lieu et de s'y orienter, au Dé100.

Géologie (rang 1): Compétence de savoir, permet d'identifier et de déterminer les effets d'une pierre, au Dé100.

Histoire (rang 1): Compétence de savoir, permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'une créature ou d'un lieu grâce à son histoire (notamment religieuse), au Dé100.

Linguistique (rang 1): Compétence de savoir, permet de déchiffrer et de comprendre une langue inconnue à l'écrit ou à l'oral, au Dé100, nécessite "Alphabétisation" à l'écrit.

Métallurgie (rang 1): Compétence de savoir, permet d'identifier et de déterminer les effets d'un métal, au Dé100.

Science du chaos (rang 1):
Compétence de savoir, permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet ou d'une créature chaotique, au Dé100.

Science des éléments (rang 1): Compétence de savoir, permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet ou d'une créature élémentaire, au Dé100.

Science du combat (rang 1): Compétence de savoir, permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'une compétence, d'une botte ou de toute autre action liée au combat (sorts non compris), au Dé100.

Science des plans (rang 1): Compétence de savoir, permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'une créature ou d'un lieu en rapport avec un plan parallèle, au Dé100.


Thaumaturgie
(rang 1): Compétence de savoir, permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'une créature ou d'un lieu grâce à ses propriétés magiques, et ce sans que le personnage ne maîtrise les éventuels sorts concernés, au Dé100.
Cette compétence accroît de manière significative l'utilité de "Détection de magie" (sort Neutre) qui ne permet hélas pas toujours de comprendre ce qui est détecté, faute de connaissances. En particulier, il est possible de connaître le niveau d'un mage avec cette combinaison.

Théologie (rang 1) : Compétence de savoir, permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'un objet, d'un rite ou d'un lieu en rapport avec un culte et d'identifier ce culte, au Dé100.


Compétences de charisme


Persuasion (rang 1): Compétence de charisme
Permet de mentir, convaincre, persuader et ainsi d'arriver à ses fins, ne permet pas de changer un prix. Pour réussir, le joueur doit réussir un test de [Cha(personnage) + Persuasion - Charisme(interlocuteur) - Malus].
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la crédibilité.

Bravade (rang 1): Compétence de charisme
Cette compétence peut être utilisée de deux manière, toujours en action mineure :
Intimidation : Permet de persuader la cible d'attaquer en priorité quelqu'un d'autre ou, s'il n'y a personne d'autre, de temporiser son attaque (1 tour).
Provocation : Permet de de persuader la cible d'attaquer le personnage plutôt que quelqu'un d'autre.
Dans les deux cas, le joueur doit réussir au Dé100 un test de [Cha(personnage) - Cha(cible) - Vol(cible)/2], la compétence s'ajoutant bien évidemment au charisme.
Pour chaque 50% le joueur peut intimider ou provoquer une cible supplémentaire.

Chant : Compétence de charisme, au Dé100, permet de réaliser une performance au chant en fonction des exigences du public, ce même public génère un malus qui va de 0% (ivrognes sans éducation) jusqu'à 100% (élite intellectuelle et culturelle de la suite d'un roi), le fait de chanter et de jouer d'un instrument en même temps additionne les pourcentages des deux compétences associées mais double également le malus généré par le public.
Compétence spéciale : La compétence commence à 10%, et augmente de 10% à chaque fois que le personnage fait 10 ou moins à son jet au Dé100, ce qui lui donne plus de chance de réussite. Attention, même quand cette compétence est à plus de 10%, le joueur n'a toujours que 10% de chances d'augmenter la compétence.

Conteur : Compétence de charisme, au Dé100, permet de conter un récit passionnant en fonction des exigences du public, ce même public génère un malus qui va de 0% (ivrognes sans éducation) jusqu'à 100% (élite intellectuelle et culturelle de la suite d'un roi), le fait de conter et de jouer d'un instrument en même temps additionne les pourcentages des deux compétences associées mais double également le malus généré par le public.
Compétence spéciale : La compétence commence à 10%, et augmente de 10% à chaque fois que le personnage fait 10 ou moins à son jet au Dé100, ce qui lui donne plus de chance de réussite. Attention, même quand cette compétence est à plus de 10%, le joueur n'a toujours que 10% de chances d'augmenter la compétence.

Danse : Compétence de charisme, au Dé100, permet de réaliser une performance en danse en fonction des exigences du public, ce même public génère un malus qui va de 0% (ivrognes sans éducation) jusqu'à 100% (élite intellectuelle et culturelle de la suite d'un roi).
Compétence spéciale : La compétence commence à 10%, et augmente de 10% à chaque fois que le personnage fait 10 ou moins à son jet au Dé100, ce qui lui donne plus de chance de réussite. Attention, même quand cette compétence est à plus de 10%, le joueur n'a toujours que 10% de chances d'augmenter la compétence.

Instrumentiste : Compétence de charisme, une compétence par type d'instruments (vents, corde, percussions) c'est à dire qu'il y a en réalité 3 compétences "instrumentiste", au Dé100, permet de réaliser une performance avec un instrument en fonction des exigences du public, ce même public génère un malus qui va de 0% (ivrognes sans éducation) jusqu'à 100% (élite intellectuelle et culturelle de la suite d'un roi), le fait de chanter et de jouer d'un instrument en même temps additionne les pourcentages des deux compétences associées mais double également le malus généré par le public.
Compétence spéciale : La compétence commence à 10%, et augmente de 10% à chaque fois que le personnage fait 10 ou moins à son jet au Dé100, ce qui lui donne plus de chance de réussite. Attention, même quand cette compétence est à plus de 10%, le joueur n'a toujours que 10% de chances d'augmenter la compétence.

Négociation (rang 1): Compétence de charisme, permet de baisser ou d'augmenter un prix quelconque (de vente ou d'achat) par la discussion.
Le joueur doit d'abord faire une proposition de nouveau prix, puis le MJ décide d'un malus d'environ 20 pour chaque réduction (ou augmentation) de 10% du prix initial.
Pour réussir, le joueur doit effectuer un test de [Cha(personnage) + Négociation - Charisme(interlocuteur) - Malus]. Si le test est réussi on a alors deux possibilités:
► Si l'on fait la moitié ou plus de ce total, alors l'interlocuteur fixe le prix à la moyenne des deux prix proposés.
► Si l'on fait moins de la moitié de ce total, la négociation est alors réussie selon les termes du joueur.







Date de création : 20/03/2011 # 10:21
Dernière modification : 24/10/2016 # 18:48
Catégorie : Actions
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Texte à méditer :  
Vous voyez deux tunnels à l'embranchement : à gauche, une cavité sombre à l'odeur repoussante et de laquelle se font entendre des grognements sourds.
A droite, c'est un chemin bien entretenu, calme, bien éclairé et au fond duquel vous percevez des éclats de voix humanoïdes.
Le nain : _On va à gauche ! C'est louche à droite...
Le mage : _Euh ouais, mais tu sais quand il dit ça en général... Surtout que c'est surement nos gars à droite.
Il est très très effrayant celui de gauche ! Tu trembles tellement il est effrayant !
Le nain : _M'en fiche, je fais ce que je veux !
D'accord, tu fais un pas dans le tunnel de gauche puis tu entends un bruit au dessus de ta tête...
Le nain : _Je lève mon bouclier !
...et soudain le sol s'effondre sous tes pieds, tu tombes trois mètres plus bas, tu perds 30PV et tu es assommé pour 1Dé4 heures.
Le nain : _Enflure !
Le mage : _Bon d'accord, on le ramasse et puis on va à droite.
Non mais !

 
   

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